设计开放世界恐怖游戏比封闭式要复杂得多

恐怖生存游戏虽然小众,但在近几年却隐隐有着破圈的趋势。

一方面,在《生化危机》头部IP重制版产品,让更多玩家见识到了这些老IP现代化的表达,延续了经典。另一方面,也有不少中小厂商凭借优秀的恐怖生存作品突围破圈,就比如说Shochiku《米塔MiSide》。

无独有偶,国内游戏方面,恐怖游戏也呈现出飞速增长的势态。先是《纸嫁衣》系列、《女鬼桥》系列、《三伏》等中式恐怖独立佳作频出,成为了国内独立游戏的重点品类。在新游上,各大产品也尝试通过融入恐怖元素来创造独特的游戏体验,就比如网易《七日世界》、完美世界《异环》、腾讯《CF手游》等怪谈风格。而那些很早便尝试微恐方向的产品,如《第五人格》,时至如今也仍是国区AppStore畅销榜前十常客。


这也意味着,恐怖游戏在中国市场仍具有广泛的市场空间。至于突围的方向,则很有可能在关卡设计上——即如何在恐怖氛围中实现相对丰富的玩法体验,在实现独特体验的同时,又能够满足玩家的多样体验需求。而借着此次GDC,竞核向全球头部恐怖游戏厂商 Bloober Team 讨论了关于恐怖游戏中线性关卡设计与开放式关卡设计间差异与可能的挑战。这或许会对中国游戏厂商开发游戏具有一定的借鉴意义。


尊重原作故事,基于人物情感,从新改写关卡模式

开篇,Bloober Team 高级关卡设计师 Anna Oporska-Szybisz 直入主题,分享了《寂静岭2:重置版》关卡设计的5个核心理念,它们分别是:

  • 理解故事

  • 核心评估优势与缺陷

  • 添加独特体验

  • 敌人设计与迭代

  • 致敬原作精髓


先从游戏的故事开始,如果问玩家《寂静岭2》的故事是什么,多数人会回答“一个男人寻找亡妻”。有人说它映射了但丁的地狱,有人认为它是心理轨迹。对Anna而言,重要的是关卡仅服务于主角的视角,反映他逐渐理解真相的旅程——他深入自我意识,发现心碎的真相。但作为关卡设计师,我们需要看见水面下的冰山。


Anna继续说到:“每个关卡通过不同方式展现时间的扭曲与深度。虽然原版已有很多暗示,但我们将进一步探索这些元素。我们花费数小时研究网络上的素材,目标是尊重原作内核,而非全盘照搬。尽管有些内容我不认同,但分析后我开始欣赏玩家的解读,并尝试融入其中。”

“原版关卡看似简单,但解构后发现其复杂性远超预期。作为游戏后期的关卡,它需整合大量机制与敌人,且Boss战密集。这成为主要挑战之一。原版中,关卡结构首尾差异巨大,而“迷宫”是最独特的一环,我们希望通过设计强化这种怪异感。”

“两年前,当我加入Bloober Team时,这个被称为“终章”的迷宫关卡已经经历了三位设计师之手。他们留下的是一堆矛盾的遗产:一个但丁地狱概念图、几个未完成的Jump Scare触发器”。Anna坦言,前任团队遗留的最大问题是关卡动线混乱,根据他们的测试数据显示,78%的玩家在荒芜区迷路超15分钟,导致叙事节奏断裂。


为了让大家感受到状况的糟糕,Anna还戏谑到“请看这张最初的平面图——它试图用四通八达的路径制造不安,结果却让玩家在重复的转角中麻木”。


最致命的是,这个关卡是主角James自我意识崩溃的终极隐喻。但当时的版本只是一堆错综复杂的走廊,像极了程序生成的廉价恐怖游戏,并没有剧情叙事相关的内容。

经过评估原作的优势与劣势后,Anna的第一个决定是:炸毁所有既有结构,从《神曲》的地狱九层重新出发。”


