身处范式熔毁与重建的时代,商业世界的重心已从效率至上转向韧性为先。那些经受住时间检验的好公司不再只是经济单元,更是文明生态的“定海神针”:它们重塑行业价值范式(如丰田用五十年打磨精益生产体系),搭建文明进化阶梯(如安卓开源系统催生百万开发者生态),更在商业理性之上浇筑人文温度(如星巴克的“第三空间”)。这些企业在创造经济价值的同时,持续向社会输送“可生长的价值观”。
作为长期价值投资的践行者,源码始终坚信:伟大企业的真正力量,不仅在于划破时代的锋芒,更在于穿越周期的厚重。
源码今年开启「DeepCode」专栏,聚焦研究穿越周期的「好公司」,解码企业为何能持久的源代码:并非某次完美决策,而是植根于企业基因深处的守则;不是短暂的战术成功,而是能经受时间检验的系统性思维——当表象变化时,什么样的底层逻辑始终保持恒定?我们将通过WHY-WHAT-HOW三维透视,分享对这些企业的点滴认知,寻找其发展历程中关键而具体的改变,为中国创业者和奋斗者提供一点借鉴和参考。
我们期待与创业者共同探寻“大巧不工”的商业智慧,寻找商业文明的长期主义坐标。本系列首篇聚焦乐高。
乐高,一家诞生超过92年、多次被大火摧毁、经历了一次世界大战、多次全球经济金融危机的家族企业;一个在工业时代尾声、信息化浪潮和消费主义多元化兴起时的见证者与胜利者——其商业发展史不仅关于创新与坚持,也关于如何在不确定的商业环境中保持组织韧性与战略定力。
数据来自乐高年报。乐高财务披露口径经历多次调整,本图中 2001~2005 年采用 2005 年会计标准; 2006 年~2013 年采用 2007 年会计标准; 2014 年~2023 年采用 2014 年会计标准。源码资本制图
过度扩张的财务深渊、创新失焦的产品矩阵、大公司病侵蚀的组织活力......站在全球最大的玩具帝国顶峰回望,我们将剖析乐高近一个世纪的转型选择,近距离观察其发展史上最跌宕的危机起伏,探索其如何在数次危机中浴火重生,如何在不断变化的消费环境中重新定义自我,以及如何在保持核心价值的同时拥抱时代变革。
真正能陪你抵达未来的,是勇气,是诚恳的态度和执行力,是原地重启的斗志。它们在乐高的故事里,都有。
危机时刻:数字洪流冲破积木帝国
1994年的乐高帝国在外界看来矗立于积木玩具的巅峰:北美市场80%的拼搭玩具份额尽收麾下,冷战铁幕的消融更让其产品潮水般涌入东欧及前苏联的千家万户。此时的乐高不仅是欧洲玩具制造业的绝对霸主,更以年营收近10亿美元的姿态,与美泰、孩之宝等百年老店共同执掌全球玩具产业权杖。
然而在哥本哈根总部,第三代掌门人克伊尔德·柯克·克里斯蒂安森凝视着财务报表——销售额年均增速跌破保持了50年的两位数。
危机在视线之外,“数字洪流”滚滚而来。
在世纪之交,儿童的玩耍方式,特别是他们玩的东西,经历了范式的转变。
有报告称,90年代北美8-14岁儿童玩具支出中,电子游戏占比迅速从18%飙升至35%;传统的玩具销售旺季圣诞节,圣诞礼物清单上,“PlayStation”取代了“乐高套装”;更致命的是代际文化的断层,传统玩具商集体陷入“静态娱乐末日论”的恐慌。
娱乐产业的超强选手也加入了竞争。乐高积木、美泰芭比娃娃、孩之宝桌游等经典玩具不仅面临来自世嘉和任天堂电子游戏的猛烈攻势,还要与迪士尼、华纳兄弟和苹果等娱乐巨头争夺儿童有限的注意力。这些新型娱乐形式凭借更为丰富的感官刺激,瓦解传统玩具的根基。
世界各地的传统玩具公司都发现,他们与游戏和电影业陷入了一场不够公平的较量。后两者占据了西方儿童的大部分空闲时间。仅仅经过了两代人的时间,儿童玩耍玩具的时长缩短了四年,研究人员称,20世纪90年代的儿童在十岁时就不再玩传统的儿童游戏了,娱乐产品边界开始模糊,儿童、少年和青年的界限被打破。
