【编者按】作为一本自创刊以来就把与大时代同频共振、与青年学人共成长作为办刊使命的综合性学术期刊,《探索与争鸣》于2025年迎来了创刊的第40个年头,并出版了“创造属于我们这个时代的新文化——《探索与争鸣》创刊40周年青年学人专刊”,力图更好地呈现新一代青年学人的学术新貌,一如既往为富于历史感、现实感、未来感的青年学术研究鼓与呼。

“澎湃新闻”获《探索与争鸣》授权转载专刊的部分文章,本文系围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》于2024年12月3日举办的“优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊”研讨会的专家发言精要的上半部分。



会议现场


中国艺术研究院副研究员、《编码新世界》作者王玉玊

第一部分:学术史脉络中的“二次元一代”

“其实你们也是这样的,只是你们不知道”(邵燕君,北京大学中文系教授、文学讲习所副所长)


邵燕君

在《编码新世界》一书的序言中,王玉玊写道:“本书最核心的研究对象既不是电子游戏,也不是网络文学,而是人的经验的变迁。”她始终关切的是人如何理解自身与世界,如何看待文学与叙事。

王玉玊对于其“数码原住民”的身份是非常自觉的,并且在她看来,她这一代人都是非常自觉的。她/他们接受了“真”与“实”的分离,有本事“以假作真”,她/他们要争取的是命名“真”的权力,“一切应然的、或然的,本该存在的、可能存在的、被信任的、被喜爱的、被珍视的都有权力是真的”;她/他们接受了宏大叙事的坍塌,退回到趣缘社群的内部,通过各种协商达成价值观共识,以此作为文艺作品世界的“公设”(公共设定),重新搭建公共叙事平台,在欣喜于获得“编码新世界”权力的同时,也明了这些“公设”的公共性是很有限的,“平行世界”是复数的,而且是一个很大的复数,彼此之间还很可能是冲突的;她/他们接受了终极价值的缺失,于是只能选择王玉玊命名为“二次元存在主义”的生活方式,选择相信,选择承担。但正如她所说:“这注定是一种不够幸福的生活方式,因为再没有一种道路可以被视作理所当然。”于是,她/他们只能在“宏大叙事稀缺症”和“宏大叙事尴尬症”的同时作用下,借助世界设定进行一种皆知为假但感知为真的“别扭的叙事”,“因为‘设定’的存在保证了他们可以放心大胆地在故事世界中交付真心、全情投入,重温宏大叙事独有的荡气回肠,同时保留一个故事外的自己超然冷静地默念‘这一切都是假的,我就看看,并不真的相信’,从而保全自己作为一个后现代人冷漠而疏离的自尊”。


王玉玊,《编码新世界:游戏化向度的网络文学》 ;中国文联出版社,2021年

老实说,看到王玉玊的描述,我感觉到自己从来没有读懂过存在主义。在我上大学的时期,存在主义是显学,经常有人夹着像砖头一样的《存在与虚无》去食堂。但那是20世纪80年代,中国“新时期”的“启蒙时代”,整个国家向着现代化社会高歌猛进。我们很多人都从存在主义那里接受了“自己选择,自己负责”并作为人生信条,但与“二次元存在主义”的“选择相信,选择承担”相比,我们的人生信条更是一种现代性主体人格的建构。我们很难体会萨特的荒诞、恶心,更倾心的是《西西弗的神话》,我们从西西弗无意义的劳作中,看到的是“知其不可为而为之”的英雄气概。然而,今天的二次元一代却真切感受到了当年第一次世界大战之后欧洲人的虚无感,他们聊存在主义,不是因为“爱智”,而是“生活所迫”。

王玉玊针对二次元文化经验中对“真实”感受的变化,提出“真”与“实”的分离,是一个非常深刻的论断。但其实,这种思想无论在东方的佛学还是西方“唯心”哲学中都有漫长的渊源。只不过两千多年以来,这样深邃的思考,仅为极少数“圣哲”所有,很难传播到普通人中。但是网络时代的到来,人类的感知结构发生了根本变化。戴过VR头盔的人,不需要什么慧根,就能悟到什么叫大千世界如梦幻泡影;玩过GalGame的人,自然理解时间线如“交叉小径的花园”。网络媒介使古圣先哲们殚精竭虑推导出的“世界真相”具象化了。作为现代化后发国家,中国的“后现代状况”出现得比西欧、日本都晚,基本与网络时代重合。也就是说,中国的网络一代/后现代一代/独生子女一代在他们三观未形成之际,就遇到了前人从未遇到的“世界观”压力,也获得了前人从未获得的“创世”权力。这就是王玉玊所说的作为“编码新世界”建构基础的“人的经验的变迁”。


《BALDR SKY》,末世反乌托邦+机战类的galgame

王玉玊有一个直接的对话对象,就是包括笔者在内的以启蒙理性为核心价值观、受现实主义作品哺育长大、对电子游戏和ACG文化都缺乏沉浸体验的“传统读者”。在现实中,我确实也是她们长期的对话对象。应该特别提到的一点是,《编码新世界》这本书对“传统读者”十分友好,但在作者小心翼翼的自我言说、阐释、论证中,我也听到一个坚定的声音:“我们是这样的,其实你们也是这样的,只是你们不知道。”这促使我回望根深蒂固的现实主义文学体系,撬动这个不可撼动的理论体系的核心概念是“数码人工环境”概念的提出。

