有人爱有人恨,胜过人人打七分。

文/以撒

看过2025开年的几款主机/PC大作,我悬着的心有点半死不活了。

其中,葡萄君最喜欢的一款是《天国:拯救2》。这游戏上头到让人模糊了时间概念——我慢慢悠悠地玩了两周,本以为顶多十几个小时,没想到一看时间已经40+了。这款游戏的销量,也在一周前就突破了200万份,不仅光速收回4亿克朗(约1.2亿人民币)成本,Steam好评率也再度上涨到92%。


可是看看其他大作,情况好像就有点尴尬了。比如推出过《辐射:新维加斯》《永恒之柱》等诸多RPG传奇大作的黑曜石工作室(Obsidian Entertainment),他们新的3A级RPG大作《宣誓(Avowed)》在Steam上好评率仅77%,许多玩家对它的评价,是平庸、无聊、凑合。


对于这样一家传奇工作室、这样一款3A大作来说,这种反馈真有点令人汗颜,但就连我身边的朋友,评价起来都毫不掩饰对它的失望。


除《宣誓》之外,老头环IP的新作《艾尔登法环:黑夜君临》也开启了一轮网测。结果同样尴尬:除了服务器问题导致的大量吐槽之外,你能看到网上最大的一种声音,是劝你谨慎购买、入坑,因为它同样显得平庸,玩起来还时而让人高血压。


虽然看上去毫无联系,但这两款游戏在某种程度上还挺像的。

说它们像,不止是因为二者都让一部分玩家失望了——这两款大作的翻车背后,更多是整个游戏行业的变化。玩家对它们的市场反馈,残酷地划开了一条游戏大作的分界线:要么下血本,要么平庸至死。

01

一款人人都打七分的游戏

我们先来聊聊,这两款大作各自好在哪儿,又平庸在哪儿。

《宣誓》作为一款第一人称ARPG,实际上在战斗系统和探索体验上做得都不错。武器的种类虽然没什么新奇,但你的角色可以使用双持武器,也可以在左右手自由装备单持武器,实现一些有趣的搭配。

比如一手盾,一手矛,那就是盾戳流;拿两把剑或枪左右互搏,就可以靠有节奏的操作打出双倍攻速;你也可以先来一套猴戏加上Buff,再切到主力套装打输出。


相对自由、打击感过关的战斗,加上角色的高机动性,让《宣誓》至少在动作体验上做到了爽快流畅;地图设计方面,《宣誓》精致手搓的场景、立体的箱庭结构、明确的指引,也让探索体验足够有乐趣和驱动力。


为了突出这两方面的优势,黑曜石可谓用心良苦,主动迈出自己的舒适区,做了很多打破传统的减法。比如你的角色拥有量子胃袋、随身仓库,东西想偷就偷,食物想吃就吃,溢出量会在你需要时提供自动回复;长休可以原地传送到营地,完事再传回来;洗点也基本无成本,友好得丝毫不像单机大作,而是像一款MMO……


目前听起来一切都很好对吧?可最大的问题在于,即便《宣誓》为了吸收更多玩家,做了这么多大众化的举措,但在黑曜石最招牌的CRPG自由度、叙事深度和开放世界框架上,《宣誓》的退让、妥协,最终让它变成了一款各方面都不算突出的作品。

《宣誓》虽然也有分支选项和网状叙事,但它首先大幅削减了玩家在自由决策上的“选择权”。比如经典的偷窃、攻击NPC,在这一作中都直接被ban掉了。你没法做出那些出格的行为,也就意味着这个世界像循规蹈矩的网游一样,少了很多自由行动带来的活力。

而在分支选项这部分,虽然《宣誓》给出了许多经典的两难抉择,但选到最后,你会发现结果都差不太多。无论怎么选,对好感度和剧情发展的影响都不太明显——反而是,你选了一种立场之后,总会有相反立场的人站出来挤兑你……黑曜石CRPG中那套经典的属性检定,在《宣誓》中也被简化成了对应种族出身,和单纯的卡数值。


于是越玩到后期,你越会觉得《宣誓》总是差一口气:你说战斗爽吧,这战斗也不像真正的ARPG那样构筑深远、派生丰富,更多是角色和换皮怪物互相复读攻击、法术;你说叙事好吧,主线剧情其实略显白开水,对话也全是站桩演出,看起来颇为寡淡;

你说探索爽吧,《宣誓》整体套的仍然是网游逻辑——四张地图,四个级别的强度,但每张地图的资源量都是固定的,练度被严格卡着。所以有玩家发现,如果你速通主线到下一张地图拿了高级装备,再回来舔第一张图,反而是最舒服的解法,这种自相矛盾的设计,也在一定程度上摧毁了探索乐趣。