面对多重冲击,乐高开始怀疑:固守单一积木是否仍是最佳产品?乐高内外部的专家和顾问得出的结论是“乐高积木终将死亡,21世纪不再是小小塑料方块的天下,数码世界将取而代之。”
乐高随即做出一系列应激式自救回应 引入外部职业经理人
・引入保罗·普劳格曼担任CEO,这位“公司名医”曾成功扭转视听公司B&O的命运。普劳格曼一面关闭工厂、裁减员工、推动生产外包,一面深化多元化战略;
・引入杰斯珀·奥维森担任CFO,曾担任诺和诺德和丹麦银行(Danske Bank)的首席财务官;
・提拔约恩·维格·克努德斯道普,34岁的麦肯锡前顾问,设计乐高转型战略。
产品线超载扩张
・从1994年到1998年,乐高平均每年推出5组新的主题系列玩具,SKU数量增加了两倍多。仅1998年,公司就发布了347款新产品;
・推出贝尔维尔女孩系列、狂野西部主题等“非积木”产品,意图与芭比娃娃等竞争;
・所有产品都需要新模具和新生产线,乐高为此不断追加投资;
・1998年与卢卡斯影业合作的星球大战IP,开启“积木+影视”的跨界依赖症。
品牌资产透支式变现
・乐高开始快速变现品牌资产,大规模涉足非核心领域。游戏开发(乐高岛)、主题乐园(加州Legoland)、衍生品(童装/手表)全面铺开;
・非核心业务利润占比达40%,但IP授权费吞噬25%营收。
快与慢的“反转再反转”结果
短期内,这些举措见效显著:1999年,公司营收暴涨68%,特别是星战和哈利波特等IP产品线销量大涨,帮助乐高实现快速“回血”。
然而,长期隐患正在累积,1998年乐高创立以来首次亏损,1999年利润可观,随后的2000年和2001年利润尚可,2002年遭受重大亏损,2003年,亏损数额又创了纪录。2004年,第三代掌门人克伊尔德不得不亲自召开发布会,解释乐高发生了什么:
・核心与延伸业务缺乏协同:新业务与积木核心产品脱节,品牌形象模糊
・过度依赖外部IP:星战系列销售高度依赖电影上映周期,电影淡季销售急剧下滑
・跨界风险放大:2002年“异次元防卫者”系列投入1600万美元却迅速败退
・财务压力加剧:主题乐园带来8亿美元高额债务,乐高库存周转天数飙至126天,乐高2003年营收同比下滑34%,每售出1美元产品需投入1.3美元成本
乐高日益加重的债务危机到了需要出售公司的地步。就连克伊尔德也开始迷失方向。2004年,乐高报告中用到了“survive”这个词,乐高集团需要底层的重构。乐高管理层痛定思痛,背水一战,终于认识到:乐高最强大的根本还是积木,真正的价值在于提供“组装体验”。
为了聚焦核心积木业务,乐高关闭乐高教育软件、童装、主题公园等14个事业部;将12级审批流程压缩至3级,建立跨部门协作;物流中心从14个缩减至5个,零件种类从1.4万种砍至7000种;乐高还决定出售乐高乐园——这个寄托了几代人的乐园梦想。回归积木的乐高很快恢复元气,2006年,公司利润率重回两位数。
组织管理学家戴维·罗伯逊在《一砖一瓦:乐高如何改写创新规则》中总结:“乐高最终发现,他们的核心竞争力不是积木本身,而是让用户相信——6块积木能拼出9亿种可能……当乐高回归本行时,他们发现那里有很多钱,粉丝也在等他们。”
诺贝尔经济学奖得主丹尼尔·卡尼曼提出“快思考与慢思考”理论框架:乐高的危机应对体现了典型的应激反应机制,依赖直觉迅速行动,擅长快速止血但容易陷入“动作陷阱”——即“做点什么总比什么都不做好”的幻觉——这是快思考在起作用。直到后期,乐高才通过深度复盘认识到“只有积木能承载品牌灵魂”,重新构建核心壁垒。
值得注意的是,乐高的多元化困境并非孤例。同时期的竞争对手也有类似尝试: ・美泰在1990年代开设"美泰儿童世界"主题乐园和内容制作业务,均因投入大、回报低而调整战略 ・孩之宝尝试WIZARDS OF THE COAST游戏中心和儿童教育业务,同样难以形成规模效应
但这还不足以解释乐高的整个复苏过程。
危机时刻:专利是壁垒,也是“软肋”
