如果要用一句话来讲述世嘉的传奇系列游戏《Shinobi》,那就是“我是一名美国硬汉,但同时也是一名日本忍者!”



这个来自美日忍者文化融合的现象级IP,也就是国内玩家熟知的“超级忍”系列,一度代表了电子游戏脱离低幼儿童的强烈渴望,是世嘉在MegaDrive时代的动作游戏底牌,横跨清关、平台跳跃、动作三大品类且都质量拔群,代表了电子游戏历史上的杰作典范。就在不久前的State of Play发布会上,Shinobi它回来了。



正宗好莱坞日本忍者

发布会上的《SHINOBI 反攻的斩击》,是“ Shinobi”系列的最新作品,在宣传片里我们可以看到白衣忍者闪转腾挪、飞檐走壁,凭借武士刀和苦无对战千军万马,甚至乘着飞翔滑板在水面上追击骑着悬浮摩托的赛博士兵……真的假的,我打暴恐机动队?



没错,这就是“Shinobi”的世界观——日本忍者大战赛博反派。这不是新作擅自决定的,而是早在1989年, “Shinobi”系列从街机转向家用主机平台时就已经形成。乘着席卷全球的“忍者热潮”,无所不能的日本忍者成为了好莱坞荧幕上的热宠,飞天遁地无所不能,世界危难之际暴打邪恶大魔头。



从游戏体验上来说,当时系列的两部成名之作也是如此。你现在能在新作宣传片里看到的,基本上在1989年的《超级忍》和1993年《超级忍III:忍者大师的复仇(Shinobi III: Return of the Ninja Master)》中都能见到。



在密林当中,敌人从四面八方袭来,但均被主角的苦无一击必杀,此时,从天而降的偷袭也被察觉,你拔出武士刀在顷刻之间分出胜负。人头点地,主角没有一丝迟疑,从未停下疾奔的脚步,直达敌人巢穴。

在荒野之上,主角策马奔腾,敌对的忍者乘着风筝空降战场,在主角前方形成拦截,只见白衣忍者扬鞭跃过路障,用手里剑放倒来犯的忍者,再躲过头目从天而降的奇袭,将其斩杀。



深入科学基地,在电缆之间跳跃攀升,再以手里剑对战现代化军队的机枪阵地,抵达基地深处,等待着主角的,竟然是机械哥斯拉?!



从哪个角度看,“超级忍”都散发着浓烈的“关公战秦琼”之气息,光凭嘴说,你可能会觉得它像“左宗棠鸡”一样别扭,但倘若回想一下《黑客帝国》里,穿着空手道服、在日式武馆里、比划港片武术动作的尼奥和墨菲斯;《杀死比尔》里,穿着紧身衣的高挑金发女郎用武士刀砍得人血浆四溅,在以文化杂糅为荣的流金岁月里,这就是最cooooool的。



事实上,早在忍者文化传播到欧美之前,日本年轻人早就经历过不止一次的“忍者热潮”,从1980~90年代的人气漫画、动画系列《忍者乱太郎》就可以看出,日本本土的忍者已经走向另一个方向。而出身日本的世嘉,之所以没做一个“日式忍者”出来,当时世嘉的MegaDrive游戏主机,绝对有着极大的影响,甚至可以说,没有MegaDrive,“Shinobi”也无法如此成功。


日版世嘉MegaDrive主机,美版被称为“Sega Genesis”


Shinobi和MegaDrive——世嘉的光辉岁月

在如今,你可以看到一部游戏登陆多款家用主机,而彼此之间几乎没有差别。但在90年代,家用主机百花齐放,机器本身的硬件设计、外设配置,甚至是营销策略,都会很大程度上影响整个主机平台上的所有游戏,而世嘉MegaDrive(以下简称“MD”)绝对是这一现象的典型案例,要聊一款发售在世嘉MD上的游戏,你永远绕不开MD本身。




从左至右依次为《恶魔城:血族》《刺猬索尼克2》《忍III:忍者大师的复仇》《怒之铁拳2》

在MD最初立项之时,面向青少年就一直是他们的策略,目的是吸引介于儿童和成人之间的人群。为了达到这一目标,当然要靠介于儿童和大人之间的“擦边”的方式,这也就是为什么“Shinbo”系列的忍者要走好莱坞风格,要刀刀致命。

从项目策略出发,世嘉MD的硬件也在狠狠地向着这一方向服务。高频率CPU给了“Shinobi”。进军高速动作游戏可能性,容许玩家在一边高速移动,一边在满屏幕的敌人和飞行的子弹中穿梭。MD相比于画质和特效,优先考虑速度的硬件策略,让“Shinobi”的动作快感充分发挥,但这也并不意味着画面表现方面的落后。



在世代末期上市的《超级忍III》中,熟练的美术工作者早已将机器的性能摸索得一清二楚。在MD显示色彩受限的情况下,游戏还是表现出了电影般的气质。凭借着大面积精灵图的优势,游戏的荒野背景宽广而开阔;被大火围困之时背景中火舌绕动、危机四伏。当主角穿行在山洞中的水帘之后,美工利用显像管显示器的特性绘制出水面的半透明效果,也被后世怀旧设备爱好者传为一段佳话。


左边为游戏在液晶屏幕上的表现,右边是使用CRT滤镜后的画面

当然,我们还要说说世嘉MD那标志性的FM合成器声音系统。在同期的任天堂SFC上,老任选择的传统声音策略,让SFC可以模仿任何一种乐器,并借此演奏复杂宏大的交响音乐,但受存储空间的限制,每一样从现实中“扒”来的乐器声都在压缩之后显得毛糙和寒酸,而MD的FM合成器,它并不能模仿谁,它本身就是一种乐器。


