文/黑猫

导语

一年三款海外爆款,网易真的赚麻了

上周五,网易今年首款射击大作《界外狂潮》正式上线公测。

作为网易少有以5V5偏竞技的爆破模式作为主要玩法的FPS游戏,《界外狂潮》公布初期并未引起业内足够重视。一方面,FPS赛道向来以“卷”闻名,除了像《CS2》《守望先锋》这类IP巨鳄,近几年涌现出的《无畏契约》《三角洲行动》《漫威争锋》等爆款产品,同样快速瓜分剩余市场,甚至凭借IP和出众玩法进一步扩大受众。

另一方面,网易向来是被业内认为没有做FPS游戏的基因,此前上线的几款射击游戏均搭上了“吃鸡和塔科夫”的顺风车,但未能掀起一些水花。直到去年以“IP+OW”为打法的《漫威争锋》出现,才终于在FPS游戏市场站稳脚跟,由此再看没有IP加持,核心玩法(爆破模式)又较为传统的《界外狂潮》,选择这个时间点上线并非明智之举。

然而很奇怪的是,网易这次似乎又打破了业内传统思维中的“既定规则”。

凭借“卡牌+射击”的创新玩法,以及夺人眼球的朋克涂鸦风美术风格,《界外狂潮》一经上线就在海外大杀四方。目前稳居Steam全球畅销榜前十,海外多个国家畅销榜前五,在线人数峰值超过11万。考虑到国服这个黑盒的数据无从查证,可以说《界外狂潮》已经在海外迎来了第一波开门红。


过去几年,国内游戏厂商一直将出海奉为“圣经”,认为只有走出去才能开辟新的市场和用户盘,而随着《黑神话》的爆火,以及Steam平台超4000万的在线用户峰值,不少厂商的目光也从原先的手游市场无比“丝滑”的转向了PC端游市场,但真正能站稳脚跟的却寥寥无几。

问题出在哪里?一位曾在游戏行业内打拼了十几年的老兵曾告诉过我一些缘由:“现在确实有不少国内开发者的游戏在Steam卖的不错,但底层逻辑依旧停留在出口转内销,它的核心受众依然是国内玩家作为主要群体。因为题材、玩法、文化和习俗的差异,很少有国产游戏能真正俘获海外玩家市场,原因很简单,因为大部分厂商在立项之初就没有把海外玩家当做核心受众。那么这种所谓的出海,只不过是在海外平台,收割了一部分相同的国内用户罢了。”

其实在我之前的采访过程中,发现无论是国内的游戏开发者还是厂商,都无比“迷信”一个既定规则,“海外游戏市场已经如此成熟,与其冒险去迎合海外玩家,不如先专心做好国内市场。”由此再回头去看这两年的网易,从《七日世界》到《漫威争锋》再到如今的《界外狂潮》,那种既定规则似乎在潜移默化的被改写了。

01

好家伙,把我干到哪来了?

说实话,对于《界外狂潮》我此前并不怎么关注,直到它曝出内测期间在Steam斩获44万在线峰值的时候,我才意识到这游戏不能不玩了。

《界外狂潮》的核心美术风格选用了朋克涂鸦风,从看到的第一眼,就会被极具张力色彩绚丽的画面所吸引,涂鸦风格常点缀在爆炸特效和角色服饰上,其关键词就是追求不羁凸显个性。


值得一提的是,游戏中的死亡特效并没有使用祖传的血液飚溅或是头上冒烟,而是利用小恶魔和彩色碎片呈现出烟花爆炸后消失的效果,在视觉观感上凸显新意,让人尤为记忆深刻。

当然,这种极为绚烂的画面也让不少玩家付出了“代价”,尤其是敌人角色很容易和背景融为一体,常常还在辨认远处是否遇敌时,就被一枪带走。

除了极具特色的美术风格,其玩法核心碎片争夺才是《界外狂潮》能够打开海外FPS市场的立足之本。简单来说,在传统5V5的爆破模式下,利用卡牌系统真正改变游戏规则,彻底颠覆了传统模式下的底层对抗逻辑。


每局开始前,进攻和防守方队伍都会获得三张卡牌,不同卡牌需要消耗不同的积分点数才能生效。而玩家需要做的,就是通过战斗获得大量积分,尽可能的让更多的卡牌生效,从而换取下一回合的额外优势。

乍一听,这种玩法更像是卡牌之间的策略比拼,似乎并没有给射击玩法带来更多的乐趣,然而《界外狂潮》真正聪明的地方在于,除了常规的数值提升,比如提高伤害,增加弹药量,暴头率之外,将创意的玩法施加于原有规则之上,让每一局战斗可能产生意想不到的乐趣。

比如,其中一张卡牌为“一转攻守”,你能想象出,防守方选择了一大堆固若金汤的防守卡牌后,突然发现自己变成进攻方的表情吗?

再比如“剑圣”,玩家将会装备名刀流火,可以抵挡子弹和正面攻击。一局5个半藏拿着刀追着人砍,这个画面实在是太美,放在以前我根本想象不出来。


像是“白刃战”,所有玩家只能拼刀,“大头”,敌方脑袋变大,“减少目标”,随机让下包点少一个等等,都让无数玩家乐此不疲。当然,如果你想玩点惊喜,也可以选择“都别玩了”,让双方卡牌全部失效,直接摆烂。

当然,上面所说的更多是基于娱乐的基础玩法,《界外狂潮》也很明白,其受众用户很多都是硬核玩家,那么在娱乐性足够丰富的情况下,必然需要一种更高上限的对抗规则。因此在钻石段位之上,双方队伍需要派遣一名牌手来进行碎片卡的决策,通过双方轮流禁选来决定最后牌型。


也可能你准备一张逆天的进攻牌组,我一张“白刃战”,让双方重新回到同一起跑线线,也许你用“大头”和“增加暴击”组成了一套comb牌组,但我一张“都别玩了”,就可以把双方拉回到传统对枪战局。

这种脱离于传统爆破对枪的局外博弈,不仅仅是利用规则和玩法让每一局都出人意料,更多是在原有爆破对枪的基础上,带来了一种改变内核的全新玩法。

由此,游戏中还通过各种设计,来强化这种规则带来的机制体验,比如角色流星的狙击技能配合大头卡牌,效果拔群。削减武器数量,将辅助武器(闪电弹,烟雾弹等)和副武器(手枪)合并在一起,凸显特定卡牌的优势。同类武器只有2次使用次数,增添对局的意外性和新鲜感等等。


除此之外,《界外狂潮》的所有副玩法(娱乐)几乎都围绕这套卡牌系统所运作,比如“乱斗狂潮”玩家可以自行选择喜欢的卡牌和技能,由此构建出适合自己的BD搭配,鼎鼎大名的“僵尸模式”,也能够通过卡牌系统,来为游戏增添更多的娱乐属性。


好家伙,把我干到哪来了?

不难看出,即便在如此卷的FPS赛道,作为后来者的《界外狂潮》依旧能有一席之地,就是凭借创新的玩法,打破规则,重塑规则,制定规则,让一成不变的传统FPS模式,能够重新焕发新生。

02

赚海外玩家的钱,让别人去说吧

如果仅仅只是一款《界外狂潮》,我还不敢轻易断言,网易正在改变“游戏规则”。但只要你曾留意过,就不难发现,从去年到今年初,网易已经在Steam平台上线过三款游戏,而无一例外地都在海外市场爆火了。

当然,我必须要在这里先画一个重点,那就是“海外”。我这么说并非是空穴来风,按照业内习惯于“向钱看”的商业逻辑,无论是《七日世界》《漫威争锋》还是《界外狂潮》,他们在海外畅销榜的排名,都远远高于国区市场。


国内排名反而不高

这也促成了很多业内人士眼中的“反直觉”,明明感觉上述产品在国内不温不火,但是在Steam全球市场,却全都名列前茅,表现亮眼,因为核心的付费用户都来自于美国、俄罗斯、英国等老牌欧美市场,这也导致这些地区的付费排名远远高于国区。而更加令人惊讶的地方在于,短短一年时间内,网易在海外的爆款率竟然达到了100%,在我看来这更多和它目前的战略改变有关。

一方面,从立项之初,网易上述三款产品具有明确的海外用户倾向,比如《七日世界》的SCP怪谈元素,《漫威争锋》的强势IP加持,以及《界外狂潮》较为明显的街头涂鸦风,都明显更加符合海外用户的口味和习惯。在视觉表现和潮流文化上,显然更容易引起海外玩家的共鸣和关注。


另一方面,高品质的游戏体验。高品质一向是国内厂商口中提到频率最高的词语,不过事实上,能够做出一款高品质的产品,更加考验的一家游戏厂商的综合实力。除了最常见的玩法和美术之外,包括创新、运营都是值得关注的关键。

有意思的是,网易最初在Steam平台之旅也并不是这么一帆风顺,早年网易的思维还停留在手游改端游或是把老牌网游暴力上线的传统路径上,因此最后的结果可想而知。


而上述三款产品无一例外都有一个共同的特征,那就是以PC端为主且没有移动端,包括早年的《永劫无间》,也都是在大火之后才推出了手游版。

我倒不是说手游就做不出高品质的产品,但Steam平台的用户属性具有天然的排斥性,而以PC平台作为立项,对于开发团队来说,也天生具备更高的画质表现和玩法上限,也更容易产出高品质的游戏。

再加上,根据相关评论数据显示,海外玩家相比国内玩家更加的包容(打差评更少),因此网易能在海外叫好又叫座,混得风生水起,其实也并不奇怪了。

结语

最初,我原以为《界外狂潮》可能会和《漫威争锋》是同一个量级的产品,但随后就发现,《界外狂潮》虽然带来了玩法上的创新,然而产品自身的问题也滋生出不少随之相对的风险。

从玩法上来看,《界外狂潮》想要吸收的必然是《CS》和《无畏契约》的玩家,但过于绚烂的画面表现往往会影响核心玩家的对枪判断,而卡牌系统的加入,也意味着传统游戏对局的平衡性变得更加飘忽不定。此外,有限的枪支选择,以及地图设计、角色技能、副武器等等,都会进一步影响传统玩家的核心体验,这都需要后期不断优化和解决。

但不得不说的,《界外狂潮》惊艳表现也再一次打破了业内的传统认知。网易在一年时间内用三款游戏,正在潜移默化的改写游戏规则。可能以后,什么“国产PC游戏赚不到海外玩家的钱”,这种老观念也需要改一改了。


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