近日,海外游戏营销专家Chris Zukowski在个人博客上分享了一篇关于游戏营销的经验贴,主题是“什么时候推出Steam页面效果最好?”。这个问题或许经常被一些初出茅庐的开发者们所忽略,但推出Steam页面的时间直接决定了什么时候可以开始积攒愿望单,对游戏的未来至关重要。

这篇帖子的观点比较新颖,对之前盛行的一些说法进行了辩驳,并且给出了五个可操作性很强的要点。茶馆对该文章进行了编译,一起来聊聊,作为独立游戏开发者,什么时候发布Steam页面的效果更好呢?


五个准则

1.确定自己的游戏类型定位——我知道这听起来很基础,但我曾与一些想法总是在摇摆的开发者合作过,他们的游戏前一个月还是像魂like,下一个月就变成了强调故事而非战斗的选择-叙述-冒险游戏。确定你的游戏类型,然后坚持下去,不要总是动摇。

2.确定自己的美术风格——要想好自己的游戏是严肃、暗黑风格还是卡通、合家欢风格。你不需要准备好很具体的美术资产,但要确定最终的风格。

3.准备足够的图片来展示3个或以上的独特场景——Steam消玩家希望看到你的游戏有深度,而不只是个简单廉价的单一资产包。例如:你的玩家需要在宣传中看到冰川、沙漠、草原等多个场景,一定要显示出足够的深度!

4.你需要一个专业制作的宣传海报。一定要专业制作!不能为了节约成本就请自己高中擅长艺术的姐夫来做,这个图的价值值得你专门雇人来做。

5.你需要一个展示游戏玩法的预告片——Steam玩家很聪明。他们分得清“预告骗”和“预告片”,不要只放过场动画,多放一些游戏玩法。他们希望通过游戏玩法来验证游戏的类型、质量和趣味性。

机会留给有准备的人

我在我的博客文章中非常戏剧性地说“现在就做!”,是因为开发者总是会告诉自己“现在还不是最完美的,我再等游戏成熟一些再上Steam”,结果几个月过后,Steam页面仍然没有上线。拖下去没有意义,立刻去做!

原因是,你很难预料自己的游戏会不会爆,什么时候爆,万一你的游戏在社交媒体上火了,你才后知后觉地去做Steam页面,那你会损失数不清的愿望单收藏。《Cosmoteer》的开发者就曾经面临过这样的窘境。


或许有些人会担心一件事情,那就是Steam页面上的太早,距离发售期太远,会导致愿望单数量随着时间“缩水”,或者说“变质”。首先,这本身就是个误区,愿望单数量不会随着时间流逝而产生太大的滑坡,其次,就算真的有些潜在的缩水,早些发布所带来的更多的愿望单收益也足以弥补。这里面其实有个心理学陷阱——“损失厌恶”,人们更害怕失去的感觉,但却看不到隐藏的收益。

愿望单不是面包,他们不会随时间“变质”

在许多案例研究中,我已经证明愿望单数量真的不会随时间“变质”。它们不是面包。

这是游戏《Cosmoteer》每月的愿望单转换为销量的比例表,可以看出,愿望单的转化率随时间基本稳定,并没有明显且大幅的下滑。


唯一可能导致早期愿望单无法“转正”的情况是,游戏类型或风格发生巨大变化,比如从健康转向暴力。最初希望看到游戏的用户可能会因为彻底的设计改变而放弃游戏。

选择一个“黄道吉日” 发布页面

怎样才能让游戏得到更多的曝光?你需要通过大规模的市场推广来宣传你的游戏,这需要依靠大型平台、大型活动的助力,但是作为独立游戏开发者,往往很难找到足够的人脉或者业内资源让自己的游戏被放在诸如TGA、科隆游戏展等大型平台,那么有没有其他办法让自己的游戏得到尽可能多的曝光?(编者按:目前国内游戏行业常用的买量方法在Steam上没那么适用,这也是许多独游开发者感到束手束脚的问题之一。)

有的兄弟,像冬日促销、新品节之类的购物节,Steam上一年还有几十个。

我回顾了2022年的购物节,并计算了每个月有多少个节日:


注意到这是一个循环吗?三月有一个高峰,六月有一个,十月也有一个。

所以你要赶紧准备好所有Steam资产,然后等待并开始申请所有上述节日/活动。以三个月为一个周期来发布你的游戏,当然如果连续一两个周期都没有什么效果,就不要再等下去了,自行发布就好,想开点,这也不是什么很大的挫折。

如果你是一名发行过热门游戏的知名开发者,或者是一家拥有良好背景的工作室的成员,那么在发布游戏时安排一个大型宣传活动就显得尤为重要。但如果这是你的第一款游戏,那么更重要的就是在Steam上发布页面,这也是你最重要的宣传手段。但是请不要苦于等待“最佳时间”而一直拖着不上Steam,这样会错过很多机会和愿望单数量。

公开在Steam上发布游戏页面就像养孩子——你准备多久都觉得不够,而且总有些理由让你想继续拖下去,但是,如果你真的一直拖着,那肯定会面临各种压力和困难,毕竟夜长梦多。所以,勇敢一点早些发布,等你做了之后,你会发现其实这没有你想象中的那么难。



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