这种逻辑,让《宣誓》的战斗和探索体验都是高开低走。“爽完几小时,就没有新鲜感了。”

虽然也有不少玩家反对,觉得沉下心来慢慢玩,乐趣真的足够多。但仅30~50小时的体量、单周目的体验,相比348元的售价,还是让更多人对它的印象变成了“2A品质,3A价格”。

《天国:拯救2》执行制作人Martin Klíma说过:“有的人喜欢,有的人不喜欢,有人爱,有人恨。我认为制作一款能够得到多种评分的游戏,要好过一款人人都打七分的游戏。”——很遗憾,《宣誓》可能就是这样一款,人人都打七分的游戏。

02

捡了西瓜,丢了西瓜

比起《宣誓》,《黑夜君临》的情况就好描述多了。因为就目前测试情况看来,它恐怕算不上3A级别大作,而是在复用大量《艾尔登法环》3A级别素材的基础上,开发出来的“宫崎英高主题乐园”。

《黑夜君临》的玩法看上去新鲜,实际上不算太创新。一句话概括,就是3人联机组队、带有Roguelike元素的PVE吃鸡模式。游戏中,你要先选择角色、组成队伍,再跳到地上一边跑毒,一边打怪舔图、搜刮装备、升级强化,打小BOSS获得三选一的随机被动,最终迎来BOSS战。


为了适应这个玩法模式,Fromsoftware这次可真是打破魂类游戏传统了——新的角色渡夜者,不再是笨重到连膝盖都没有的不死人,而是个个灵活得胜过《只狼》主角,可以蹬墙疾跑,没有坠落伤害,机动性超高。


目前的四位角色,定位大致是战法刺坦,他们各自有一个被动技能,一个主动技能,一个“绝活”。技能设计挺有意思,比如刺客的主动技能是重复造成此前1.5秒的伤害,队友的伤害也算。这就意味着,如果队伍有默契,就能打出很多精彩的配合操作。


追踪者(战士)的技能

但尴尬的是,《黑夜君临》目前的联机体验还显得有些落后。除了频繁断线的硬伤之外,联机人数被设计为强制三人,假设你和一名朋友组队,那系统会再匹配一个独狼给你们。而三人之间,目前唯一的沟通方式就是标点,并没有内置的语音或聊天系统……


本作制作总监石崎淳也

对组队限制的解释

当然,有固定队的人不会太在意这些缺陷。但更尴尬的是,《黑夜君临》除了玩法大改之外,资产素材上几乎90%都来自于《艾尔登法环》,还有一小部分来自于历代魂类作品,比如《黑暗之魂1》的百足恶魔、《只狼》的吹火筒。甚至你翻遍了游戏中目前所有的武器,都不会看到一把新设计的。

所以,有试玩过的玩家就给它起了个外号,叫“拼好魂”。


你要问《黑夜君临》好不好玩,那一定是好玩的。就像《宣誓》一样,它的战斗体验也很爽快刺激,还多了与队友之间的配合。但仔细想想,似乎《黑夜君临》也同样扬短避长,放下了大部分玩家最重视的那部分内容。

短的这部分,除了落后的联机系统之外,还包括Roguelike与吃鸡结合的设计。虽然《黑夜君临》中的许多设计算得上新奇,但也总让人觉得是设计师一拍脑袋想出来的。比如有个被动的效果,是角色慢走时会降落星雨。很酷,很炫,但是一来没什么用,二来很难形成构筑,这就有些令人迷惑了。


截自B站@菜鸟老田THE_JOKER

而被避开的长的这部分,就是用心制作的箱庭式关卡、具有史诗感的BOSS,以及大量动作设计和武器技能构成的战斗体验。虽然《黑夜君临》的正式版会有8个角色、8个最终BOSS,可是相比以往的经典作品,它依然会让玩家觉得差那么一口气——毕竟这种程度,给老头环多打几个MOD,玩起来的体验说不定还更好呢。

这种扬短避长的现象,被一些玩家形容为“捡了西瓜,丢了西瓜”。某种意义上这也没错,毕竟多人联机、重复游玩、资源复用,这对单机厂商来说是很大的诱惑。

可问题就在于,有些西瓜是随处可见的,有些西瓜却是独此一家的。

03

迈出舒适区后,可能是更大的迷茫

这么一看,《宣誓》和《黑夜君临》是不是还真挺像的?

二者都是在单机RPG的大体量、慢节奏,和现代化网游的轻便、快节奏之间找平衡,只不过《宣誓》是放下了老派CRPG的沉浸感,而《黑夜君临》是放下了魂类传统的硬核受难体验。


但真要细究起原因,这其中又有些不同。最大的原因,就是它们都没有奔着传统意义上3A大作的目标去,而是各自在打别的主意。

比如彭博社的报道中提到过,《宣誓》的研发始于2018年,是黑曜石在被Xbox收购之前,为吸引买家而提出的一项提案。最初。这款游戏被设想为融合了《命运》和《天际》的,具有多人在线功能的游戏,“但最终这一设想被放弃了”。


此后到了2021年,做了两年多的《宣誓》又因设计问题被重启,领导团队被更换,整个项目被重组;直到2023年,游戏才再次公布计划,还跳票了几个月。再加上这几年,黑曜石还同时研发着《天外世界2》,《宣誓》的开发过程可想而知有多混乱,直到后期各个部分才终于就位。

黑曜石或许是有许多苦衷,但《宣誓》也的确因为方向不明确、研发变故和赶工的原因,变成了这个平庸的样子。

而《黑夜君临》看起来,就像是Fromsoftware看到《艾尔登法环》这么火,这一代的资产又这么庞大,不用可惜了,所以决定想个办法,利用这些资源整个活。于是才选了Roguelike这种利用率、性价比最高的玩法模式。


所以虽然备受玩家期待,但《黑夜君临》没有宫崎英高参与,没有乔治·马丁参与,甚至算不上《艾尔登法环》的续作——只能算外传。宫崎英高只是发起了这个项目,给了总监石崎淳也「绿灯」许可,就投身去做其他项目了。

换句话说,无论黑曜石还是Fromsoftware,都有着不对自家新产品下血本的理由。

当然,他们的选择合情合理,打破传统、迈出舒适区也值得鼓励。就像近年来,无论游戏产业还是游戏玩家,也都在对魂类游戏的“受难”传统祛魅。取而代之的,是为玩家考虑的服务精神,就像《黑神话:悟空》也不会无脑做难打的BOSS,而是融入了大量便利化的机制。回头看看,就连老头环亦是如此。

《影之刃零》的制作人梁其伟也这么说过:“在游戏外部,FormSoftware,或者说宫崎英高的招牌足够响亮,所以玩家们在玩他们的游戏时,会预设一个‘我将要受苦’的立场,但假如这个‘受苦’的设定没有名人做背书,那玩家可就不一定能容忍了。”


说到底,什么是必须坚守的,什么又是需要抛下的?这是最关键的问题。

你看那么多玩家会吐槽大作受苦、不便利,《天国:拯救2》偏偏是最不便利的——存档有要求,负重限制多,各种Debuff,前期探图容易暴毙……为什么它还能大火?

原因可能就在于,当便利性成为标准答案,这种研发代价极高的“不便”,反而成了游戏中的奢侈品。

《天国:拯救2》付出的代价有多高?举个简单的例子:游戏中有个“真假隐士”的任务,玩家玩到大概十几小时后,才能调查此事,最终经过一系列任务,调查出山中隐士其实是假的,真隐士早就死了。但有人却发现,如果开局不接任何主线,直奔记忆中的位置而去,就可以见到奄奄一息的真隐士。


正常游玩不到的内容,依然有对应的动捕演出

这说明什么呢?说明研发团队不止是写出了厚得吓人的剧本,而且还真的用最笨的方式,把所有角色轨迹都按时间线做出来了——即便大部分玩家永远都不会触发这些内容。这种奢侈的血本,有多少团队能傻到去下呢?

04

神作的领域,不存在取巧

其实真要说平庸,可能也对《宣誓》和《黑夜君临》有些不公平。毕竟这是我们带着前作强大的滤镜做出的评价,论制作水平,它们仍然是业界翘楚。比它们决策更差、品质更低的大作,也海了去了。

只不过到了2025年,所谓的“大作”,在市场上是真没那么好糊弄了。

如今的玩家见多识广,阈值不断提高,在接受过各种神作、经典的教育后,对新作的要求自然会很高。内容要量大管饱,支线要精致手搓,战斗要爽快,叙事要沉浸……简而言之,做不到极致,那就是平庸。

当然,大厂们也没必要这么拼命——它们不像做独游的团队,要么成,要么死,总归可以选择保险的决策。

但想做一款能被人铭记的大作,那就没有取巧的办法。毕竟平庸,一直是游戏行业的敌人。

游戏葡萄招聘内容编辑,

| |

| |

| |

游戏行业书籍推荐: 葡萄书房

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp