是时候将目光重新聚集在国产独游之上了。
近期,Steam官方开办了最新的游戏新品节。常年以来,缺少流量的独游能够提升曝光度的机会并不多,新品节成了大多独游十分看重的推广机会,诸多独游积极参与,纷纷在正式售卖前在新品节推出DEMO,供玩家试玩。
这种积极的市场反馈对于国外独游如此,对于国产独游也是一样。例如笔者特别关注的动作型肉鸽独游《长安:石之舞》就参与其中,官方很有诚意的在DEMO版里提供了多达三章关卡的试玩内容,尽可能将自己的特色全面展示给玩家体验。
从笔者的接触来说,一开始,笔者很快便被其亮眼的唐代美术风格所吸引。
游戏很巧妙地植入唐代著名的唐三彩釉陶作为UI与界面的基础,并与之配套了小短腿的唐俑(胡人俑/女俑)与仕女图风格的色彩作为人物造型,场景又融入大量的唐建筑,并配上五色(红、青、黄、黑白)之美的唐壁画色彩,精准的将大唐之风带入游戏之中,使玩家一步走入长安。
唐三彩的界面与UI
以五色勾勒得唐色彩
热闹的长安夜市
审美上的加持只是个性化的开始,作为一款国产的肉鸽游戏,它的操作设计是偏向国内喜好的风格。
从玩法的大框架来说,游戏还算完整,它的肉鸽玩法兼具场景陷阱+道具+主被动技能多种组合,并且按照魂(历史人物加持的大增幅)魄(可升级的小技能叠加效果)去做随机性的增幅。
游戏的魂大多是各种历史名人,以唐代的为主,并按照风、电、水、火四种属性划分
但在这个完整的基础框架上,游戏的操作则与外国竞品不太一样。许多国外肉鸽游戏由于生态跟主机市场有着相当高的绑定关系,于是乎操作的底层逻辑是一套手柄的操作逻辑。《长安:石之舞》则不同,根据国内PC游戏市场相对强势的环境,游戏的操作设计其实更符合PC的键鼠操作,这种设计差异主要体现在2大方面:
①游戏减少按键操作,键盘除去方向键之外,取消大量辅助/微操按键,如跳跃、闪避、闪身等;另一方面游戏主要攻击(普攻)与技能操作(神符投技)基本依靠鼠标左右键释放,搭配简易的按键操作,游戏的动作操作不仅非常容易上手,还十分贴合国内pc玩家的习惯。
按键少,主要战斗输出靠鼠标
②除了按键的简化与键鼠的适配性,游戏的战斗逻辑也植入不少鼠标的点触/点控的设计。例如游戏的许多神符具备远距离点触位置再释放的机制,玩家可以跳过手柄长距离移动操作的难点,以点触屏幕这种所见即所得的方式,直接在任何位置直接投放神符,以一种极高的效率进行对敌方单位的进攻。
武则天神符无字碑,依靠鼠标直接在画面上投放,无需额外的步骤,操作上不仅更适合PC操作,战斗效率也更高效
依托对于操作上的改造,中国玩家的上手是非常轻松的。
然而改造下的惊喜还未结束,在游戏在不断轮回,碎片化且随机的游戏流程里,它依然希望为你讲述一个完整的故事,并且利用很多手段讲故事与玩法深度绑定。
如何讲好肉鸽故事是如今不少同类游戏都在努力的方向,而《长安:石之舞》的思路是将叙事与玩法彻底合二为一,你中有我,我中有你。
将叙事与肉鸽玩法合二为一
《长安:石之舞》的故事是肉鸽游戏很常见的一种形式。以死亡的失忆人为设定中心,将记忆点作为一种碎片化的叙事进行分块切割,然后植入肉鸽游戏不断重开的游戏机制里。剧情塑造了一个虚构国家“石之国”的公主作为主角,讲述了她在虚幻的神识世界里寻找记忆,找寻生前经历与死亡真相的过程。
依剧情与部分建筑风格上看,石之国应该是一个地处西域的小国
从目前三章透露的主线剧情去看,故事并不复杂,主要角色也大多是公主的亲人、师门与恋人,但游戏并非只是依靠简练的文字、冒险的氛围与道具去构建剧情信息,而是插播大量的剧情演出以及对话选项,同时为了烘托出唐代文化的氛围,游戏植入各色诗人、名人,《酉阳杂俎》等志怪小说时常被提及,各种唐传奇故事也时不时出现,并收纳进游戏的异闻录之内。
主线之外,植入的人或事来源就很复杂,既有志怪小说的故事与人物,也有历史名人
