网易和腾讯作为中国游戏的两大巨头,就像一对冤家,活着就是为了相爱相杀,必须给对方把竞品给安排上。
和平精英 VS 荒野行动,元梦之星 VS 蛋仔派对,世界之外 VS 光与夜之恋,极品飞车:集结 VS 巅峰极速。。。掰着指头都数不过来。
2025 年,双方也没有停止较量, 3 月 7 日,网易的无畏契约竞品游戏界外狂潮终于上线了,瓦学弟们要汗流浃背了。
结果这个内测时被大伙吹爆的界外狂潮,在上线后突然口碑俯冲向下,它账号评论区基本沦陷,玩家集体抗议。
现在它的 Steam 版本已经跌到了 72% 的好评率,比网易的另一款热门作品漫威争锋的好评率低了将近一个三国杀。
界外狂潮到底干了啥天怒人怨的事情,为啥游戏上线这么多天,玩家还是在疯狂冲塔?
原因很简单,它让大伙有点捉摸不透,不知道是想要变成竞技性游戏还是娱乐性游戏。
先看看游戏的公测版本,有人说它是第二个无畏契约,有人觉得它更像 APEX ,有人不服说这明明更像 COD ,还有人说让他想起了 OW 。。。
之所以会有这种感觉,因为它总给人一种似乎和以往玩的游戏很像,但细琢磨又完全不是一东西的感觉。
比如说在 TTK ( Time to Kill ,一般指开枪到击杀所花费的时间 )这方面,界外狂潮的 TTK 比 CS 稍长,玩家血量被拉长到了 150 。你枪法好可以做到秒人,团队有默契的话也可以输出完一轮退回来,让队友给奶一口,然后接着打。
之所以这么设计,主要是考量到传统爆破模式里, “ 我起了被一枪秒了 ” 的挫败感太强了。
再加上游戏本身在对枪方面,不用学习急停,玩家可以跑打,鼠标右键开镜后,准星在哪子弹就打到哪。
也就是,玩家瞄准射击的难度被拉低了,所以 TTK 有必要稍微延长一些。
但它又不能完全做成守望先锋那样的长 TTK ,两拨人疯狂拉扯,打半天才把大锤的盾给打掉。这不符合爆破模式紧张刺激的设计逻辑,玩家玩起来也不爽。
目前,游戏既有爆破、个人竞技、刀战、生化这种偏传统的玩法,也有火箭筒大战、克隆模式、生化感染这种偏娱乐的玩法。
说到这里,我必须夸夸它的小地图。
小地图上精准标出了每个区域的名称,便于队友之间报点,对一个新人较多的新游戏来说,这个功能可太重要了。
此外,游戏的核心特色卡牌系统,也相当具有娱乐性。
在很多射击游戏的爆破模式里,玩家基本上都有同一套行动流程:起枪 / 选枪 -- 防守 / 占点 -- 安包 / 拆弹 -- 对局结束。
也就是说,如果没有其他变量,当你打完第一局发现对面有个高手,这基本就意味着胜负已分,剩下的时间就是坐牢。
界外狂潮的卡牌系统,就是通过增加游戏变量,来为游戏增添更多的可能性。
有些卡牌的特效还比较正常,只是简单调整玩家的数值,比如子弹可以让敌人减速 55% 的【 寒冰子弹 】、拆弹时间减少 50% 的【 快速拆除 】。
有些则能对战术产生影响,让你打出意想不到的效果。比如给你双段跳能力的【 跳跃达人 】、完全废掉对手奶妈的【 医疗禁止 】等。
以上卡牌效果还算比较正常,有些卡就相当整蛊了。
举个例子,你的枪法很烂,爆头几率不亚于小发考上清华博士。诶,这个时候你就可以选一张【 大头 】,让对方脑袋变大。
别以为这张牌是纯卖萌的设计,对射击游戏来说,把对方脑袋变大,这强度用脚趾想都知道多离谱。
每名玩家在对局开始前,都会获得碎片卡点数,想要在对局中选择某张卡牌,就得需要消耗碎片卡点数。
这个阶段你可以和队友沟通选择某张卡牌,如果你对随机刷出来的卡牌不满意,也可以用碎片卡点数来刷新新卡牌出来。或者一个点数都不用打把 Eco 局,等点数资源多了,在某局中全压上,一次激活多张卡牌效果。
现版本,游戏里有 169 张的卡牌。即便你玩遍了所有地图,但每次对局随机刷新的卡牌,都能给你新鲜感。
说了这么久,你可能觉得,这应该是个偏娱乐向的游戏——但你要是玩过内测版本,就不会这么觉得了。
和内测版本相比,玩家移速被一刀砍废了。
如果说内测版本的移速是凌波微步,那公测版本的移速,就是老太太过马路——给爷整笑了。
和 CS 这种只有跑步和静步的两种移动状态不同,在界外狂潮里,玩家有奔跑、跑步、静步三种状态。
说白了,界外狂潮在初期设计的时候,它给玩家的定义,就是通过高机动性配合角色技能、跑打,以实现华丽爽快的操作。
这就导致内测时候,很多人都习惯选个正面刚枪的卡牌,然后跳拉出去就是干,不是你死就是我亡。
现在下调移速,本质是策划不满意玩家在爆破模式里无脑跳拉,他们觉得玩法太过千篇一律,不够竞技性,你得博弈啊!