经过取舍后,最终Anna保留了“迷宫”的核心隐喻,并其拆解为三个情感层,分别为腐溃区(Rotten Area)、荒芜区(Desolated Area)、废墟区(Ruined Area)。

围绕不同的情感层,Anna对其视觉情景、机制进行了重新梳理。在腐溃区中,表达的是james厌恶的情绪,对此,Anna理想的情景应该是黄疸般的黄色黏液从天花板滴落,墙面布满癌变组织般的纹理。而为了进一步放大厌恶情绪,在这一场景中,他们需要玩家撕开“腐肉墙壁”寻找钥匙,并且每次撕扯都会引发手柄的黏滞震动,让玩家感到不适。


Anna表示,“根据《癌症患者的心理阶段研究》,在腐溃区关卡机制上,我们利用了其中人类面对身体崩坏会产生厌恶感这一心理机制”。

而荒芜区所表达应该是james的恐惧。Anna继续说道:“为了实现这一情景,我们从梵高《星空》上获取了灵感——通过将铁锈材质覆盖整个空间,并通过水面反射扭曲成一个个漩涡,来让玩家体验到抑郁、孤立的氛围。同时在关卡机制上,引入“时间沙漏”系统——玩家停留越久,氧气面罩上的裂痕越多,来加深玩家的恐惧情感”。


废墟区则是表达james愤怒的情绪,并且通常用在战斗中。Anna表示“在这一关卡的视觉表现上,我们借鉴《生化危机7》的肉块洞穴,血管都连接着婴儿床残骸的情景。同时,在关卡机制上我们设计了六个循环出现的镜像房间,每个房间的油画会微妙变化,暗示主角病情恶化”。


这些以情感为主题的关卡,Anna分别安插在了游戏的各个流程中,而玩家也能够通过这些情感组合,感受到主人公james的情感变化。而这也是《寂静岭2:重置版》关卡叙事的点睛之笔。


用潜意识引导取代路标,并简化关卡结构

在以探索、解谜为核心的《寂静岭2:重置版》中,关卡引导的重要性不言而喻。在三种关卡模式敲定后,Anna很快便遇到了第二个挑战——她发现初版关卡的测试中,在复杂的地图上,玩家很容易像无头苍蝇般乱撞。对此,Anna对关卡引导内容进行了凸显,并在墙面加入了“视觉引导线”的设计。


至于为何选择“视觉引导线”的方式作为关卡引导,原因是Anna团队在《潜意识视觉刺激对空间认知的影响》的研究中,发现那些引入视觉引导线的迷宫中,更容易让玩家“感觉到这个迷宫自有其逻辑”。

Anna兴奋到:“这些线正如希腊神话中阿里阿德涅的线团——她在迷宫中用线引导忒修斯。我们在墙面上添加细微痕迹,玩家虽未必察觉,却能潜意识感知方向。同时,地图区块用数字与颜色标注,解决定位问题”。


基于这一项研究,Anna在关卡中加入了非静态导航的“红色细线”,通过潜意识的方式来引导玩家顺利攻关。

首先,这些视觉引导细线引导并非一上来呈现给玩家,玩家在首次进入关卡场景时它们会完全隐形。而每当玩家在关卡中失败时,这些红色细线会增加5%的透明度,直至玩家攻关成功。

其次,在关卡进度上,Anna也给予玩家一定的引导,例如玩家接近关卡目的地时,角色的心跳频率会出现出现闪烁的红光提示,而这一提示也并不会过于明显。

而经过测试后,Anna表示,其中有92%的玩家“感觉关卡体验有较强的逻辑”,却无人能指出红线存在。随后在小地图提示的辅佐下,便成为形成了正式版中的游戏的关卡引导。