1988年,乐高的积木专利在所有国家都到期。多年来,这项专利保护了乐高标志性的凸起管结构连接系统,确保了其在积木玩具市场的绝对主导地位。经过20多年双位数增长,乐高帝国的核心防线却轰然倒塌。
1953年,逐渐接手公司的第二代掌门人哥特弗雷德在公司265种产品中发现了彩色自锁塑料积木的潜力,并在几年后开发出了标准化的凸起管结构——上方两行、各有4个凸起圆点,下方三个孔洞,如今众所周知的现代乐高积木诞生了。
这个专利彻底改变了塑料积木,将咬合力从不足2牛顿提升至12.8牛顿,使不同形状的积木可以牢牢锁定在一起,实现了“单手提起十层建筑不散架”的结构奇迹。这为乐高积木的组合和搭建开辟了全新的可能性。从那时起,这种乐高积木与世界上其他任何塑料积木的组合方式都变得不同。这项专利也构筑起乐高的技术护城河——当2×4基础模块的组合可能性达到9亿种时,玩具已升维成创意操作系统。
1958年,现代化的乐高积木获得了专利,其特点是拥有许多管子和凸起。这样一来,积木就能完美地相互连接起来。这增加了用积木搭建各种东西的可能性。从其他图纸可以看出,乐高还开发出了另外几个提高积木接合力的方案。而且,所有替代方案都在世界上许多国家申请并获得了专利。图片来自《乐高传》【丹】詹斯.安德森
专利失效后,乐高采取法律诉讼手段试图延续保护,然而一系列败诉结果彻底打开了市场闸门。美泰等大型玩具公司迅速推出价格低两三成的仿制品,而更多廉价积木制造商的涌入,甚至反向出口到丹麦街头。
仿制品直接以“可与乐高积木兼容”发起市场争夺,甚至还推出了和乐高相似的主题场景,积木玩具价值持续贬值。曾经独步天下的乐高,面临着同质化竞争的巨大挑战,增长势头明显放缓,价格体系受到严重冲击。
乐高需要找到新的差异化优势 应对专利的到期
乐高做的第一件事,就是极度重视产品品质。克伊尔德告诉记者:“我们的产品就是最好的,我们说到做到,所以我们会在市场上而非法庭上痛击他们。”
乐高每年要生产七千多种不同形状、色彩的乐高积木,对做工质量要求极高。塑料玩具会直接接触小朋友的皮肤,所以专门请了一个厂家只生产乐高材料。乐高的塑胶粒都要严格的经过250度高温加120吨的压力才算基本完成。这里的每一块积木都要达到反人类级别的精确性,不仅要与所属的玩具组完美搭配,还要和1958年起生产的每个积木互相扣搭。模具每三周就要由维修人员拆下来,每个零件都检修一遍。
最终,乐高赢得了拉锯,因为乐高有质量始终如一的坚持,不惜重金打造的体系化管理,完善的高精度供应链,所以玩具质量最好,也赢回了消费者的心。
此外,乐高还借鉴了早期面对火灾时的创新勇气,制定了全球化扩张战略:
1981年春天,世界上最大的餐饮连锁店麦当劳在丹麦首次开业,乐高将自己的积木作为玩具加入了麦当劳套餐。麦当劳的核心客户是有孩子的家庭,这与乐高成为家庭玩乐中心的目标不谋而合。美国和加拿大的六千五百家麦当劳餐厅,成为数百万北美家庭首次接触这种新型彩色积木玩具的地方。
这些家庭成了最好的乐高大使,这种全新的市场营销模式让乐高找到了进入利润丰厚的美国市场的捷径,20世纪80年代,乐高为麦当劳生产了近一亿袋积木。此后,乐高依次与家乐氏麦片、高露洁牙膏和帮宝适尿布等著名品牌展开合作,并借助这些品牌进入全世界的家庭。
尤其是冷战结束后,1989年冬天,乐高策划了“推倒柏林墙”的全球营销,获得极高赞誉。一群群造型各异的乐高迷你积木小人儿高高跳起,翻越积木搭成的柏林墙。墙上有更多迷你积木小人儿,把锤子抡向这面惹人憎恨的墙,背景部分可以认出是勃兰登堡门,远远的,这座由多利克柱所支撑的门上赫然挂着“最棒的圣诞礼物”几个大字。这些都是用乐高积木拼搭成的。
1989年11月12日,星期日,乐高刊登在《星期日电讯报》上的广告
之后几年间,东欧地区的边界一个接一个地开放,乐高的销售额在曾经的铁幕拉开之后迅猛增长。
