近段时间,我身边互相借手柄或是购入新手柄的朋友不少,看视频网站上相关选购视频的播放量也明显有增加。契机自然是最近的两个热门游戏——《怪物猎人 荒野》和《双影奇境》。

来自《双影奇境》的需求更普遍些,毕竟在解决了“需要一个搭子”的配置之后,如果想要实现两人在线下同玩,多一支手柄就成了刚需。再加上这一作里平台跳跃的难度增加不少,对于轻度玩家来说,比起键鼠操作,手柄的摇杆和组合按键用起来往往更加轻松舒服。


毕竟手柄的按键设计还是更符合工程力学一些

《怪物猎人》那边,对于不少老猎人来说,每回借着新作推出带来的一些操作习惯改变,而换上一支新手柄,也已成为一种习惯。索尼则是借势推出了一款限定版DualSense无线控制器,一经上市就在官方店铺售罄。

我在前阵子也有拿到一台这款限定手柄。看得出其整体继承了PS4时代《怪物猎人 世界》所推出的限定手柄所应用的红色主题色;



前面板材质相比于普通手柄做了哑光磨砂的处理,印有《荒野》中调查团的旗帜LOGO,并在细节处做了不少双层暗纹。



尽管红色通常不是《怪物猎人》系列留给人们的印象色,但以《荒野》相对肃杀沉重的整体氛围来说,鲜明的红色还是显得挺搭的。



当然相比于手柄造型,更值得说道下的还是这次DS手柄针对荒野做的一些特异性优化。

一些玩家应该也有注意到这次的《荒野》其实在音效方面下了不少功夫,层次感、丰富度和拟真性都比以往作品有更明显的提升。比如玩家在武器和鹭鹰龙上装饰风铃之类的小挂件,就也能在行动过程中听到这些摆件发出的碰撞声;


武器饰品也真能发出音效

采集不同特产时会有各自对应的音效;不同怪物的叫声以及它们释放招式时发出的声音也都有更具“个性”,比如白炽龙的叫声中混杂的机械感电子音,就很好地表达出了其“人造”的特性。

而当你使用DS手柄时,在沙地、水面或是雪地上被怪物大力击飞,除了震动反馈之外,手柄也会发出对应的声效,耳边飞沙走石、有如真的摔倒在雨雪中,增加不少临场感。



至于其他方面的震动反馈:比如怪物释放大招前的警戒震动、各种气象与招式引发的地面颤动、与怪物交手时的撞击感、扳机键对应不同远程武器的自适应反馈——可以说配了DS手柄反馈的《荒野》,才更接近于现阶段真正完整的狩猎体验。作为PS5初上市时的主要卖点之一,DS手柄在合适作品的表现也依然值得一吹。

除了这次的《荒野》,之前的《宇宙机器人》《漫威蜘蛛侠2》,包括PS4时代的《死亡搁浅》《对马岛之魂》,也都能让人感受到手柄在当下除了作为操控器,也可以成为一种内容表达渠道。



《死亡搁浅》中的BB会通过手柄发出哭声,对应游戏里的抱于怀中,相当有代入感

当然,遗憾的地方也在于这些内容目前基本仅限于通过DS手柄在PS5上展现。即便DS手柄如今可以方便地适配于PC,但也通常不支持展现这些反馈效果。在PC份额占比越发增涨的当下,市面上的手柄功能参差不齐,所以第三方开发商往往也不太会在手柄表现上多下功夫,而更多考虑平衡键鼠操作的适用性,以避免因此吃到差评。

包括这次《荒野》作为一项重点玩法推出的“集中模式”,就明显更迎合键鼠的操作逻辑,手柄用户则需要特地去更改设置,或是搬出近乎失传的“C手”,才好较为顺畅地用上这个本来是用于方便输出的设计。



本来用于“一键输出”的设计,手柄如果不额外做些设置,用起来却相当坐牢

还有像是这两天的《双影奇境》,一个较为令人惋惜的部分也是游戏对于手柄反馈的支持比较粗糙,只有些简单的震动,一些明显可以借此带来更多趣味和惊喜的关卡,也因此显得有些“干”。



如果有玩到这一段,应该更能理解手柄上的非传统操作体验所能带来的乐趣

所以游戏行业对于手柄反馈的探索究竟会是昙花一现,令其变得像“4D电影”那样略显鸡肋,还是终将继续向前发展,成为游戏体验里更加重要的一环?对此我个人还是挺乐观的。

就像在经历了移动端的冲击后,PC游戏用户还是迎来了大增涨,再到现在更多玩家愿意为了某款游戏去购买手柄这样的专用插件来提升舒适性……大家总体上对于体验感的追求还是不断向上的。而像今年这势头,持续有这类热门主机大作不断破圈,手柄用户自然也会随之增涨。

起初只是想买个手柄凑合用,却在不知不觉间攒了一抽屉的手柄——这样的玩家我见过不少,自己也差不多成了其中一员,想必在将来也会越来越多。

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