当然,考虑到有很多玩家已经体验过《寂静岭2》原作,在关卡结构上,Anna也进行了一定的调整。根据Anna表示,他们基于原版的关卡进行了重组。而针对这一点,Anna提出了新的理念“若玩家普遍卡关,说明设计需简化。目标是保留核心理念,而非全盘改动,并引入新的元素,来赋予游戏独特的体验”。


若是那些经典的设计足够优秀,无需过度修改。就比如在原版“ANGEL PATH”地图中2D布局,Anna将其变为了3D沉浸场景,整个关卡结构并没有太大变化。而Anna通过新增自由视角功能,能够让玩家探索迷宫细节,也自然而然带来了独特的体验。而这样的调整也主要来自于测试反馈。


这一理念也被Bloober Team延续到了那些解谜设计当中,就比如说迷宫中的“魔方谜题”,由于玩家转动小立方体,地图构造会随之变动,但却无法直接观测到地图变化的结果,因此在最终版本中,Anna保留了其核心机制,并通过颜色与符号的匹配提示来降低解谜难度。


同时,在关卡的内容设计上,Anna也沿用了这一理念,例如在敲定基于角色情绪的关卡表达模式外,在不同的关卡类型中进行了内容体验的偏向,在腐溃区的玩法机制以探索为主,在荒芜区以解谜为主,而在废墟区中则以战斗为主。

这些新元素的添加,也让整个游戏的关卡体验与原版发生了明显的差异化。


如何实现敌人的压迫感?又如何调动起老玩家的情绪?

而与关卡体验息息相关的便是关卡内的怪物设计,但在这一部分中,Bloober Team遇到了很大的阻力。

Anna坦言到“最初,我们只是设计了一些Jump Scare,但后来,我们在怪物设计上引入了动态路径学习算法,而这一需求差点让程序员集体辞职”。

一开始,怪物的行为设计过于简单,首先是它被框定了行动范围,只能在地板网格区域内行动,而玩家可以躲避到实心区域。同时怪物的提示过于明显,它靠近时会制造出巨大的噪音,来提示玩家怪物接近。此外,怪物的行动逻辑也会进一步限制其移动范围。


而这一套下来,尽管原版中的怪物形象十分具有威慑力,但由于行为过于笨拙,反而降低了玩家的压迫感,对此我们将地图内的所有地区转变为了可以让怪物自由移动的网格区域,其目的也是为了强化玩家的紧迫感。


同时,为了进一步提升怪物的压迫感,让敌人像玩家一样灵活多变,Anna还引入了怪物的学习功能——在游戏的前20分钟记录玩家常用逃生行为逻辑,而在后续游戏中,怪物会针对玩家的行为逻辑实行提前绕道堵截。若是玩家击杀怪物3次后,怪物还会永久改变巡逻路径。


甚至Anna还在怪物上加入了视角追踪技术,当玩家操控角色注视怪物时,怪物会提升30%的移动速度。这一套组合下来,相信即便是没有体验《寂静岭2:重置版》的小伙伴,也能够了解游戏中的敌人到底有多难缠。

在最后致敬原作精髓方面,Anna表示除了在加入大量的彩蛋内容外,他们还“断舍离”忍痛删掉了所有与原作偏离的炫技内容。


就比如说他们在整个流程关卡中,删除了5处场景破坏的炫技内容,而是改用光影变化来暗示地图结构的崩溃。并且移除了所有QTE内容,将关卡体验聚焦于叙事内容,同时在原作的43分散落的手稿(收集品之一)中,也会有不同的细节处理。

事实上,这些断舍离的目的,是为了让玩家意识到所谓“Boss”不过是自己颤抖的手影时,那种虚无的恐惧感,正是 Bloober Team 追求的终极体验。


下一世代恐怖游戏的内容解法,或是开放式关卡

在最后,竞核也有幸采访到了 Bloober Team 高级关卡设计师 Anna Oporska-Szybisz 。

当今恐怖生存游戏主要采用线性、箱庭关卡的模式承载,就比如Bloober Team的处女作《层层恐惧》,便是一款交互相对简单的箱庭关卡。基于硬件水平提升所带来的画面跃进,侧重于体验层面,来探索更加沉浸式恐怖体验,是恐怖游戏的必然趋势。

