如今提起手游市场可以说是百花齐放,只要想玩就肯定能找到适合你的一款游戏。比较有意思的是,玩家们很喜欢通过手游收入榜来判断一款游戏是否成功,每年的年底甚至每个月都会对这些作品进行“氪金质检”。在这份全球榜单上,除了我们熟悉的猪鹅两家大厂能够常驻外,再有就是一些重量级IP的二次元手游能够登顶——然而这份榜单上却有这么一款有着十几年历史、总下载量高达数十亿,自发布以来就长期占据收入榜前列的“怪物”,其玩法设计更是对同类作品产生了深远影响,这款游戏就是我们今天要聊的《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。
自从上世纪八十年代末《俄罗斯方块》风靡全球甚至引发了几个国家之间的版权战争后,消除玩法开始成为众多平台全新的类型,不过早期此类玩法仍然以街机为核心设计理念,那就是强调紧迫感,需要玩家在有限时间内尽快操作,导致后期难度越来越高,一定程度上限制了游戏普及。
2000年,来自美国的三位开发者首次以PopCap名义,在网页端发布了名为《宝石迷阵》(Bejeweled)的作品,游戏利用颜色特征鲜明的宝石元素,加上非常适合电脑鼠标的点击操作,创造出了以相同颜色“三消”(Match-3)为核心的玩法,直观的玩法加上成就感十足的连锁消除,让用户沉浸在其中不能自拔,从此消除游戏迎来了新的发展空间。
之后经过几代发展,2010年12月发售的《宝石迷阵3》(Bejeweled),可以说是奠定了现代三消游戏的基础,四连、五连、L型、T型、十字型等组合分别产生对应的特殊宝石,从而让玩家可以一回合内消除大量宝石获得高额分数奖励,同时针对不同风格玩家设定了多种模式,吸引了更广泛人群加入进来,特别是永久不会结束且不限时的禅意(Zen)模式,纯休闲的玩法让很多没有接触过游戏的人也能享受乐趣,甚至能在这个没有敌人、没有奖励的世界中玩上好几年,只为体验最原始的消除乐趣。PopCap随后被EA收至麾下,《宝石迷阵》系列也未能得到进一步发展,不过很快以智能手机为代表的移动设备开始流行,让三消游戏迎来了新的机遇。
2011年4月27日,《糖果传奇》首先以H5页游形式发售,此时的游戏名称是《Candy Crush》,最初的玩法采用了限时规则,玩家需要在4分钟时间里,利用同颜色糖果三消等形式,将屏幕左侧的拐杖糖填满,从而进入到下一关,每关的场景则由9X9方格和六种颜色糖果组成,另有延长时间等额外辅助道具,这个版本持续运营超过十年,直到2021年12月7日关闭。
2012年4月12日,《糖果传奇》在社交平台Facebook推出,同年11月14日在iOS和Android移动端推出,游戏名称变成了《Candy Crush Saga》,同时以推进关卡为主要模式,发售后迅速火爆流行,截止到2012年底下载量就突破1000万,之后以此为基础不断完善,逐渐形成了今天我们熟悉的样子。
《糖果传奇》的玩法可谓耳熟能详,具体的规则已无需详述,即使你没有玩过海外原版,恐怕也领略过国内同类作品的魅力,很多从来不玩游戏的人也从此加入到移动玩家群体中,甚至包括了老年人等“非传统用户”。截止到2023年底,游戏总下载量已突破50亿次,累计收入超过200亿美元,玩家总通关数更是达到惊人的5万亿次,那么这款作品究竟是如何吸引玩家取得成功呢?
