作者:一盒划炮



概要

作为《双人成行》开发商Hazelight Studios的最新力作,《双影奇境》自2025年3月7日发售以来,凭借48小时销量破百万份的喜人成绩和Steam 98%的好评率,迅速成为话题作品。



笔者以14小时通关主线与全部支线任务,对比198块的售价,而且仅需一人购买即可两人游玩,笔者个人认为是划算的,但仍有犹豫没有入手的朋友,我将以此篇文章阐述游戏的方方面面,给各位提供最为清晰的购买建议。



剧情:把简单的故事讲好

两位主角米欧与佐伊是风格迥异的作家:前者执着于硬核科幻创作,后者沉迷于奇幻史诗。在前往“雷德出版社”准备用他们的新发明“故事机”发表作品时,因意外两人被困入融合彼此作品的故事机“模拟世界”。为了逃离这个由自己笔下设定构成的“牢笼”,她们必须携手跨越科幻与奇幻交织的关卡,直面剽窃创意的阴谋而踏上旅程。



一路上不仅过关斩将,也时刻在反应角色内心世界的变化,“冷淡”的米欧和“热情”的佐伊都有自己背后的故事,两人一路拌嘴一路理解,最终这段友谊会走向何方呢?

故事很简单,但是够用,主要是配合关卡,可以很好地反映出人物的内心世界,无需过多言语,关卡即是剧情本身。



操作方式:不拘一格

该作必须两个人游玩,一人一分屏。游戏支持键鼠和手柄,我是用手柄玩的,键鼠也试了一下,但感觉还是手柄体验更好。



对比前作《双人成行》,本作的基本操作会更丰富,移动、冲刺、跳跃、二段跳、钩锁、贴墙跑,但是不必担心,既然是“基础操作”,那必然是容易上手,不必担心被难度劝退。

游戏的视角方面,随着丰富的玩法和关卡设计变动,玩家视角也一直在变,第三人称后视、俯视、横板等等..



玩法:默契与创意的双重试炼

首先我可以肯定的告诉大家,该作的玩法是很丰富的,但你没法下个定论说这是XX类型的游戏,因为玩法一直都在变,竞速、跑酷、横板、解密、避障等等,透过前作“双人成行”大家也能知道,老缝合怪了,但是缝得可谓是非常精彩。

《双影奇境》延续了前作“双人协作不可替代”的设计理念,但通过更复杂的机制与更自由的技能组合,将合作体验推向了新高度。



由于是购入建议,我不会剧透太多,关卡名字也不会用游戏内官方名称,保留新鲜感。



进度推进:毫无顾忌,线性向前

在这个开放/半开放世界游戏滥竽充数的时代,你不必像玩某些罐头游戏一样看着满地图的问号去做任务,你要做的事情只有一件:凭你的直觉不断前进。

游戏也有支线,但都很明晰,支线也是线性关卡,通关支线后即可立马衔接主线,不会有什么影响,而且每条支线都设计得相当不错。

去掉令人容易迷路的开放地形,去掉令人犯强迫症的收集品,你只管享受开发者为你安排好的精妙旅程。



机制融合:“分工”&“共生”

虽然无法给游戏类型精确定位,但游戏的核心玩法可概括为“平台跳跃+动态解谜+即时战斗”,但每个关卡都会引入独特的交互规则,不会拘泥于基础操作,例如:



科幻篇“赛博忍者”关卡中:一名玩家(米欧)操控重力武士刀,可以改变她自身的重力去到天花板之类的地方,另一名玩家(佐伊)使用能量鞭远程抛掷一些柱子为伙伴提供落脚点。



奇幻篇“沙海”关卡中:两人被沙鱼困于沙海之中,需要一名玩家用机关吸引鲨鱼注意力,另一人则趁机跑到下一机关点,然后互换操作,形成“声东击西”的战术配合。



科幻篇“坍缩之星”:玩家需在面对“太阳”持续爆炸的背景下,交替搭建临时平台并摧毁核心。(话说这设计真像inside这款游戏中的一关啊,不知算不算致敬?)



我介绍的这只是冰山一角,还有大量的玩法没有阐述,留给各位玩家自己体会吧。

角色技能:与关卡深度绑定

角色的技能解锁并非传统RPG式的线性升级,而是与关卡机制动态结合,即你在不同关卡会获得不同的“超能力”例如:

在农场篇章中,两位主角会变成两只可爱的猪猪,一只可以化身弹簧,另一只则可以放彩虹屁起飞~

在奇幻篇章“春之希翼”中,佐伊可以化身小仙女和大树精,米欧则可以变成猩猩和娃娃鱼。



也就是说你在一份游戏中可以体验各种各样的能力,每个篇章都有新的惊喜,避免重复的技能设定,这也是这款游戏如此精彩的一大重要原因。



战斗设计:不错的Boss战

这款游戏的战斗环节偏少,但我作为一个老ACT玩家认为也值得一讲,毕竟大多数关卡都有一个关底boss要打。

首先我要特别指出,战斗并非游戏重点,不会时不时刷波怪要你打,只会在游戏到达某一个进度点时固定刷出一场杂兵战(极少)或boss战(关底)。



游戏摒弃了传统动作游戏的“数值成长”属性,把重心放在策略性上:

杂兵战等同于“走个流程”,就不说了。



Boss战也是贯彻了双人合作的理念,俩人缺一不可。击败boss的方式可不是让你掏把枪出来突突,每个boss都有独特的解法(都是机制怪),这里我介绍两个:

比如前期boss“停车场管理员”,你们需要先在平台上躲过它几波攻击,就像避障游戏一样。



然后在boss转身的时候,米欧会看见一个独属于她的、明确的互动区域,接着米欧的战场就转到了boss身上,米欧可在上面通过炸弹攻击boss。佐伊则在下方用鞭子投掷攻击。



在boss血量下降到一定量时,米欧可利用重力剑进入boss体内与机关互动伤它血量,佐伊则需要在外面顶住压力,最终合力击败boss。



再比如中期boss冰封之王,则需要米欧化身“娃娃鱼”去水下顶出投掷物,佐伊得化身树精趁机接住并投掷出去砸向boss。



我个人认为boss战的设计都是不错的,难度适中,解法清晰,而且最重要的是绝对不会淡化任何一名玩家的存在,缺了谁这战斗都别想打过去,不存在“我带飞,你躺好”的情况。



关卡设计:想象力与工业化的完美平衡

好的玩法得搭配好的关卡,如果说《双人成行》的关卡是“儿童乐园式的奇想”,《双影奇境》则更像“成人化的创意实验室”,其设计堪称行业标杆,游戏引导也相当清楚。



游戏元素:丰富度拉满

本作的关卡设计对玩家的操作和默契度要求更高,首先是要用好基础操作:二段跳、冲刺等,但是难度曲线的设计是很合理的,几乎不会存在“卡关”的情况。

此外,每个关卡都力求让玩家的体验不重复,所以几乎每一关都会给玩家一个新设定:比如这关会让一个人开飞船,一个人射击。



这关你可以骑摩托。这关会给你们一个喷气背包,你们就可以飞。这关可以让你空中滑翔。这关会让你们穿上未来机甲等等..继而你可以体验到跑酷、平台跳跃、射击、赛车、竞速等等游戏元素,丰富度是真的拉满了。



关卡切换:保持新鲜感的小妙招

米欧是科幻小说作家,佐伊是奇幻小说作家,所以关卡设计都是来源于她们脑海中的构思和潜意识,关卡风格是一章一切换,在科幻世界玩一章,下一章就去奇幻世界了,这样的交替,大大提高了游戏的新鲜感,每关的设计也不走老路子,甚至单独一关拎出来都可以单独做个游戏那种:

科幻世界:以赛博都市、太空站、未来世界等等为舞台

奇幻世界:以魔法森林、神魔城堡、古代遗迹等等为舞台



值得一提的是,制作组在每个章节都加了一条支线,如果你们在奇幻类的关卡,支线就必定是科幻类,反之亦然,这样可以很好地减少玩家长时间面对某一风格的疲惫感,让游戏体验时刻保持新鲜。



视角变动:合理配合关卡

而且随着关卡的变动,玩家的主视角也会切换,后视、俯视、横板等。视角的切换很好地配合了关卡,且能将游戏带入一个新的氛围。



当年在玩《双人成行》时我就感叹,竟然能在一款游戏中设计如此多不同风格的关卡,所以在《双影奇境》出预告时,我就想:“会不会创意已经用光了?”,但现在来看,这种担心完全是多余的,本作关卡设计更胜于前作。



彩蛋:你的DNA动了吗?

制作组将一些游戏的经典元素巧妙融入进了关卡:

比如刺客信条的信仰之跃:从高塔跳入草堆的镜头分镜与音效完全复刻,落地后角色还会调侃“跳的时候要有信念”。



黑魂传火仪式:隐藏山洞中的篝火与插剑互动,触发角色盘坐休息,屏幕浮现“MOONFIRE LIT”字幕,魂系玩家狂喜。



还有些彩蛋就不说了,让你们自己去寻找吧

美术:风格化大于技术力

游戏画面虽未追求极致细节,但通过强烈的美术风格弥补了技术局限:

科幻场景:以冷色调金属质感与霓虹光污染营造赛博感,机械结构设计充满蒸汽朋克式的复古未来风。



奇幻场景:采用高饱和度色彩与手绘纹理,魔法特效如油画笔触般流动,与科幻侧形成鲜明对比。



缺点:小毛病无伤大雅

1. 游戏内的文本本地化做得很好,但是配音就差点意思了,有种捧读的感觉。

2. 射击元素虽然不难但略多,对很多没有射击游戏经验的人来说不是那么有吸引力,那几段对他们就略显无聊了。



总结:双人游戏的终极形态?

《双影奇境》这款游戏可以说是 “每一分钟都是新体验”。它或许不是史上最精妙的游戏,但绝对是近年来将“合作乐趣”挖掘得最透彻的作品。对于喜欢各种创意、偏爱平台跳跃、追求默契的玩家而言,这是一场不容错过的狂欢,——毕竟,还有什么比与好友一起笑着喊出“这TM才是游戏!”更美妙的体验呢?

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