三国游戏还能做出什么新花样?这可能是每一个玩家在看到三国题材新游上线后的第一反应,同时也说明了三国IP目前的现状,被改编无数次之后,玩家虽然对三国乐此不疲,但是“新鲜感”也是必要的元素。

三月初,我们参加了《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)的品鉴会,和几个游戏主创在一起面谈了4个小时,深入了解了这款三国题材游戏的设计理念,上周在游戏开测后,游戏客栈第一时间进去对目前的版本进行了全方位的体验。

在笔者看来,这款游戏最能打动我的点,不是它的画风有多美,也不是剧情多么荡气回肠,更不是玩法上的标新立异,而是它让我们感受到了策略游戏最原始的快乐。

那么策略游戏的快乐又是什么呢?我觉得很简单,就是“打架也得靠脑子”。


玩法回归:从“数值内卷”到“策略自由”

《三幻2》的核心目标,是让策略回归本质。其区别于传统卡牌依赖“抽卡堆数值”的短平快体验,《三幻2》继承了前作(《三国志幻想大陆》以下简称《三幻1》)的“无废将”“零损换阵”等设计,再通过升级的“无废将2.0”将策略深度推向全新高度。

战斗从放置数值卡片变为回合策略,不再是全程自动战斗,而是让玩家能够手动选择角色技能及其释放位置,大大加强了玩家在操作上对胜负的影响力。比如在对战中,敌方阵容第一排是盾兵,最后一排是弓兵,这样弓兵就可以通过盾兵强大的厚重的防御轻松击破我方阵营,如果选择自动战斗很可能团灭,所以玩家需要先攻击后排的武将先清理高攻击力的弓兵后再慢慢清理攻击力弱的盾兵。


战斗策略难免有失误的时候,对于大部分玩家来说也并不需要追求极致的战略规划,《三幻2》中加入了“回溯”设计,给玩家带来“悔棋”的机会,也让整个战场有了更多选择,尤其是对新手玩家来说是非常友好的体验。

比如通过攻击收藏家心爱的花和琴使其损失比正常攻击更多的生命值,游戏中其他机关还有屏风、书架、火盆等,都可以成为出奇制胜的法宝。又比如在关键战斗打不过时,回到自己指定回合,调整策略重新战斗,悔棋的乐趣对于很多高端玩家来说是不可言说的秘密,但用起来是真的快乐。

正如发行制作人阿君在访谈会现场所言:

“我们不规定玩家必须怎么玩,而是提供选择,让玩家创造自己的乐趣。”


《三幻2》的PVP增加的更多的可操作性,演武场PVP(异步PVP),一般为了防止氪金大佬被一些有高超操作的玩家翻盘则一律强制自动战斗,本作特别的是进攻方可以操作,给了玩家很大的发挥空间,而为了平衡防守方系统加入强弩等防御设备,减少托管的劣势。校武场(实时PVP),双方轮流操作,考验战术和策略,一般在战棋类游戏中出现,在卡牌游戏中加入此中模式,可以看出官方对于角色平衡和策略性非常有信心。

但是我们觉得PVP模式最大的亮点,其实是好友之间的即时PVP模式,这也是官方非常看重的玩法,当两个好友连麦甚至是面对面进行PK时,那种热血又上头的快感会勾勒出很多曾经的回忆,伴随着战斗结束,大家说对多的一句话就是“再来一局!”


其他方面,针对策略游戏的“操作疲劳”痛点,《三幻2》采用“节奏自控”设计:PVE关卡难度曲线动态调整,玩家可选择“极限推关”或“养成过渡”;PVP玩法弱化排行榜竞争,支持跳过战斗,兼顾硬核与休闲需求。这种“不逼氪”理念,让零氪玩家依靠策略与时间积累资源,而氪金玩家则能加速阵容成型,体验高强度搭配的爽快感。

从以上可以看出,其实《三幻2》坚守着自己的品质并不断突破自我创新,而从体验中可以感受到其还想下一盘大棋,那就是从自己赛道破圈。其破圈的内容在于覆盖到三层玩家,首先是《三幻1》这个IP玩家无疑是一个庞大的用户群体,其次是“策略”,这部分也会让更多的策略玩家进入,第三是其美术风格,在国风、俊美少年等形象下无疑会吸引更多女性玩家。这步大棋能否走稳呢?笔者认为《三幻2》进行版本优化后可谓是大有机会,原因如下。

卡牌运营的秘密

一定是先好玩然后才有养成的乐趣

面对上文提到的这三层玩家,《三幻2》该如何承接呢,以“可持续生态”为核心,从长线玩法、长线运营两个大方向说说。

当前版本里《三幻2》的主要付费点是武将角色抽取,对应角色养成是重中之重,抽卡上50抽必出橙卡(其他大部分游戏都是80+),心愿武将概率70%,每日首次必中心愿武将等不同的触发设定,相比不少卡牌游戏,这个机制算非常友好。对于0氪或微氪玩家也可以通过系统奖励获取不少卡牌。不过,这次测试之后官方应该会收到很多反馈数据,公测时对付费部分的优化也非常值得关注。


家园系统提供了稳定的武将魂石,每月可白嫖60个橙卡碎片,从长期来说,0氪玩家也可以慢慢养成。


“无废将2.0”机制,从《三幻1》延续理念。紫卡蓝卡依然可用,武将的特殊技能机制使得高星的紫蓝卡的强度可超过低星橙卡。武将觉醒的转职系统成为关键创新,每个武将有三个转职方向,并搭配独立技能树,不同玩法可以适配不同的流派。

比如“永控流”利用紫卡张绣的天赋持续使敌人无法行动,“暴击流”利用紫卡关平为辅助输出将暴击值提升传递给身边的队友,这种高自由度的养成方式,对于喜欢研究玩法的玩家来说是一个巨大的提升,对于不想研究太多的玩家也可以通过内置的阵容推荐可以一键复制优秀玩家的阵容。武将觉醒最终所有角色都可以升级至无双品质,没有数值壁垒。


而养成成本上,休闲玩家可慢慢攒体力闯副本获取养成材料,氪金玩家则可加速强化。

其他方面,当前测试只看到了曹操传这一个剧情,后续在内容迭代上将会周期性更新“IF线”剧情、新武将传记,保持内容新鲜度。家园系统提供钓鱼、收藏等轻度玩法,将会成为玩家“策略战场外的避风港”。可以猜测官方在本次测试只放出其中一小部分,后续的内容生态将会十分丰富,足以应对玩家长草期的烦恼。


项目组:做好自己,突破自我

在《三幻2》的媒体品鉴会上,发行制作人阿君曾说“对于拼品质、拼规格和拼表达,我觉得不用专门讲“拼”的这个词。我们只是想要做好我们自己,因为《三幻2》这款产品本身有它自己的一些创新点”。是的,从品鉴会上听到的和体验后确实能够切实感觉到产品的做好自己和创新突破,具体是哪些我们下面细数:

“黑暗中的一束光”——这一美术核心理念贯穿《三幻2》始终。主美Bill解释:“三国是乱世,但乱世中英雄的忠诚与勇敢,正是我们要传递的‘光’。”团队又从汉代壁画中提炼“羽化升仙”的浪漫意象,结合机能风的硬核元素,形成独特的“新国风浪漫主义”视觉语言。


本作在角色设计上大胆突破:比如董卓在《三幻1》中还是一个骄奢暴君的形象,到了《三幻2》则有一种枭雄的既视感。周瑜形象争议性升级,既保留IP辨识度,又赋予现代审美张力。面对玩家对角色形象变化的质疑,Bill表示:“画师与玩家共同成长,我们坚持艺术表达的创新,也接受合理的反馈。”


对画风而言可以说是仁者见仁智者见智的事,不过在《三幻2》中设计团队对视觉的思考和要求都很高,并不想通过走捷径的直接把《三幻1》3D化来填充续作,而是综合现代玩家的接受度进行的思考和调整,即兼顾了三国背景及人物IP的辨识度,又表现出场景和人物的思想精髓。

叙事:从“扮演历史”到“见证群像”

在剧情叙事上做的主要突破在于角色和叙事方式的突破。

角色上不同以往人们心中的传统印象,给角色新的灵魂,更鲜活更丰富,而本作中如曹操传本应是挟天子以令诸侯的枭雄,但通过剧情选择,他也可能是帮助君王匡扶汉室的能臣。

叙事方式上,游戏摒弃了卡牌品类常见的“主角代入”模式,转而以“旁观者”视角切入曹操、孙策等角色的独立传记,从三国前期的民不聊生,滥官酷吏横行的背景审视,逐步展开角色的成长与纠葛,并通过碎片化叙事拼凑出完整的三国图景。如首期主线“曹操传”中,玩家以“少将军”身份见证曹操从学堂少年到乱世枭雄的蜕变,并通过关键抉择(如“挟天子以令诸侯”或“匡扶汉室”)触发不同结局。未来还将推出“IF线”平行历史模块,玩家可探索“官渡袁绍胜出”“赤壁曹操逆袭”等虚构分支,赋予剧情更高自由度。


此外故事还会讲述人物羁绊,如诸葛亮一家、袁氏三兄弟、吕布张辽等关联性人物故事,增加人物群像特色和剧情的关联性,更丰富了三国的情节。


内卷加剧的2025

《三幻2》给自己选了条最难的路

作为《三幻1》的续作,《三幻2》并未沉溺于前作光环,而是通过“无废将2.0”策略系统、碎片化多线叙事、“汉风+机能风”美学融合三大维度,完成了一次对卡牌品类的全面革新。这款游戏不仅承载了1500万《三幻》IP用户的期待,更以差异化的设计逻辑,试图重新定义“策略卡牌”的行业标准。

笔者对于这一周的体验,总结下来的核心是“突破”与“克制”。可以说这是一款泛卡牌玩家都适用的产品,突破在于对自我的突破,并没有停留在之前成功的基础上进行“炒冷饭”式续作,而是从美术、剧情、玩法上重新定义新的策略卡牌游戏。克制在于游戏体验更偏向于长线运营,“无废将”激励玩家全卡牌长线养成、运营机制平衡了0氪和重氪玩家激进和休闲两种体验。

在卡牌赛道“内卷”加剧的2025年,《三幻2》选择了一条最难的路:不以“换皮收割”为捷径,而是以策略深度重构玩法、以多线叙事重塑剧情、以美学融合突破视觉边界。正如制作团队所言:“我们要做的不仅是续作,更是一场让经典IP历久弥新的实验。”若成功,这款游戏或许将重新定义“策略卡牌”的天花板;若失败,它至少为行业提供了一个关于“创新勇气”的鲜活样本。而答案,或许就藏在玩家每一次扭转战局的策略选择中,藏在董卓铠甲上那道跨越时空的齿轮纹路里。

从目前所呈现出的品质来看,《三幻2》已其优秀的视觉呈现,高自由度的策略玩法,丰富的剧情内容让我们感受到游戏的传承和创新,但是游戏上线后是否能被玩家们大批量的认可,才是《三幻2》要经历的考验。

作者:大鹏嘚不嘚

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