而品类发展的重要突破点,则是沉浸式恐怖游戏Demo《寂静岭P.T.》,值得一提的是,Bloober Team《层层恐惧》也正是这一探索方向的继任者之一。


随着越来越多恐怖游戏涌向这一赛道,也催生出不少的沉浸式恐怖佳作,例如:SadSquare 的《面容》、YGGDRAZIL GROUP 的《甜蜜之家》系列等等。但这些产品也暴露出了明显的弊端,那就是交互体验过于薄弱,且体验更看重内容表达,让恐怖游戏变得更加“挑人”,很难实现破圈。

除了IP之外,往往那些注重关卡玩法以及内容交互体验的恐怖游戏才有可能实现破圈,就比如注重战斗体验的《恶灵附身》系列、注重资源管理与逃跑路线规划的《逃生》系列等等。

面对这一趋势,Bloober Team 其实也在寻求变化,从最初的《层层恐惧》“步行模拟器”到《灵媒》的“解谜+箱庭关卡”,也能够看到他们在心理恐怖氛围渲染的长板基础上,逐渐探索恐怖游戏的玩法丰富度。


《灵媒》通过构建两个不同的世界,来实现独特的解谜探索体验

追随这一趋势的也并非只有 Bloober Team ,当下也不少恐怖游戏续作开始朝着内容体验丰富度进行转型,就比如加入了合作闯关要素的《逃生:试炼》,在关卡结构上也采用了更加开放灵活的设计,能够让玩家基于合作实现不同的解法,来实现不同的玩法体验。

甚至CAPCOM要将下一代《生化危机》正作打造成开放世界产品。我们有理由认为,下一世代的恐怖游戏的解法,或将是玩法体验更为丰富的开放式关卡方向。

在未来可能出现的开放式关卡+生存恐怖游戏中,信息呈现、叙事节奏、内容编排上也与传统的线性关卡有着很大的区别。对此 Anna 表示:“在开放式关卡设计中,如何处理元素呈现是一个重要课题。例如在恐怖游戏中,声音设计、光影交互这些要素是十分重要的。但我们注意到若是放大到3A级内容时,玩家往往会面临信息过载的问题“。

“我们的解决方案是——与其全面展示所有细节,不如选择性地突出核心元素,甚至通过留白制造悬念。这种‘犹抱琵琶半遮面’的手法,反而能更好地营造玩家对未知的期待——就像优秀的恐怖作品那样,即使是在开放世界架构中,也要让玩家始终保持着‘下一秒会发生什么’的紧张感。”

而提到恐怖游戏品类在营造恐怖紧张感中,线性关卡与开放式关卡的设计差异时,Anna 表示:“首先,开放式关卡的设计复杂度远超封线性关卡。线性关卡就像精心编排的剧本,开发者可以完全掌控玩家的体验节奏——何时给予视觉冲击,如何安排剧情爆点都尽在掌握。开放式关卡中,玩家可能会尝试通过各种方式完成关卡,因此其中的每一条都需要支持你的关卡设计理念,并且条路径都要预设多种玩法可能性。

“最典型的案例就是《寂静岭》初代的开场城镇——看似自由探索的空间,实则通过建筑布局、迷雾系统和声效设计,在给予玩家选择自由的同时,又潜移默化地引导着叙事节奏。这种‘形散神聚’的设计哲学,正是开放式关卡的精髓所在。”

在经历《寂静岭2:重置版》的成功后,或许将来我们能够见到 Bloober Team 在恐怖游戏领域做出更多的尝试,也许在那个时候,Bloober Team 能够在开放式关卡乃至开放世界赛道上大展拳脚。

而我们也期待着这一天的到来。


*爆料丨合作丨招聘:点击戳微信号 luoxuanwan111


ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp