图/小罗

近两年来,二游的“节奏”是越来越多了。

在当代二次元游戏衍生的社群生态中,围绕角色设定、剧情走向、联动策略的争议,以及是否存在性别偏见或过度迎合特定群体的讨论,如同周期性流感般反复发作,几乎从未停歇。相对频繁的时候,每隔2周左右,厂商、玩家群体,乃至官方授权或自封的KOL、KOC,便会引爆新一轮舆论海啸。

这类话题更是天然具备传播优势:受众认知门槛低、参与门槛更低,“谁都能插一脚”。更不必说评论区互动数据往往亮眼——即便是常人眼中鸡毛蒜皮的琐事,也能催生出超乎想象的观点分歧,最终演变为群体割裂。

它们也算是移动游戏领域的流量富矿,但坦白地说,除了文化类、科普类,我对这些话题的兴趣其实相当有限。

如果仔细品鉴这些冲突话题,你会发现它们十分相似。乍一看,每一次争论都是玩家对游戏内容的情感投射,是真挚的、有力量的;但仔细想一想,又处处是Bug:

一定程度上,手游玩家间的对立,源于他们对自己的身份既有认同,又无法确定——“××游戏玩家”这个标签几乎没有任何意义,毕竟游戏注册与卸载仅需1分钟,既非灵魂绑定,亦非价值烙印,在人际交往过程中无法成为履历砝码,甚至难成谈资。

抛开身份认同不谈,大多数涉及某个具体议题的内容也很难看作严肃的讨论。原因之一是,争吵双方并不把对方当做可以沟通的对象,在他们各自的叙事语境里,彼此的形象倒是非常一致——“在现实世界里的Loser只能通过互联网冲浪的匿名性和人多势众来营造一种假想,殊不知自己是站在小丑那一方”。但这样一来,争论的输赢就被压缩成了话语权争夺,讨论也难以围绕某个有建设性的意见。


不得不说,“赢”确实是稀缺价值

与此同时,不少人对游戏业界、具体项目组某个部分的执行几乎一无所知,这也让他们很难准确判断“局外人”的观点。以游戏媒体为例,如果你发布的稿件看似偏向某款游戏,你就是“沪圈”控制的“社管”媒体(至于“沪圈”和“社管”具体指什么,我完全没有概念);如果你的某篇稿子写到某款游戏时没有提到它的光辉历史,那么你就是大厂旗下的黑媒体矩阵。而这两个彼此对立的身份,经常会出现在同一家媒体身上。

当然,厂商、媒体和Up主们也会讲述一些游戏行业的常规知识,但这些知识也许很难成为争论的共识。对于一部分人来说,“管他呢,这些被收买的媒体所科普的知识都是烟雾弹”。

所以,看到人们感慨“如何打破社区的乌烟瘴气”时,我只能感慨:“这真没辙。”

因为要打破这个死循环,需要的不仅是游戏机制的改良或社区规则的修补,还要从认知层面去重塑社区成员对身份认同的共识——社区的价值不在于“战胜谁”,而在于“连接谁”。在社区里赢得更多话语权的东西是爱好而不是争斗——漂亮话是这么说没错,但这种美好的愿景几乎不可能实现。因为许多二次元游戏争议的本质其实和二次元无关,而是作为个体确实没有太多有实质感的“赢”和“战胜其他人”的体验。这几乎是个硬性需求,而大多数没有PvP功能的二游无法提供这种体验。

所以你问我该怎么办,我只能说,尽可能离所谓的二次元节奏远点吧。

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