作者:林彦丞快手游戏制作人
内容概述
笔者最近在玩一款采用齿轮题材的对推塔防游戏《Gear Fight》,局内包括轻度肉鸽元素。产品由Eternal Studio.LLC开发,去年底上线,但今年初发行方突然换成了Voodoo,看来是测试数据非常优秀。
产品目前在海外小规模开测,主要测试核心玩法:美术采用欧美2D卡通风格,虽然比较有特色,但整体品质有些粗糙;核心玩法为对推型塔防,玩家在上屏将各种齿轮组件连接起来,通过驱动器产出士兵,抵挡持续出现的敌人;外围结构较为简洁,采用中度混变模式。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
PS:同样是极简美术+塔防题材的《Bounce Defense》之前也写过分析,可以配套阅读。
要点提炼
- 严格的数据筛选:众所周知,Voodoo对产品的数据要求极高,《Gear Fight》能在高标准下被选择,充分说明测试数据非常优秀
- 创新的核心玩法:从品类可以归为对推式塔防,但主打齿轮放置策略,同时兼具空间规划和轻度肉鸽元素,玩法表现易上手且有魔性
- 简陋的美术设计:美术选型为成本很低的2D卡通风格,但无论是角色、界面还是特效都很简陋,透出一股贫穷感
- 数值验证很直观:虽然齿轮放置具有一定策略,但转化出的战力验证形式为对推式塔防,是具有强数值验证的玩法,在养成和商业化层面都有挖掘潜力
- 产品完成度不足:由于目前处于玩法测试阶段,基础功能虽然齐备,但整体完成度较为粗糙,所以主要关注核心内容即可
核心玩法
规则概述
《Gear Fight》的核心玩法为齿轮策略+对推塔防,有轻度肉鸽元素:
- 玩家挑战PVE主线副本,为线性关卡
- 备战阶段,玩家可以购买齿轮并放到盘面上
- 盘面有1-2个驱动器,将齿轮与其连接后转动
- 战斗阶段,右方会持续出现敌人
- 齿轮旋转一定周期后会生效(产出士兵、释放法术或产生辅助效果),击败所有敌人则进入下一轮
- 持续防守,击败所有敌人过关
具体规则
点击“FIGHT!”,挑战当前关卡(无消耗)。
- 每个关卡有固定波次,全部通过则战斗胜利
- 每回合分为备战阶段和战斗阶段
备战阶段具体如下:
- 商店刷新出3个可购买的齿轮(可能包含看广告免费获得的齿轮)
- 拖动商店的组件到上方盘面,扣除金币购买
- 消耗金币,重新刷新商店
- 将已购买的组件出售(价格有折损)
- 点击“FIGHT”,进入战斗阶段
盘面规则如下:
- 盘面有1-2个驱动器,将齿轮与其连接后转动
- 部分关卡的盘面会预设一些齿轮
- 齿轮分为士兵、英雄、武器和功能类,在战斗阶段生效
- 士兵类每旋转一个周期,产出一个士兵
- 英雄类数值极强,但每场战斗只产出一次
- 武器类包括手里剑、导弹等写实兵器,以及火球、毒雨等抽象法术,同样是每旋转一个周期生效一次
- 功能类包括加快产出效率、额外金币、无敌等五花八门的效果,同样是每旋转一个周期生效一次
战斗阶段规则如下:
- 关卡分为常规战、首领战和攻坚战
- 常规战:右侧持续出兵向左方移动并攻击,玩家击败所有敌人后胜利
- 首领战:右侧有一个强大的首领向左方移动并攻击,玩家击败所有敌人后胜利
- 攻坚战:右侧存在一个堡垒,并持续出兵,玩家击败所有敌人并摧毁堡垒后胜利
- 屏幕右下角会显示本轮剩余的敌人数量
- 上方齿轮会持续旋转,产出单位与敌人对抗
- 如果敌人突破最左边,我方损失1点生命
- 敌人被击败或从左边离开,都会掉落金币
- 玩家生命值归0,则战败
游戏体验
《Gear Fight》的战斗单局时长中等(5 - 10分钟),下面讲一些体验相关内容:
- 战斗规则实际可以分为两个部分:准备阶段(也就是玩家操作部分)是齿轮策略,而战斗部分是对推型塔防;前者负责提供噱头和趣味,后者走扎实的数值验证,这个思路在近些年的融合型游戏中很常见
- 齿轮部分虽然可做的策略空间很大,但由于每轮金币数量限制,玩家可选内容其实不多;在传导方向也很符合直觉,实际上手不难,很容易获得成就感
- 齿轮类型意外的丰富,士兵、英雄性能各有特色,武器类更是有五花八门的效果,战斗后期会非常热闹
- 每回合由准备->战斗两个阶段构成,第一阶段让玩家动脑动手进行布置,第二阶段主要观望进行验证,这种回合设计在近些年中度混变产品里比较流行,体感会比单纯高频操作或纯放置类都要好
- 另一个值得称道的是,产品并没有做目前很常见的三选一BUFF,毕竟这种东西现在已经被做烂了,如果做不出特色只能成为扣分项,不如把核心体验打磨好
外围系统
内容概述
《Gear Fight》的外围系统依旧是比较简洁的中度混变结构,具体如下:
- 玩法:主线关卡,BOSS关卡
- 养成:单位,技能树,武装
- 功能:任务,商店
玩法
主线副本设计较为常规,是线性PVE关卡:
- 不限挑战次数
- 首次通关奖励为大量蓝点和绿点
- 关卡奖励为少量蓝点和绿点
- 通关可解锁新士兵和装备
- 战斗中可能会掉落武装碎片
BOSS关卡为每日刷新的特殊关卡:
- 形式与主线副本区别不大,但数值强度较高
- 敌人和场景风格会重口味一些
- 每天限次挑战,胜利后获得大量蓝点和绿点
养成
单位
- 合计6种单位,消耗蓝点升级
- 升级提升攻击力和生命值
- 单位到达特定等级可以进阶,改变外形
技能树
- 传统的技能树,消耗绿点线性解锁
- 投放属性为生命、攻击、防御、闪避、初始资金、幸运(有概率刷新出半价齿轮)
- 特殊大节点必须三路的前置点位都解锁
武装
- 至多可装备4个武装
- 装备的武装,在战斗中有机会在商店刷出来
- 消耗对应的碎片进行养成,提升威力
商业化
商业化是传统的混变模式,重心偏重IAA,目前已有内容较少。
IAA
广告点位局内局外都有,提供额外的资源产出:
- (随机)战中看广告获得特定齿轮*N
- (随机)战中看广告获得商店全部齿轮*N
- 战后双倍奖励*N
- 战败复活*N
IAP
付费内容较少,包括:
- 战斗加速特权卡
- 商店的宝石直购
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Gear Fight》是一款颇具亮点的产品:产品题材采用去年开始在海外流行的齿轮题材,但美术品质较为简陋,目前卖相略显粗糙;核心玩法是齿轮策略与对推型塔防融合,有轻度肉鸽元素,属于兼具随机性、策略性和数值验证的成功复合式设计;外围系统和商业化都是较为常见的中度混变模式。
提起Voodoo这家厂商,在当年超休闲为王的版本时是最头部的厂商之一。到了混变时代,依旧保留了对产品数据严格到变态的要求。对于热门的齿轮题材,Voodoo下手速度比起其他厂商似乎有点偏慢,但依旧代理了《Gear Fight》这款产品,不仅佐证出产品数据优秀,更说明这个类型在今年继续被广泛看好。
而在体验这款产品时,我也不禁想到了从前年开始流行的“背包LIKE”,两者从结构到体验上,都有很大的相似之处。新颖题材/玩法 + 稳健的数值验证,是中度赛道的成熟公式之一。当齿轮玩法被进一步验证,后续除了对推型塔防,自然也可以缝合更多玩法类型。最近几个月,市面上“齿轮+X”的产品也多了起来,确实值得我们进一步关注。
最后,虽然这篇文档对《Gear Fight》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验在对推型塔防与齿轮策略融合后的独特乐趣!