《编码新世界》一书原本锚定的是“游戏化向度的网络文学”,应该说是顺着“游戏化向度”的路径,最终抵达了“数码人工环境”。在王玉玊看来,网络文学的发展正是“数码人工环境”逐渐形成并自觉化的过程,时间节点可以定在2015年,在此之后,基于“数码人工环境”的网文类型更占据主流。此前,虽然数码逻辑一直是底层逻辑,但与现实主义文学传统渊源更深的网文占据主流,这种代表网络文学发展早期形态的网文,或者说连接纸质文学(以现实主义文学为代表)和网络文学过渡形态的网文,被称为“传统网文”。

“数码人工环境”概念的提出,对于网络文学研究而言,是一次重要的理论提升,它打开了新的理论维度,也使一个长期含义不明、争论未决的问题——网络文学的“网络性”——获得了有效的、系统的理论表达。从“数码人工环境”的概念出发,网络文学有了一个全新的母体。这些年来,学术界一直讨论网络文学独立评价标准的建立问题。但是,如何才能摆脱传统纸质文学标准的规定性影响呢?“数码人工环境”概念的建立有釜底抽薪之功,它的厉害之处不仅在于建立了一个“平行空间”,更在于发现了作为中介的“环境”。按照麦克卢汉的说法,当媒介转型之机,媒介被发现了。在“数码人工环境”这一新概念的建构过程中,传统文学中“世界”建构的人工性,也被暴露了出来。

那么,作为现实主义文学母体的“自然环境”也是一个“人工环境”吗?如果是的话,为什么我们一直没有发现?想验证这件事,一个捷径就是,拿“数码人工环境”的构造法去套一套现实主义的“文学世界”,看看是不是也在某种程度上能说得通。王玉玊认为,“数码人工环境”的内涵包括:人物设定和人物关系设定;世界设定;梗。我们找其中最基础的要素,世界设定和人物设定,来对应现实主义文学大厦的基石:典型环境中的典型人物。现实主义文学承诺客观、真实、深刻地反映现实的本质,典型环境中的典型人物的“典型性”在于代表一种总体趋势。典型人物并不仅仅是被挑选出来的,而是被塑造出来的,他之所以与“典型环境”有着“有机”的联系,是因为二者都是在一个更高的“总趋势”中被塑造出来的。

今天,当我们带着“世界设定”“人设”的概念重温卢卡奇这些经典的现实主义文学理论的时候,发觉它们确实有着共通性。为什么明明我们知道典型环境和典型人物是被塑造出来的,但又笃信现实主义文学能像镜子一样反映现实呢?除了逼真的写实手法外,最核心的原因是,我们相信主宰这个文学世界的是客观规律,而不是人们投射主观欲望的设定。客观规律是人类调用所有的理智和灵性发现的真理,“真”和“实”是一体的。然而,这样一个人类共同笃信“客观真理”的时代并不长久,随着启蒙理性被质疑,“镜”背后的光源就不再像太阳一样强大,它就变成了“灯”。“灯”是对心灵这一媒介装置的发现和主观强化,是浪漫主义的起源。当如“理式”般唯一的“客观之镜”碎了之后,“世界”就是复数的。如果我们看19世纪的小说,现实主义和浪漫主义文学似乎区别不大。而随着“浪漫”“主观”成分的增大,“文学世界”与“自然世界”的分离就越来越明显。从现实主义到社会主义现实主义,再到“革命的现实主义和革命的浪漫主义的结合”,“文学世界”的人工性充分暴露出来。承认现实主义“文学世界”的人工性,也就是知道“我们也是这样的”之后,我的感受是什么呢?


《镜与灯——浪漫主义文论及批评传统》 M.H.艾布拉姆斯著

首先是感到特别幸运。所谓“受现实主义文学哺育长大”,就是你爱的就是你信的,这样的“自然环境”与“想象力环境”高度重合的黄金时代可能一去不返了。在人类文艺发展史上,现实主义是个特例。不管我们愿意不愿意,现实主义都已经“不再可能”。现实主义文学与基于“数码人工环境”的网络文学是基于不同想象力环境的文学,它们之间是平行关系。然而,在显示断裂的“平行关系”中,我也看到了网络文学与现实主义文学更底层的同构性。既然现实主义文学的文学世界也是一种“人工环境”,那现实主义文学精神能不能换一种编码方式,在“数码人工环境”中重生呢?在“真”与“实”分离的想象力环境中,文学反映现实的功能是否可以通过设定折射进“编码新世界”?是否能继续保有反思的功能和批判的精神指向?基于“人设”的“人物”是否也可以具有丰富性和独特性?大尺度的设定是否更便于勘探复杂的人性和极端的人类处境?

我知道这是我的执着,但是我们所爱的、所信的也有权利是真的!人类的精神结构和艺术结构是有连续性的,现实主义的宏大叙事展现了其最美满的形态。如果宏大叙事彻底失去了魅力,二次元一代又何必在“宏大叙事稀缺症”和“宏大叙事尴尬症”之间挣扎?令我欣慰的是,在王玉玊的新论文以及近几年出现的不同于“传统爽文”但却破圈的“小众”作品中(比如“规则怪谈”《道诡异仙》和具有“游戏现实主义”精神的《十日终焉》),我似乎都看到了偏向肯定的答案。这个“编码新世界”刚刚出现,它有无限的可能性。


《道诡异仙》与《十日终焉》

[本文系教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目“中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究”(19JZD038)阶段性成果。]

从学术史看“二次元一代”学者(祝东力,中国艺术研究院研究员)