也不知道他们做调整的时候有没有想到,直接砍移速倒是省事,然而这又导致一个问题: 既然不能 Rush ,那只能变成静步架点了。
其他游戏里随机弹道能让后拉身位出去的人,有机会反杀,而界外狂潮里,你开瞄准镜就是指哪打哪。也就是说,谁先占据有利位置开瞄准镜架点,谁就先赢了 90% 。
游戏开发团队也知道,当初很多内测玩家都是从 APEX 和 COD 过来的,现在下调移速,他们肯定会破防。
于是他们做了一个决定,那就是让不同模式的玩家拥有不同的移速,像是团队竞技的移速就会更快一点。
这种操作不禁让人挠挠头,开发团队为了在娱乐性和竞技性间找到平衡,也开始玩水多了加面,面多了加水的套路了吗?
除了这种简直换了一种游戏的体验之外,玩家们比较不爽的,还有游戏的氪金系统。
按理说游戏是免费游戏,枪械不要钱,卡牌全免费,英雄慢慢解锁,大伙没啥不满足的。
战令买了高级版和终极版,那就算活动过期,也可以继续做任务把战令里的道具领完。
一般的特效皮肤, 3 、 400 能搞一套。
也就是现在主推的是近战武器 “ 星河 ” ,要花点钱从罐子里抽,获奖几率低一点,吃保底大概花个两三千,值不值大家说了算。
但是花里胡哨的商城,和游戏平衡出现问题的对局相比,那确实让人有点拼尽全力也无法绷住。
就不抓着爆破模式吐槽了,看看远方的感染爆发模式吧家人们。
一进房间,十来号人选妮巧守高台,因为这个角色能部署四个炮台,还能搭建小矮墙阻挡僵尸进攻。其他强势英雄在这个模式强度不够,只能坐冷板凳。
而僵尸在这里,虽然也能通过卡牌来武装自己,但没有任何角色技能,远程能力几近于无,只能右键丢丢有 CD 的远程道具恶心人。
一局打下来,我是真怀念 CSOL 的爆弹兽颅和伊卡洛斯。
还有人评论说游戏里挂哥多,这个我没遇到,先不做评价了。
为啥界外狂潮和漫威争锋同样是网易研发的射击游戏,游戏质量也不相上下,前者却没有复制后者的成功。
一方面原因是它没有漫威这个响亮的 IP ,另一方面,就是因为它没有找到自己的定位。
去年年底,小发在聊网易英雄射击手游天启行动的时候,就曾提到过界外狂潮。
哪怕是现在,我还是坚持自己的观点:这个游戏确实是用心设计的,它有一个充满吸引力的大框架。
但很可惜,它暂时没有找到自己努力的方向。
目前,界外狂潮并没有针对玩家们的问题进行公开答复,也许当它真的搞懂玩家想要什么,自己该怎么做平衡之后,才能有一丝复制漫威争锋在全球游戏市场奇迹的可能性吧。
撰文:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
游戏官方资料
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