随着文本与叙事的植入要求越来越大,游戏在肉鸽模式下阐述故事的难度也变得越来越难。为此,游戏如小标题所想,将各种剧情与文本跟玩法做了强相关,大体可以分为如下几种做法:
①观看剧情,接触支线人物是玩家成长与冒险高度绑定
游戏将诸多主支线人物叙事的回馈做进游戏名为幻境的加点系统。幻境是一种兼具加点与获取装备道具的强化机制,游戏将每段剧情分为一个道具的3个碎片,每个碎片都可以获得一种基础数值的加成,集齐3个碎片则可以额外获得一个可以佩戴的装备道具,例如玩家常接触的指引人愿娘,触发她相关剧情内容所获得碎片,主要添加的是玩家的基础攻击力,集齐三个碎片可以获得一个进房间回血+2的幻境。
同理,其他角色的剧情,例如触发并收集主线与高仙芝相关的剧情也会进入类似的收集强化之路。
高仙芝剧情相关的道具之一名唤家国,与基础攻击力和血量上限有关
这样的做法事实上便是将玩家收集接触剧情与人物基础数值的强化路线深度捆绑,这种捆绑还体现在重复剧情的抉择之上,在多次轮回重开之中,玩家多次观看同段剧情可以做出不同的抉择与行动,当剧情出现变化时,玩家就会获取道具碎片,每当玩家一步步尝试剧情分支,直到获得真正真相的那一刻时,玩家也就顺理成章集齐碎片兑换强力装备,实现强化。
在这段名为相知的回忆里,玩家需要触发送出宝刀、送出长命锁、诛杀刺客与为刺客求情这4个分支选项
剧情选择不单单影响装备获取,也与肉鸽模式的强化路线进行一定的绑定,玩家每次观看剧情的不同,获得的奖励也截然不同。
观看王后与观看高仙芝故事之后走的奖励关卡并不一样
②选项影响人格,人格影响加点
前文我们提到,游戏出现的大量人物与对话之中,玩家选择的分支不同会触发不同的收集与强化路线,这是剧情与游戏流程、养成的一种绑定关系。然而叙事不仅仅只是一种故事欣赏,玩家扮演角色,不同的抉择也会影响我们对于主角的塑造。为了让这种角色塑造更加深入人心,游戏打造了一套命簿的基础数值体系。
这套体系是一种根据玩家选项抉择变化而变化的基础点数机制。例如玩家面对各种选项决断不假思索,那么基础点位就会向增加暴击率的速决增长,再比如玩家面对各种剧情所作的行动,是不分清白对错,直截了当,还是追求手段的光明正大,都会影响各自不同的数值(曲晦、幽阴)的变化,以基础数值的变化去匹配塑造人物的方向选择。
想要塑造什么样的主角,主角的面板就会偏向什么样的风格
③回忆本身也是一种游戏
在诸多剧情段落里,游戏还植入各种交互桥段,甚至是注入许多有趣的小游戏,例如我们可以扮演公主与弟弟(王子)捉迷藏增加姐弟情的代入感,再例如第二、第三章的故事里,玩家可以跟李白对诗来获取烟花来放烟花,可以用龟壳算卦加点。
与李白对诗
与虫娘相遇,会出现多次用龟壳算卦的小游戏
连剧情观赏的环节也要加强互动,可以看出,将剧情变得好玩是游戏改编的总思路。
游戏并没有去改变叙事的碎片化处理,而是将碎片的故事变成加点、小游戏、强化道具,以强度利诱的方式去刺激玩家更多的去接触剧情,当玩家不断轮回变强的渠道与叙事深度绑定时,玩家自然会主动接触剧情,并将故事的人、线索串联起来。
此外,游戏也试着将角色扮演变成一种数值化的游戏反馈,玩家选择上的不同,扮演公主的形式不同,都会改变角色命簿的割裂点数,进而影响角色战斗的性能差别,让玩家感受到性格与实操的知行合一,最终也实现了一种玩家想要成为什么样的主角,角色的性能就会很快随着玩家各自的发挥而影响,这一定程度上提升了随机性,也为玩家重复扮演一个角色提供了多种选择,间接延长游戏的可游戏时间。
总结
《长安:石之舞》很难得将鱼与熊掌同时兼得。
它有很多想要发挥的美学,它有许多阐述的故事与人物。然而这些内容并没有拖垮游戏,相反,游戏用了一种很有效率的融合手段,让复杂的美学用游戏的方式呈现,使大量的剧情与文化内容化作游戏的数值体系与养成手段,随着玩家的冒险不断重演,不仅没有形成割裂的体验,反而成为游戏最显著的个性之一,使我开始对一款肉鸽游戏的正式版剧情开始产生期待。(文/丸子)