采样是用数字记录自然界中的波形,在存储空间逼仄的情况下会造成

采样是用数字记录自然界中的波形,在存储空间逼仄的情况下会造成失真

FM合成器代表了一个时代,你可以在任何80年代的流行金曲中听到它的声音,不管是迈克尔·杰克逊的《Bad》,还是《最后生还者》中艾莉翻唱的《Take On Me》,甚至是《云宫迅音》中也有它的身影。

它的音色多变、复杂,且极不现实,在模仿现实乐器时捉襟见肘,但如若抛开现实的枷锁,转而全面拥抱电子音乐风格,那它就是独一无二的人选,MD上也有大量的游戏以极为超前的电子曲风闻名,给这些音乐作曲的,是在FM合成器上举足轻重的人物古代祐三。



《超级忍》的游戏音乐曾发行过CD,封面是古代祐三本人,相当具有作曲家风范

由古代祐三,及同样知名的作曲家川岛基宏坐镇,“Shinobi”的音乐并不以“超前”或“时髦”著称,而是向着最贴合游戏的方向出发。“Shinobi”就已然沿用电子合成音色,但为了突出东洋风格大量使用日式五声音阶,演绎的却是电子乐的急速和动感。尽管我们反复强调MD难以模仿现实音乐,但作曲家还是努力炮制了几个像尺八和三味线的音色用于加花,让乐曲始终保持一种东西结合的体验。

在FM合成器冷、迷幻的音色底蕴下,以上的各种特色浑然一体,“Shinobi”系列的音乐如同一个机械忍者,以未来科技的身躯演绎着旧世界的技艺,带来文化碰撞和交融,也营造了契合游戏的未来幻想氛围。



新时代的Shinobi

说了这么多过去的辉煌,那么“Shinobi”系列的最新作还能否保持一样的水准?我的答案是,看起来相当不错!

虽说“Shinobi”系列光辉的过去在很大程度上离不开当时的历史背景,但这并不妨碍新作以如今的标准对其进行风格依旧的再度演绎。



如果你在现在翻看许多对过去的“Shinobi”的怀旧记忆,许多人都会称赞其动作的高速流畅,但我必须得说这里面多少有点“幸存者偏差”。旧版系列作品的难度颇高,能够将其打通关并如数家珍的玩家,多少都得练就一身本事,他们不仅要记住各种出招表,还要技能之中隐藏的无敌帧了如指掌,这对小白来说无疑相当“劝退”。

从预告片来看,新作《SHINOBI 反攻的斩击》显然不是这个“梆梆硬”的态度。你可以看到游戏里的角色在动作形态上更贴近现在的游戏,还有空中冲刺这样的现代平台跳跃游戏标配,在本系列的旧作中,就算是一个简单的突进斩击,都要练习很久。



所谓复兴老游戏,能够改进这样的“旧日陋习”很重要,但更重要的是,如何在减轻硬核程度的同时,保留系列旧作的体验。这点上我不得不说新作也很不错:角色的动作绝对行云流水,打击感穿透屏幕爽感十足,被敌人团团围住之时,放出忍术即可以一当千……这种感觉显然比原先的“Shinobi”系列作品更进一步,一旦来自旧时代的操作限制被打破,更加现代化的操作模式显然能表现出游戏更佳的品质,在原来的基础上更进一步,表达出那个时代没能表现出来的更多可能。



在美术风格方面,Lizardcube的能力完全不用担心,他们曾在2019年制作了同为MD经典的“怒之铁拳”系列的最新作,是精通MD画风和现代手绘美术的大师。事实上,受制于当时的机能,MD上许多游戏都有相似的质感,但美工们仍然想要超出这种限制去表达更多。Lizardcube正是抓住了这种想要跳出桎梏的欲望,将其融入现代化的手绘风格,进而表现出延续经典的味道。

在Lizardcube制作的《怒之铁拳4》中,系列的街头暴力美学和地下氛围,被表现为了粗枝大叶的美漫风格,强调人物的肌肉线条和夸张的格斗动作;而在“Shinobi”上,原作在日式写意场景和美式流行的科幻要素上做了融合,东西合璧,新作中就加入了半水墨、半涂鸦式的夸张打击特效,用毛笔画绘制的留白场景,结合流畅的动作和丰富的攻击手段,“Shinobi”在新时代的画面下延续重生。

结语

2023年的TGA上,世嘉发布了老游戏复兴的计划,接着便是“VR战士”和“Shinobi”的亮相。消息一出玩家社区里满是化身“异世界舅舅”的数十年世嘉老粉。



我理解看着自己喜欢的“有生之年”系列老树逢春,但老游戏到底能否符合更多现代玩家的口味?我想,至少这值得一试。对于老玩家来说,他们执着于此或许是冲着喜欢的IP,或许是出于对过去的怀念,但依我看来,当现代的游戏逐渐陷入教条化的品类细分、热门玩法的无限缝合之时,找找老派游戏里最直接的感官刺激,就是打破信息爆炸下的电子审美疲劳的最佳解法。

《SHINOBI 反攻的斩击》目前已上架Steam开启预售,预购享九折优惠,普通版88.2元,豪华版115.2元。游戏将于2025年8月29日正式发售,购入豪华版提前3天先行开玩。

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