在此之前的消除类游戏总给人一种“不上档次”感觉,缺少精致的画面和爽快的特效,在同时期硬件平台上与那些“大作”相比,很难给人留下深刻印象,而从《宝石迷阵》开始,开发者把自然界各种颜色的宝石作为基本元素,通过爆炸、闪电、超新星爆发等不同稀有度特效,让玩家有了巨大的成就感,从而有动力去体验精心设计的多种模式。
《糖果传奇》进一步强化了给用户的视觉听觉感官体验,游戏最初开发成员来自瑞典,北欧地区的国家天气寒冷,糖果这种高热量的食物在饮食文化中有着重要地位,其口味对于国内用户来说可以说是“齁甜”,有兴趣的小伙伴可以去进口食品店购买尝尝。而糖果外表华丽的色彩更是让人赏心悦目,游戏选择了红橙黄绿蓝紫六种颜色糖果作为基本元素,像是在明亮天空背景下的彩虹,消除时的音效类似放在口中咀嚼,这种大快朵颐吃糖的关卡体验,比起《宝石迷阵》那种大规模破坏更贴近普通用户。
除此之外,游戏的过场和地图界面中,充满了北欧小屋、圣诞姜饼、小火车、传统服饰等内容,细节中体现了深受童话熏陶的北欧风情,让人很容易沉浸在其中。值得一提的是,本作的名称和界面设计,受到了早在1949年就发明的桌面游戏《Candy Land》启发,尤其是关卡路线的彩虹大道令人印象深刻,是游戏的标志特色之一。
早在2011年12月8日,《宝石迷阵》就登陆iOS平台,游戏内容基本还原电脑版《宝石迷阵3》,我当年曾玩了很长一段时间,时至今日仍然在运营,但整体表现和《糖果传奇》无法相比,后者的基本消除规则继承前者,但在模式上有了彻底的变化。
前面提到《宝石迷阵》的纯休闲模式非常适合新人,同时也给那些喜欢挑战的硬核玩家准备了丰富内容,例如我就非常喜欢那个通过消除不断向下挖掘的Diamond Mine模式,紧张的节奏+随机生成的内容,Roguelike式体验让人百玩不厌。这种多种模式照顾不同需求的设计,在传统付费买断环境下是没有问题的,但如果原封不动搬到移动端偏向免费和社交的环境,就会暴露一个问题,那就是不同需求的玩家会被天然隔离分割,无法形成大规模口碑相传效应,简单来说就是用户各玩各的,虽然每个模式都有分享、排行榜等交互内容,但玩休闲的和玩硬核的就像是两个不同小游戏的群体,缺少实质的关联,影响了互联网口碑相传。
《糖果传奇》则是将所有玩家的体验统一起来,发展到今天尽管有着繁多的活动比赛等内容,但始终将“推进唯一主线关卡”作为核心,所有的附属模式和内购消费,都是以“完成更多的关卡数量”为目的,而玩家之间也有了明确的交流对象,那就是关卡进度,通过社交平台可以清楚看到自己好友的位置并形成排行榜。游戏在社交内容上鼓励“互助”而不是“竞争”,吸引新玩家的同时让好友之间通过获取道具等方式完成更多关卡,整体氛围友好,没有高级用户对低级用户的压制,给人一种“众人一起探索糖果之路”的成就感。
本作针对移动端硬件和用户特性进一步优化了玩法,《宝石迷阵》7种颜色宝石精简为6种颜色糖果,让新人更容易上手从而在引导下轻松完成前几关顺利入门,同时也从根本上提升了特殊消除的几率,与之相对应的是加入了多种不同功能的障碍物,包括冰块、围栏、巧克力等,很多时候都需要特殊糖果才能完成消除,总的来说难度下限小幅下降,难度上限则是超大幅提升,这样的变化空间就让海量关卡成为可能。
游戏关卡不限定时间让用户在碎片环境下有充足的思考机会,通过限定步数来控制每关所需时间,玩家每次打开游戏都会有成长体验“又过了几关”,同时每个关卡三星目标的设计,一方面减少了玩家在某处卡住的弃坑式不良体验,另一方面则有了重复挑战延长游戏时间的功能。
这样一款单一目标的游戏,持续运营是非常重要的,否则有限的关卡早晚会有全部通关的时候,到那时玩家就会彻底放弃了,《糖果传奇》始终坚持定期更新内容,而且不同于传统网游开始初期更新频繁、后期逐渐鬼服的特点,近些年来关卡数量增长速度甚至明显提升。2012年11月的iOS初版只有110关,直到2015年6月才突破1000关,2021年8月达到10000关里程碑,而目前最新版本已超过18000关。
关卡数量激增的原因恐怕各位也能猜到,那就是人工智能技术的加入,光靠手工设计那不知道要累死多少策划,为了增强内容产出能力,《糖果传奇》开发商King很早就开始人工智能介入游戏开发的探索,并在2022年收购了人工智能公司Peltarion,50名领域专家投入到开发工作中,通过分析玩家行为创造新关卡并对旧关卡进行改进迭代,照目前的趋势来看未来玩家想追求游戏完全通关会越来越困难,甚至成为不可能完成的任务,除非玩家也用上人工智能,魔高一尺道高一丈。
要说《糖果传奇》的遗憾,恐怕就是在国内没有取得理想成绩,2014年8月由国内厂商代理运营中文正式版,但其流行程度始终不及同类竞品,关卡内容更新远远落后国际版,最终在2020年7月合约到期结束运营,淡出了国内玩家视线。
最近几年经历辗转收购之后,《糖果传奇》已成为微软旗下游戏品牌,其收入表现完全不逊于3A大作,同时开发商King还推出了多款作品,但都未能达到《糖果传奇》的高度,三消游戏领域也出现了《梦幻花园》(Gardenscapes)等融合更多玩法等新作,《糖果传奇》未来何去何从令人关注,希望未来能够继续给我们带来惊喜,让糖果世界的传奇永远延续。
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