祝东力

王玉玊是我原先的年轻同事,她的特点之一是少年成名。2018年,她大概26岁,就成为《破壁书》的副主编。这本书大家都了解,一经出版就成为二次元学术界、读书界的权威之作。这几年她的成果很多,多集中在网络文学或二次元研究领域,很有影响。

王玉玊的脱颖而出并非孤立、个别、偶发的现象,和她同时,有一批在年龄、趣味、知识结构和成果等方面相当接近的二次元学者,同样成绩斐然,引人瞩目。很多人会认为,在二次元研究界,这批年轻学者的成就明显超过了许多同行前辈。这种现象在特别讲究积累和沉淀的人文研究界,的确有些倒错和反常。但是,这既然不是孤立、个别、偶发的现象,那么,就很可能反映了某种学术规律。

一、从学术史来看,1949年以来出现过两次与上述情况多少有些相似的现象,即不是个别人,而是一批年龄、背景、经历和成绩相似的年轻学者少年成名、异军突起,短期内成就或影响力超过了几代前辈学者,甚至引一时之学术风潮。例如,1956年李泽厚26岁,就发表了他的第一篇美学论文《论美感、美和艺术》,这篇注明“研究提纲”的长文,主张“美”的客观性和社会性,一方面批评朱光潜的“主观唯心主义”,另一方面批评蔡仪的“机械唯物主义”。朱光潜当年59岁,20世纪二三十年代留学英、法两国,可以说是学贯中西的老一代学者。蔡仪当年50岁,早年留学日本,也是民国时代就已成名的资深学者。在五六十年代著名的美学大讨论中,李泽厚可以说是意气风发,他的一系列论战文章从学理上看也占据着某种优势。到1962年,李泽厚三十出头,发表《美学三题议——与朱光潜同志继续论辩》,系统表达了他的观点。即使今天从美学史来看,这也是一篇相当成熟的哲学-美学论文。

李泽厚这种年轻学者少年成名的现象,在20世纪50年代中后期并非孤例。例如在李泽厚发表首篇美学论文的前两年,1954年,李希凡27岁、蓝翎23岁,两人合写了《关于〈红楼梦简论〉及其它》一文,批评前辈学者俞平伯以“自传说”和“色空观”解释《红楼梦》的旧红学观点,从历史唯物论的社会史立场对《红楼梦》提出了新的理解。这篇文章由于特殊原因,影响力破圈,尽管有时代的印记,但是从红学史角度看,仍然是一篇力作。比李泽厚首篇文章再晚两年,1958年,北大中文系55级一批才读三年级的大学生编撰了著名的《中国文学史》,皇皇75万字,在特殊年代里轰动一时。1963年,游国恩、王起、萧涤非、季镇淮、费振刚主编的四卷本《中国文学史》出版,28岁的费振刚即是55级作者中的一个代表,而前四位主编都是民国时期即卓有成就的老一辈学者。记得我在1980年代初读大学时,这部四卷本《中国文学史》的修订版仍然是我们的教材,费振刚老师还给我们讲过课。

上述20世纪50年代中后期年轻学者的脱颖而出,其具体情况有所差异,但共性是明显的。他们都是由共和国培养的第一代人文社科学者,也是第一代从大学时代就系统接受了马列主义理论和方法训练的学者。他们就像第一个五年计划期间新中国制造的第一辆卡车、第一台机床、第一架歼击机一样,被生产出来,带着共和国早年的朝气和稚气。而那些老先生的旧理论、旧方法在新的时代已不具有政治正确性,虽然,他们在新中国成立初期都经历了思想改造运动,学习新理论、新方法,但他们总会显得力不从心。这种情况在朱光潜身上表现特别明显,这里不再赘述。

二、30年过去,1980年代中后期又有一批青年学者脱颖而出。“文化:中国与世界”编委会是当时非常有影响的青年学者群体,成员大多是西方哲学和人文社科专业的年轻学人。1986年12月10日,《光明日报》用很大篇幅刊载了这个编委会拟翻译出版的上百种西方学术著作的名录。一天中午我们从北大学三食堂出来后,在小马路北侧的阅报栏上看到了《光明日报》发布的系列丛书广告,其中包括当时声名赫赫的现代西方哲学名著,像海德格尔的《存在与时间》、萨特的《存在与虚无》、梅洛-庞蒂的《知觉现象学》、伽达默尔的《真理与方法》、福柯的《词与物》等。这批青年学者大多三十来岁,早年的经历是,在延误学业的同时,也获得了在社会底层摸爬滚打的复杂经验。可以说,他们对中国社会的了解和体察,甚至超过了他们的师长前辈。前几代学者经历了新中国成立后历次政治运动的规训,思想上大多循规蹈矩,在1980年代仍大多延续着“十七年”的学术传统。青年学者则雄姿英发,野心勃勃,迅速接轨西方从19世纪末尼采哲学到现象学、分析哲学,直到20世纪六七十年代的解构主义哲学以及相关人文社会理论的脉络。


海德格尔《存在与时间》

对比这两个时代,1949年以后,从政权、所有制到价值观和学术文化,无不天翻地覆,时代转轨,知识转型,前述青年学者近水楼台,捷足先登。到1980年代,改革开放,同样是时代转轨,知识转型,又一批青年学者站在新旧时代和知识转换的界面上,占尽天时。因此同样少年成名,异军突起,不同的是:1950年代青年学者所秉持的马列主义作为当时的新理论新方法,既是新潮,更是主流;但是,1980年代青年学者所追慕的新潮理论却并非主流,主流仍然是官方学术。与此相关,1950年代老一辈学者的旧理论旧方法短期内即被迅速取代,1980年代则新与旧在长期共存的同时,新逐渐蚕食旧,二三十年后才使原先的主流边缘化。当然,事后看1980年代所追慕的西方新潮理论,特别是那些思辨哲学,从中国社会的发展阶段和特殊路径来看,并不具有多少重要性和相关性。

三、20世纪与21世纪之交,互联网在中国普及,互联网的一代,即所谓“数码原住民”——在学界主要是王玉玊这样的“90后”——与互联网文化经验同步成长。成长经验与理论思考同频,这显然是这些二次元学者得天独厚的时代机遇,是他们的天时。如果说,学术史上的1950年代和1980年代是时代转轨带来的知识转型,那么,二次元学者的快速成长则主要得益于媒介更新带来的文化经验迭代以及在此基础上的学术转型。

通过三个时代的相互参照,可以对这代青年学者的状况有一个初步理解。但是,这只是着眼于三者相似的方面,它们还有差异的方面,从差异的方面出发,可能还会给我们进一步的启发。

1950年代共和国培养了自己的第一代学者,尽管他们和其他社会阶层一样,也要经历多种政治风暴,但向上的通道是开放的。1980年代人才断档,在普遍尊重知识的环境里,对于青年知识分子来说,那是一个海阔天高的时代。21世纪第一个十年情况发生了变化。一方面,中国社会从1978年改革开放直到2000年前后,社会转型已告一段落,标志之一是国企改革基本完成,并形成了新的阶层结构和阶层关系。2002年,中国社科院社会学所原所长陆学艺主编的《当代中国社会阶层研究报告》出版,反响很大。该书大体按照从官、产、学直到失业、无业人员的顺序把中国社会分为十大阶层,相当符合当时的社会实际。从此,“阶层固化”的现实逐渐被人们感受到,这个概念也在21世纪初开始流行。但另一方面,2001年底中国加入WTO,经济规模持续扩张,每年增速几乎都在两位数以上,这个过程一定程度上缓解了阶层固化趋势,年轻人获得了一些机会。情况在2010年之后发生变化,受经济周期和国际环境等因素影响,经济增速持续回落,直到今天。年轻人上升通道进一步收窄,天花板进一步压低。这些年高校毕业生就业越来越困难,形成了对于年轻人并不友好的整体环境。

中国社会经过了1980年代的思想解放时代和1990年代的激进改革时代,这两个十年是年轻人整体受益的时期。到21世纪后,尤其是2010年后,日益明显地形成了阶层相对固化的结构,等级化的社会关系有所恢复。应该说,受历史和文化传统影响,整个东亚在一定意义上都是一个社会等级化程度比较高的地区,包括二次元文化的重要源头日本。在一个等级化程度比较高的社会里,躲避和抗拒主流体制可能就是很多人的“刚需”。而中国从秦汉以来就一直存在这样的刚需,所以思想史上讲“儒道互补”,以儒家的精神入世,同时又要给自己留一个道家式的松弛的冲淡潇散的空间。这两种状态彼此切换,“内用黄老,外示儒术”,士大夫阶层才能在修齐治平的正途上持续走下去。


中日首部合拍动画电影《银色头发的阿基德》

相对于三次元的现实世界,二次元代表着一个更率真、更纯净、更温暖的世界,一个代表人生早年或与早年经验相接续的世界。因此,躲避和抗拒主流体制作为一种刚需推动着二次元文化,这是一方面。另一方面,日本从20世纪八九十年代,中国自21世纪第一个十年后,总体或局部发达地区进入后工业社会,这个发展阶段的特点是文化创意产业出现兴盛的局面。这为二次元文化的传播和发展提供了产业和物质的条件。按照我的臆测,二次元,作为对成人世界和主流体制的一种躲避和抗拒,在比喻的意义上,可以说它是被三维的现实“压扁”成的一个二维的世界。其实在每个时代,人们都有他们的“二次元”。陶渊明的“二次元”是山水田园,卡夫卡的“二次元”是深邃的文本世界。今天的二次元文化遇到了一个时机,现实的三维世界在给予其压力的同时,后工业社会的文化创意产业又对其网开一面,使得二次元文化以及二次元的一代青年学者能够相对顺利地成长。二次元一代学者是跨界的,或许可以说,他们知其雄,守其雌——在扎根二次元的同时,也洞悉三次元的现实社会。他们与三次元现实中的人相比,具备更多维度,因此也会有更多的创造性。他们深耕这一青少年亚文化领域,把文艺学、传播学、社会学、哲学等相关学科深度融合到二次元的学术研究中,将之构建成一个相当成熟的学科。这是他们一个相当了不起的贡献。

第二部分:“二次元”与“新大众文艺”

网络文学,或“新大众文艺”应该如何研究(赵勇,北京师范大学文学院教授)


赵勇

网络文学我虽所读不多,但是对于网络文学研究却兴趣蛮高。以前我读欧阳友权及其研究团队的成果多一些,最近一些年,则主要关注邵燕君及其团队的研究成果。如今,读过王玉玊的《编码新世界》之后,我觉得可以说一说自己的感受了。

如果说邵燕君研究网络文学是半路出家,估计不会有人发表反对意见。因为她的博士论文虽聚焦于当代文学生产机制的市场化转型,是当年的一个新问题,也是最早关注大众文化如何影响文学生产的一个崭新课题,但她所谓的“当代文学生产机制”毕竟依然局限在传统文学的框架之内。而当她2010年前后准备走向网络文学研究,开始“华丽转身”之时,她首先是把自己变成了一名“学者粉丝”,因为她强调“入场研究”,而成为网络文学的粉丝,才算是获得了“基本的入场资格”。但话说回来,尽管她的转型已相当成功,也开拓了网络文学研究的一片新天地,但与年轻的“90后”相比,她的研究依然呈现着我们这代人的特点。因此,我读她的著作文章,常有“熟悉的陌生人”之感。在我看来,虽然她披荆斩棘,对网络文学刨根问底,但是她的问题意识、思考方式、研究路径、价值取向,与先前的传统文学研究依然藕断丝连。正是在这个意义上,当我看到她的这番说法时,还是心有戚戚的:“今天,学术体制内拥有一定话语权的人,都是印刷文明哺育长大的。即使再锐意更新自己的知识结构,我们的情感结构、伦理结构、价值结构也是旧的,连我们的感官比率和感知模式都是旧的。所以,研究网络文学,终究是网络一代的事。”这是中肯之言,某种程度上,这也应该是她的自况之辞。

但是,读王玉玊的书,于我而言则是彻底的陌生化,没有丝毫的“熟悉”成分可言。何以如此?一方面是因为其研究内容——21世纪第一个十年的网络文学——是崭新的,我基本上一无所知;另一方面,是因为她的逻辑起点、核心关切、思维方法、表述方式都变化巨大,我必须动用自己的全部感觉,才能勉强跟上她的论述脚步。例如,书中有大量的缩略语(如ACGN的全称是Anime Comic Game Novel,是动画、漫画、游戏、小说的合称;PUA的全称是Pick-Up Artist,意为搭讪艺术家,亦即经过系统训练并带有诱骗、情感操控性质的两性交往方式),以致书后还专门做了一个“英文缩略词表”的附录;书中还有大量的网络用语,以致作者不得不频繁添加说明性注释,以免读者“晕菜”。而如此一来,此书也就“话风”大变。读其文,仿佛走进威虎山,遭遇座山雕,听到有人高声断喝:“天王盖地虎”,你若是对不上“宝塔镇河妖”,立刻就有被人拉出去毙了的危险。

但尽管如此,我对王玉玊的书依然读得津津有味。究其因,大概是我对其论述的核心内容兴趣颇浓。《编码新世界》中有两个关键概念,其一是“游戏现实主义”,其二是“二次元存在主义”。前者指认的是一种另类的网文风格。遥想网络文学之初,风靡一时的网文是《悟空传》《沙僧日记》,这些作品凭借戏仿、反讽、搞笑、无厘头等战略战术,曾让刚刚面世的网文新品种焕然一新。但若是追而问之,为什么它们都有了一些“后现代”味道?原因应该是在模仿《大话西游》,于是网文加入“大话美学”的大合唱中,成为打造世纪末娱乐狂欢的重要声部。网文往后发展,电影不再成为其追捧目标,这是不是意味着ACGN已是其模仿对象?也就是说,当许多年轻人在动漫、游戏的环境里长大成人,他们是带着“玩家”经验进入网络世界的,而一旦他们成为网络写手,这些经验是不是必然会在网文中显山露水?如果说以前我只是隐约意识到这一问题的存在,如今我则欣喜地看到,王玉玊已让这两者(ACGN与网文)形成了深刻关联。比如,此书的前两部分内容写的就是游戏的设定、套路如何进入小说,乃至成了小说的叙述元素。而当网络小说受到游戏影响之后,它与传统小说乃至一般意义上的网络小说又形成了怎样的区别。


《悟空传》与《沙僧日记》

至于后者——书中专设一章谈论“游戏、文学与二次元存在主义”,作者认为:“曾经一度沉寂的存在主义式的生存哲学,确乎在以‘90后’‘00后’为主的二次元群体中重获认同。”这也让我读后为之一振。回望1980年代,萨特与存在主义之所以能在中国大地流行,自然是得益于改革开放之初人们所渴望的人性解放,得益于“人道主义与异化”问题的讨论。然而,在萨特百年诞辰的日子里(2005年),我却看到《中国新闻周刊》刊发的一组文章,名为“错爱萨特:‘ 80年代新一辈’的精神初恋”,其中有人说:与萨特的哲学是“只可一宿,不可久眠”。这种反思让人觉得,存在主义在中国不过是昙花一现,事过境迁之后,它已再无出场的理由。但是王玉玊却在“游戏现实主义”的网文世界中看到了存在主义的回潮,看到那里隐含或呈现着“我选择,我确信,我承担”的行动方案。之所以会如此,是因为她意识到年轻一代与存在主义的亲和性与同构性。在她看来,“90后”“00后”既在去政治化语境中长大成人,又是第一代数码原住民。在他们心目中,社会主义、新启蒙的宏大叙事从未存在,网络与后现代才是他们经历的日常生活。他们也有许多困惑,但前代人却无法给出经验指导。幸运的是,他们“在日本的ACGN作品中看到了相似的困惑,找到了启示和共鸣”,“于是,二次元人将他们探寻的目光投向了存在主义,那是第一个、也是迄今为止最后一个在启蒙理想坍塌之后重建自由主体的行动方案”,对他们来说,“存在主义不仅是一种哲学,它还是一种生存方式。或者说,人类的最后一种生存方式”。这就意味着,如果说存在主义对于“80年代新一辈”来说还是一种“只可一宿”的精神初恋,那么,对于二次元人来说,它已是可以与之长期同床共枕的生活伴侣了。这种变化不可谓不重要。

走笔至此,让我想到最近文艺界热议的“新大众文艺”,以及如何对它展开相应研究。在许多人的心目中,网络文学原本是被当作“大众文化”对待的。而一旦把它当作大众文化,尤其是当作法兰克福学派所谓的“文化工业”,那么,我们也就不得不在“标准化”和“伪个性化”(此为阿多诺总结出来的文化工业产品的基本特征)的思维框架中打转转。然而,在邵燕君当年准备“入场研究”时,她就对法兰克福学派的大众文化批判持有怀疑态度。她认为:“在法兰克福学派猛烈抨击大众文化半个世纪之后,大众文化不但天下滔滔而且反客为主,并在各国政府力量的支持下成为‘主流文化’。今天,再延续法兰克福学派的批判立场已经意义不大,特别当文化研究在20世纪70年代发生‘葛兰西转向’之后,外在于大众文化的消极批判态度远不如积极地介入更有建设性。”这就是说,邵燕君那时已经敏锐地意识到,她所面对的网络文学与法兰克福学派当年面对的流行音乐或好莱坞电影已有所不同。由于她的率先垂范,她所带领的研究团队已在很大程度上触摸到研究“新大众文艺”的高级机密。而在王玉玊的这本著作中,这种研究策略已呈现得非常分明。概而言之,如下三点似更值得注意。


邵燕君、王玉玊主编《破壁书》

首先是肯定性的研究姿态。假如在大众文化的研究框架中抚今追昔,网络文学显然应该成为“意识形态批判”的对象。但王玉玊的研究并非如此,她对游戏化向度的网络文学既充分肯定,也试图从中抽演出更加隆重的主题。这也难怪,因为如此研究,她在很大程度上面对的其实是自己的生命体验。这样一来,她的研究也就走进了希利斯·米勒的描述之中:“如今那些进行文化研究的年轻学者是在电视、电影、流行音乐和当前的互联网中泡大的第一批人……用不着奇怪,这样的一种人应该期望研究那些与他们直接相关的、那些影响了他们世界观的东西,那就是电视、电影等等,以及所有那些他们阅读的关于‘理论’的书籍。”既然网络文学影响了自己的三观,研究者面对它时就不可能不温情脉脉。

其次是以“新的感受力”参与其中,就像当年苏珊·桑塔格告诫我们的那样:“现在重要的是恢复我们的感觉。我们必须学会去更多地看,更多地听,更多地感觉。”也就是说,假如是带着某种成见先入为主地面对“新大众文艺”,我们或许就失去了与之共鸣和共情的机会。而在王玉玊的书里,我所看到的恰恰是这种“新的感受力”的蔓延,以及把感受提升为理性思考的能力。比如下文:

麦克卢汉曾经提到,数字是触觉的,文字是视觉的。印刷文明时代是视觉的时代,视觉总是间离的、反思的,数码时代则是触觉的时代,触觉是卷入的、参与的。这是一个相当抽象的说法,但我们确实能够在这个数码的时代感受到:数字远比文字离身体更近,更擅长挑起欲望。数字在这个时代的表意中扮演着越来越重要的角色,比如“颜值”这个词,就是将人的好看程度变成数字,而当我们夸奖一部动画作品精彩的战斗场面时,一句“经费爆炸”就能胜过千言万语。数码的魅力或许在于,它极端地抽象、神秘、不可理解,但又极端地简明、精确、有序、易于控制。而数码媒介中由1与0构成的数字洪流,则最为清晰地将数字的亲切与神秘同时展现在人们面前。数字可以是财富,可以是时间,可以构成我们可听、可见、可感的一切,但数字也可以什么都不是,仅凭数字本身就足以成为审美对象和欲望对象,比如,《黑客帝国》中的二进制雨和《一世倾城》中随着人物升级而不断向上滚动的数值。

这是一段非常漂亮的论述,而让其论述熠熠生辉的则是作者出色的感受力。当“颜值”“经费爆炸”成为当下的流行语词时,谁又会想它们与数码时代的关系呢?是王玉玊如此轻轻勾连,戳破了这层窗户纸,进而让人意识到数码或数字的威力与魅力。


《鬼灭之刃》中经常被说经费爆炸的镜头之一

最后是要为新生事物命名,因为命名既是一种确认,也是一种区分,其意义不可谓不大。例如,莫言在获得诺贝尔文学奖之前,研究其人其作不在少数,其中也不乏命名者。但这种命名,或者不够权威,或者有所错位,并未产生多大影响。到瑞典文学院把其创作称为“迷幻现实主义”(Hallucinatory Realism)之后,莫言的文学成就和写作价值才被真正承认。而作为一种命名,“迷幻现实主义”既肯定了莫言的创作实绩,也把他从马尔克斯的“魔幻现实主义”(Magical Realism)中区分出来。由此再来看王玉玊的命名,“游戏现实主义”是她对游戏化向度的网络文学特征或风格的一种提炼,“二次元存在主义”则是她对“90后”“00后”新青年的一种反思。这种命名能否流传开来并被更多人接受,显然还需要时间检验,但她这种命名意识是值得大力提倡的。

界面之外:游戏化向度的现实与新大众文艺中的技术想象(王鑫,山东大学文学院助理研究员)


王鑫

必须承认,直接谈论“新大众文艺”是困难的。若是纠结于概念辨析,我们会陷入无穷的泥淖:是在后现代状况下谈论“新”,还是在主体性本身成为问题的情况下谈论“大众”,抑或是在动员发生剧烈变化的语境里谈论“大众文艺”?但这种境况又共同指向了一件事——我们都承认在当下的文艺中出现了什么不曾有过的东西,而它超出了此前的解释范式,而这场研讨会的主角,王玉玊的《编码新世界》将构成我们谈论这个话题的一个重要坐标。

想象算法:当互联网成为基础设施

如果抛开概念辨析,只举出一个对21世纪“大众文化”最具影响力的事件,我会说:互联网成为一项基础设施(infrastructure)。网络技术全方位渗入生产生活,形塑着人们想象现实的方式,并因此改变着文艺创作。如果说在21世纪第一个十年,人们还普遍认为互联网是虚拟世界,互联网之外的才是现实世界,那么在今天,这种将“虚拟”与“现实”对立起来的做法正在变得愚蠢。事实上,人们正在走出屏幕创造的“平滑的”表象文化,开始体验、摸索、想象界面背后的算法系统。或者更简洁地说,这里浮现出一种“算法想象”。

我最初读到这个概念,是在社会学者孙萍的《过渡劳动:平台经济下的外卖骑手》一书中。这本专著精彩地讲述了外卖骑手在平台经济中的生存之道。而算法想象,则是他们在对算法一无所知的前提下,对算法功能、流程、判断、逻辑等作出的一系列想象。它虽然不是真实的算法,却具有高度的文化内涵:无论是网络文学中大火的“系统流”;还是参与者主动研究推流规律、维护自己的社交账号或装修自己的信息茧房;抑或反向利用手机监听,要求大数据推送物美价廉的产品等,都是人主动想象算法黑箱,并尝试调整自己所处信息环境与文化环境的方式。

算法想象意味着人对数字环境的自觉。它首先反映为人们对“这里存在一个反馈回路”的认识。而这让我们再也无法理所当然地把“大众”视为“受众”,或把文艺作品的创作者和生产者视为“引导者”,因为所有信息传递中都有了算法的身影。历史上一度占据主导的“单向度的启蒙”在这个交互语境下失去了其本真性环境。此时,我们至少面对着一组复杂的“三元逻辑”:算法逻辑(系统设计与数学黑箱)、人(包括意识与无意识,后者也像一个黑箱)、各种艺术作品(能够唤起情动的“主动的客体”)。限于篇幅,无法将它们一一展开,我们只需了解,这三者都在一定程度上构成彼此的“他者”,具有不可理解性。这个信息环境具有原则上的混沌性和概率性。

这种对数字环境的自觉在流行文化研究中早有讨论。而电子游戏是现实与算法的重要的中介。在游戏中,系统比表象更“真实”,因为它让玩家做这做那,产生行动。日本研究者吉见俊哉在孩子们对电视节目流程的模拟中注意到,人们不会只消费表象,也会消费“表象背后的系统”。而美国游戏研究者帕特里克·贾戈达(Patrick Jagoda)认为,今天的全球大众文化,对比100年前,在受众一端发生了“从存在到拥有,从拥有到行动(action)”的变化。其中,“存在”大致对应着本雅明的“艺术品可被机械复制”的时代,是大众文化的诞生时刻;“拥有”大致对应着居伊·德波的“景观社会”,人们大规模地“拥有”表象,并积极参与象征符号的欲望大战;而“行动”,则对应着21世纪后才大规模展开的“游戏化”(gamification)进程。“游戏化”通常指“将游戏机制扩展到商业、教育、营销、心理学和战争等传统的非游戏活动的过程”。早在1980年代,学界和市场就产生了相似的理念,人们希望借助游戏一般的流程设计引导人的行为,让工作学习也“充满快感”。但因为实践效果不够理想,这个概念一度沉寂,直到2010年前后智能手机进入大众生活,它才被重新重视。与此同时,市面上出现了一大批游戏化案例,比如“任务-奖励”“用户间竞争”“积分奖励”“成就徽章”“抓小精灵”等。因此,可以说游戏化重新受到关注,源于大数据背景下个人行为被系统读取、操控的新可能。此时,游戏系统不再位于屏幕之后的电子安装包中,而是进入了现实,引导人们去工作、学习、竞争、想象世界的运作方式,甚至参与了政治和战争……可以说,游戏具有现实和历史的潜能。


Pokemon Go 抓小精灵

在这种条件下,文艺受众不再是只会吞吐象征符号的消费者,也是会受到系统引导、根据规则行动的理性人,同时还是会努力研究规则、理解规则,甚至尝试上手调整规则的玩家。这种数字环境同时意味着危机和契机。危机在于系统控制的加强和它可能带来的主体的消逝,而契机则在于人们将以更加具身性的方式经验乃至调试技术环境本身。

想象力之外的感知比率,或具身经验的书写

站在今天的视角回看,毫不夸张地说,“编码”“世界”“游戏化向度的网络文学”这几个书名中的关键词都实现了——除了“新”。但这并非作者的失误,而是因为人们关于世界的想象发生了变化。众所周知,在过去30年,人们曾对互联网寄予厚望,直接把它视为现实之外的乌托邦:所有的美梦都能成真,所有的美好都能被并置,所有关于真实的不同感受都能得到尊重……其中的代表是黑客约翰·佩里·巴罗(John Perry Barlow)的《网络独立宣言》(1996)。当时的美国政府加强了对互联网公司的管理,在1996年出台了《电信改革法》,而巴罗认为这严重干预了“虚拟空间”的自由。在21世纪最初的10年甚至15年间,全球互联网行业共享了这个梦想,兴起了Facebook(现更名为Metaverse)、Twitter(现更名为X)、QQ、微博等社交平台,邀请普罗大众进入这个空间。它提供了无限“新鲜”的允诺,将人们从空间距离和现实重力中解放出来。人们在虚拟世界想象出了极大的自由和美好,似乎每天都有新的设备、软件、平台和游戏诞生,日常生活沉浸在一场场电子发布会中,像节日和礼物。这是对互联网和全球化想象抵达顶峰的时间。而这个时间段,也正是《编码新世界》成形和写就的年代,因此这本书在很大程度上,也忠实地记录了这份美好的想象。


Barlow 朗读《宣言》

但与此同时,大数据、监视和远程遥控技术也在进步。“跨入”虚拟空间与“被困在”虚拟空间之间的界线正在变得模糊。今天的人们充分理解了这种模糊性:过去人们上网是为了玩耍和社交,今天社交软件变成7×24小时的工作签到机;游戏则变成“班味儿”的打卡和任务……人们常常感叹“被困在系统中”,但却不敢随便断网。正如塞德里克·迪朗在《技术封建主义》中提到,曾经被寄予厚望的去中心化架构和互联网经济,摇身一变成了封建社会的庄园主经济,平台主成为新的食利阶层,而用户租借平台,就像佃农。这不可不谓一个黯淡的想象。

不过,虽然想象被困住了,但具身性经验却没有“重返古代”,毋宁说它反而随着控制的加深而深化了。而这把我们带入王玉玊著作的第二个维度:媒介变化带来感知比率变化,而感知比率的变化影响着人们对现实的感知方式。诚如作者所言:“本书最核心的研究对象既不是电子游戏,也不是网络游戏,而是人的经验的变迁。相比于那些实际发生的文学事件,或许更重要的是,人们如何理解自身与世界、如何看待文学与叙事。”这是一个非常宝贵的研究立场。也正是在这个意义上,人具有完全的不可替代性,人的表达之所以是重要的,不是因为他创作了可以被机器吸纳的作品,而是他忠于“身体”,他感知、变化并迅速自我调适。对机器而言,无论从精度还是算力角度看,这样的人都是永远无法匹敌的对象。而文学,或者说文学性这只穿梭在所有文艺作品中的精灵,也正是在这个意义上具有生命力。因为这是将具身经验浪漫化、变成想象的第一步。能够将身体经验最快也最低成本地转化为信息的媒介,就是文字。这是《编码新世界》一书真正的可贵之处:无论情况如何复杂,人们对具身性经验的书写不会停歇,将经验浪漫化的活动也不会停歇。而当我们在讨论任何“新的”事物,或把任何事物讨论为“新的”时,都应当重新返回这种朴素的经验。借用李强的表述,这是“动心”的起点。

界面之外:游戏化向度的现实想象

上文提到的研究者贾戈达认为“游戏化”是“新自由主义的对应物”,却也谨慎地将游戏约定在某种“实验”的范畴内,避免直接把它想象为乌托邦或恶托邦。而日本评论家宇野常宽却在2013年的文章《震灾后的想象力:2010年代的日本御宅文化》中直接提出了“宏大游戏”的说法。它可以简单理解为,在一种用虚构的目光回看现实的“增强现实的想象力”时,人们开始将现实视为一场盛大的游戏。这场盛大的游戏,正是失落的宏大叙事的替代物。此时,无数的小叙事各执一词,以真理的名目争夺生存位置。此时,不仅现实被当作美好、梦幻的“日常系”发生的场所,“大逃杀系”作品也相应产生。“大逃杀”就是一种把“游戏化”的逻辑推到极致的恶托邦想象。


电影《大逃杀》剧照

相比之下,中国网络文化的想象力能够在算法的层面运作,这一点从《编码新世界》中关于系统文的讨论可以充分看到。事实上,这在全球流行文化中都比较特殊。一个重要的参照是网络文学中的“系统流”。“系统”起初是“金手指老爷爷”,但逐渐变成了程序和面板,最后又集中在“任务发布机制”上。“系统”把握了核心问题:重要的不是人在拟像中获得了何种象征资本,而是人与算法的交互。在近年来兴起的“规则文”中,系统正在从目的论式的清晰形象演变为更像大语言模型的黑箱——规则的运作方式不如系统简单直接,因此需要人们的探索和解读。以近期完结、在网络文学中极具人气和口碑的作品《十日终焉》(杀虫队队员,番茄小说)为例,它以上述人们熟悉的“逃杀系”和“智斗系”设定为开局,但又以高度理性人的方式,不断深究游戏规则,将整个逃杀游戏层层嵌套起来,为每一个游戏环节和设定寻找切身的、现实的落点。于是,“人性”深入了设定,也渗透了设定。人们抵达了一个界面之外的、能够想象更好现实的新的空间。而这是一个有能力将叙事和未来再次启动的起点。

我们应该珍视这样的起点。这样的突破甚至可以视为一份来自想象力的“礼物”。而这在一定程度上也意味着我们的批评研究也应走出界面,走出“表象-意义”的反映论式的关系,去理解更加复杂的具身经验和技术变革造就的想象力环境。我相信,即使在这条脉络上,《编码新世界》也是一个很好的打样。“新大众文艺”可能并非人们曾经熟悉的那个“大众”或“文艺”,“新”的具身性经验也可能会披着一些封建、控制等“旧”的皮进入想象力环境,但是,身体经验、创作和理解技术环境的尝试却从未停止。

【本文节选自《探索与争鸣》微信公众号,原题为《新大众文艺与“二次元一代”的经验变迁|优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊·创刊四十周年青年学人专刊(上篇)》。】

来源:邵燕君、祝东力、赵勇、王鑫

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