此时的乐高标准化模块使SKU数量缩减80%,生产效率提升400%;主题套装(农场/城市)将平均游玩时长从17分钟延长至2.3小时。北美市场成为乐高最大的海外市场,占到总销售额的四成。
从单品到系统的转变
这一时期,乐高完成了从单一积木到完整“乐高系统”的转变,形成了基础积木、主题套装、IP授权产品三层递进的产品体系。消费者愿意为乐高独特的创意体验和品质可靠性支付更高价格。乐高通过主题系列和产品体验的差异化,重新建立了品牌溢价能力,这种系统化思维使乐高即便在专利保护失效后,仍能保持产品体系的完整性和独特性。
真正的创新者,永远能在废墟里看见星辰。
危机时刻:膨胀的创意让人“失明”
从2002年到2007年,乐高公司曾四次调整财务数据统计口径。
最终以2007年统计口径来看,乐高业务在2003年和2004年经历了急剧下滑。2003年,乐高营收从96亿丹麦克朗(约14.6亿美元)下跌至68亿(约 10亿美元),同比下跌30%,亏损超过9亿(约1.4亿美元);但2004年更糟,当年营收持续下跌,亏损达到创纪录的19亿丹麦克朗(约2.9亿美元),当年乐高集团ROE跌至-46.3%。
数据以 2005 年乐高年报会计准则为准。源码资本制图
90年代的扩张潮中,乐高积木的基本构件膨胀至近1.4万个,是原来的两倍多。许多专为独立场景开发的新构件无法融入原有产品体系,也无法唤起消费者购买欲,成为了纯粹的研发炫技。设计巨大浪费,库存管理混乱、研发成本失控。而过去一系列“去积木化”式的多元创新,反而使乐高品牌模糊。
乐高是什么?又不是什么?
乐高是什么?
乐高想要实现什么?
乐高想要为社会提供什么样的价值?
如果没有乐高,社会将失去什么?
乐高需要回答这些问题。
约恩·维格·克努德斯托普,2004年上任的年轻CEO领导乐高重新思考了公司的核心价值,提出了“创新源于约束”的改革方向,并将“用户中心”战略置于复兴计划的核心位置。
克努德斯托普在复盘时向设计部门提出反问:如果6块积木就能拼出几十种鸭子,满足玩家的探索欲,那么将基本构件增加到1万个以上是否真有必要?“正因为限制的存在,才能诞生出创意。创新,也是在制约中产生的。”这代表了改革方向。
改革引发了强烈不满,设计师是让乐高过去高歌猛进的大功臣,公司与设计师建立了很高的互信基础。设计师对产品创意到市场拥有绝对主导权,也几乎没有成本和时间的限制。但现在一切都变了。
克努德斯托普在哥本哈根总部挂起“儿童研究实验室”的标牌,组建跨学科观察团队:人类学家记录儿童游戏时的情绪感受,心理学家分析积木组合的认知路径。
孩子们对什么感兴趣是不能靠猜的,克努德斯托普让设计师重新认识自己的客户,并把孩子们的建议内容作为产品开发的参考。而这一组织大大地改变了原来的方式。简言之,“观察而非调研”。
——“孩子们一天过着什么样的生活?吃什么?过得怎么样?我们要密切观察他们的日常生活,从而加深对他们的了解。”诚实面对用户的态度,让乐高团队不再假设自己比用户懂得更多,而是从儿童的真实生活和想法出发,重新激发创意。
同样的方式推行到成年人市场。当克努德斯托普和克伊尔德意外现身美国粉丝节时,AFOL(成人乐高玩家)社群正在用星战系列复刻《帝国反击战》名场面。建筑师亚当·塔克用标准件搭建的芝加哥约翰汉考克中心模型,直接催生了溢价2.5倍的“乐高建筑”系列,还从此为乐高打开了艺术馆和博物馆的销售渠道。
至此,乐高形成了双螺旋用户体系:儿童需求驱动基础创新,成人创意拓展价值边界。 用户洞察重构了乐高的商业基因
经过艰难调整,乐高集团净利润率在2006年回升至16.5%,创1993年以来最佳表现。从此,乐高全球营收恢复稳定增长,进入“高营收+高利润率”的理想状态。
乐高打通多产品、多部门、多阶段的协同合作模式,被提炼为“乐高产品研发矩阵”,得到进一步扩展应用。创新对象不仅是产品,还包括策划、组织、营销和分成模式。细节创新、成功案例积累同样重要,真正的创意能在约束中产生。
乐高据此研发的“生化战士系列(Bionicle)”成为乐高史上最成功的系列之一。在宾夕法尼亚大学沃顿商学院的案例库中,该系列被视作用户协同创新的经典:
・内容革新:重视产品主题和吸引人的故事情节
・多元营销:通过网络漫画、小说等多种方式推广原创故事
・技术突破:引入齿轮关节和球形关节等创新结构
・市场定位:精准瞄准美国主流动作手办市场
・用户参与:产品评价过程引入儿童真实意见
・研发提速:将产品开发周期从两年缩短至半年
・效率:将产品开发周期从两年缩短至半年
乐高生化战士的出现意味着乐高在21世纪初踏入了玩偶士兵的世界。这是一部融合了科技和神话的“生物编年史”。在乐高创造的马他吕梦幻岛上,英雄或反派随处可见,其故事可以通过乐高积木以及乐高漫画、书籍、电影和在线游戏来讲述。这张图片上可以看到Tahu Nuva的岩浆剑,它可以变形成为冲浪板。图来自《乐高传》
不过,这种创新矩阵也存在缺点。那就是,这个程序是以开发出能够达到一定销量规模的产品为前提的。
但总体上,通过将创新矩阵扩展至产品、策划、组织、营销和分成模式的各个维度,乐高不再只是一个玩具品牌,而是形成了完整、可持续的商业生态系统,重新定义了自己在数字时代的价值与地位——一个真正以用户为中心,在约束中释放无限创意的全球文化现象。
危机时刻:大公司病
经营学家詹姆斯·柯林斯在《巨头如何陨落》中描述了企业衰败的五个阶段:由成功产生的傲慢、无规律的扩张路线、否认风险和问题、追求一击反超之策,最终屈服沦为平庸或消失。在20世纪末21世纪初,乐高几乎完整地经历了前四个阶段,濒临绝境。
随着全球化扩张,乐高从以“小而美”的家族企业迅速膨胀为庞大的跨国集团。员工数量从1980年的3000人激增至2003年的8000人,大量新员工难以融入原有的“乐高精神”,许多人加入仅因乐高是丹麦“国民企业”,抱着“不求有功,但求无过”的心态;决策层对市场变化反应迟钝,拒绝承认战略错误;过度多元化经营一度推行“去积木化”风气。
在丹麦总部,大量岗位是“协调员”,这些人仅仅传递信息而无决策权;全球各分公司各自为政,缺乏统一协调;产品研发周期从6个月延长至24个月,需要经过12个部门审批;1998年同时开发了5种互不兼容的机器人套件,严重浪费资源;零件模具成本占总成本的40%,而毛利率跌破10%;全球物流中心从4个无序扩张至14个,但库存周转率反而下降了30%……
第三代继承人克伊尔德曾试图通过职业经理人推动“现代化”,却陷入“为增长而增长”的陷阱。乐高不再追问“为什么出发”,转而追逐短期市场份额,甚至推出与积木无关的儿童服饰,创始人奥莱·柯克·克里斯蒂安森“只有最好才够好”(Only the best is good enough)的品质坚持和企业精神被严重稀释。
扩张期的乐高,对品质和创新执着追求的创始人精神逐渐被淡化,取而代之的是官僚主义和保守惰性。
创始人模式的组织重构
最终解决这一切的,除了前文所述克努德斯托普大刀阔斧的组织重构,是对乐高企业文化的重建,回归创始人精神(Founder Mode)。就如Airbnb 创始人Brian Chesky所说的“经理人模式”(Manager Mode)问题:我越放手不管,问题就越多,解决问题花的时间就越长。
职业经理人擅长“止损”,却难以定义“为何而战”。当乐高砍掉冗余业务时,职业经理人关注的是财务报表,而创始人关注的是“哪些业务与我们的灵魂相关”。对一家公司来说,不能直接用管20个人的办法去管2000人的公司,但改革关键时期,唯有创始人在一线,才能始终保持与员工、与用户、与市场的真实对话,聚焦未来而非短期盈利,为自己而不是为别人背负风险。
克伊尔德最终意识到,唯有创始人能承担企业文化“定海神针”的角色——当乐高面临出售风险、财务极度糟糕、需要裁员和组织变化时,是克伊尔德亲自向世界和员工解释“为何必须改变”。
乐高最终成功避免了柯林斯所描述的“第五阶段”命运。2006年,乐高集团实现了自1993年以来的最佳业绩,净利润率回升至16.5%。在这之后,乐高进入了“高营收+高利润率”的理想状态,创造了商业史上罕见的V型反转。2012年乐高超越孩之宝成为全球第二大玩具商,2014年登顶行业第一。
更重要的是,这场改革重新确立了乐高的企业基因和文化根基:
・管理复杂度可控:组织扁平化,决策链条缩短,产品开发周期恢复到合理水平
・回归核心竞争力:聚焦积木本业,放弃无关多元化
・价值观引领:创始人“只有最好才够好”的品质坚持再次成为企业文化核心
・创新与约束平衡:在明确规则框架内激发创意,而非无序创新
这一转型成为全球企业界研究的经典案例,证明了即使是百年老店在面临危机时,回归创始人精神(Founder Mode),重新思考“为什么而出发”的初心,用文化共识构建的软性管理,比任何管理制度都更具生命力。
以塑料积木闻名的乐高,在转型成为专制塑料积木的玩具制造商之前,被大火焚烧过四次,克里斯蒂安森家族四次从一片废墟中重新创立家业。
当社会还在认为玩具是不入流的小玩意时,创始人奥莱·柯克·克里斯蒂安森已经看到战争中家具需求的锐减和为保护孩子激发出的玩具市场;当同行争论“塑料玩具是否低端”时,奥莱已押上企业全年利润的50%(当时约30万丹麦克朗,战时汇率约等价6万美元),购入英国注塑机,完成乐高产品标准化、规模化。当玩具厂商每个季度都费心推出新品时,乐高已经全力押注积木生产,无需反复开模。正是一次次在危机面前的魄力和决心,成就了今天的乐高。
在乐高最新一份公开的年度报告中,乐高写到“我们的品牌比任何时候都更加深入人心”。2023年,乐高营收达到了创纪录的650亿丹麦克朗(约 90 亿美元),净利润超过130亿(约19亿美元)。增速下跌了,但是我们似乎并不太担心。在不确定的时代,穿越周期的密码,蕴含于企业自身。
参考资料:
[1] 乐高传 [M]. 詹斯・安德森著。李泽晖译。
[2] 乐高传:在危机中涅槃 [M]. 蛯谷敏著。张文慧译。
[3] 乐高:创新者的世界 [M]. 戴维・罗伯逊,比尔・布林著。田琴华译。
[4] 思考,快与慢 [M]. 丹尼尔・卡尼曼著。李爱民,何梦莹,胡晓姣译。
[5] How the Mighty Fall: And Why Some Companies Never Give In [M]. Collins J.
[6] 乐高集团如何从零开始实现文化变革 [J/OL]. MIT 斯隆管理学评论, https://sloanreview.mit.edu/article/how-the-lego-group-built-culture-change-from-the-ground-up/
[7] 乐高如何打破思维局限,在积木内部进行创新 [J/OL]. 福布斯杂志,https://www.forbes.com/sites/knowledgewharton/2013/08/26/132013/.
[8] 在乐高,成长和文化不局限于儿童 [J/OL]. 波士顿咨询集团,https://www.bcg.com/publications/2017/people-organization-jorgen-vig-knudstorp-lego-growth-culture-not-kid-stuff
[9] 乐高 CEO 克努德斯托普谈如何通过生存和成长引领企业 [J/OL]. 哈佛商业评论,https://hbr.org/2009/01/lego-ceo-jorgen-vig-knudstorp-on-leading-through-survival-and-growth