一个游戏应该有多少种货币?没有确切的数字。
这主要取决于你的游戏实际需要和玩家能够轻松管理的范围。通常,大多数游戏会有两种货币:一种是软货币,另一种是硬货币。软货币通常是通过游戏内活动或任务获得,而硬货币则往往需要玩家通过真实货币购买。这种设置比较简单,便于玩家理解。如果考虑增加更多的货币种类,你需要慎重思考每种货币的作用,确保它们在游戏中有独特的用途,不会重复或混淆。每增加一种货币,就需要增加新的获取途径,这会增加游戏的复杂性,可能让玩家感到困惑,尤其是对于新玩家来说。
同时,如果多个来源都提供同一种货币,可能会削弱每个来源的价值感,因为玩家可能会觉得货币泛滥,不稀缺。这也会给游戏的经济平衡带来挑战,因为某些来源可能变得过于高效,导致货币贬值。所以如果你的游戏包含多个不同的系统,而你希望玩家参与每个系统,一个有效的方法是为每个系统设置专用的货币。这样,玩家为了获取不同的货币,就需要参与不同的系统,从而提高了游戏的多样性和互动性。
就像我们在设计游戏活动的时候,经常会加入新的货币到活动中,但不会影响其他货币在原系统中的运行,而新的货币则只在当前活动系统之中,在活动结束之后则失效。当然也有一些游戏是会针对新增玩法增加新货币,那则是永久存在。
对于休闲类游戏,比如《梦幻花园》,保持货币系统的简单性是非常重要的。这些游戏的目标是提供轻松愉快的体验,避免玩家感到压力或困惑。因此,只使用一种货币可以大大简化游戏的经济系统,使得玩家更容易理解和管理他们的资源。
另一方面,硬核游戏,如《王者荣耀》或《地下城与勇士》(DNF),往往拥有更加复杂和多层次的进展和升级系统。这些游戏的玩家通常更愿意投入时间去探索和管理复杂的系统,因此可以容纳更多的货币种类。多种货币可以用来区分不同的资源和功能,比如游戏内购买、角色升级、装备强化等,从而提供更丰富和深度的游戏体验。即使在硬核游戏中,货币系统的设计也需要谨慎,以确保不会让玩家感到混乱或不公平。每种货币都应该有清晰的用途和获取方式,而且游戏应该提供足够的信息和指导,帮助玩家理解如何有效地管理和使用他们的资源。
从我的经验来看,游戏中如果只有一种货币,尤其是硬通货(通常需要用真实货币购买的那种),可能会带来一些问题。主要原因是,这样很难在不破坏游戏经济平衡的情况下给予玩家奖励。因为如果唯一的货币是硬通货,那么每次奖励都会直接影响到游戏的经济体系,可能会导致货币贬值或者玩家对奖励的期望值过高。
不过,即使只有一种货币,也有一些变通的方法。比如,在一些只有一种货币的三消类游戏中,通常会通过奖励能量或助推器来替代软货币的作用。这些奖励虽然不是货币,但同样可以激励玩家继续游戏,同时避免了直接奖励硬通货带来的经济问题。
至于货币的单位价格,是用大单位还是小单位,这其实比想象的要重要得多。这不仅仅是为了让数字看起来更小或者更简洁,更重要的是要让玩家觉得这些数字直观、有意义。比如,如果一件装备的价格是1000金币,而不是10金币,玩家可能会觉得这件装备更有价值,即使实际上1000金币和10金币在游戏中的获取难度是一样的。货币的单位设计应该考虑到玩家的心理感受,让他们觉得每一分钱都花得值。
硬货币
当谈到硬货币时,一个重要的考虑因素是你的游戏中有多少免费获取硬货币的途径。这些免费途径包括观看视频广告、分享等。
如果你打算通过这些免费途径奖励硬货币,那么建议你设置一个较低的单价。低单价意味着每次奖励的价值相对较低,这样你更容易控制和管理这些奖励的经济影响。比如如果你把1硬货币设置为0.01元,那么每次观看视频广告奖励1硬货币,对游戏经济的影响就会小得多。相反,如果你设置一个高单价的硬货币,比如1硬货币等于1元,那么你在给予免费奖励时就比较难办。比如,如果每次观看视频广告奖励1硬货币,那么每次广告观看的价值就很高,可能会导致硬通货迅速贬值,甚至破坏游戏的经济平衡。
比如如果荒野乱斗通过观看视频广告给予1宝石,他们将奖励玩家巨大的价值。比CSR2里同样的东西多6倍以上。这将迫使他们更加严格地限制使用硬通货作为视频广告奖励…
当然,你也不希望硬货币的单位价值过低,以至于它的购买力微不足道,玩家会觉得不值得去收集或使用。如果硬货币的价值太低,可能会影响玩家的满意度和游戏的积极性。一个平衡的做法是参考竞品的游戏是如何设置硬货币的单价和奖励机制的。通过观察同类游戏的常规做法,你可以设定一个相似的范围,这样既能保持游戏的竞争力,又不会过度侵蚀游戏的经济体系。
软货币
在软货币的设计上,因为它的获取方式和重要性通常不像硬货币那样直接绑定,所以你有更多的自由度来决定它的单位价格。根据我的经验,软货币的单位价格通常应该比硬货币低很多,因为它是一种相对容易获取且不那么稀缺的资源。但是,具体多低,取决于你如何设计玩家获取软货币的方式、玩家需要花费多少时间和努力来获取它,以及你希望游戏中的经济是如何稳步增长或者膨胀的。
如果你计划让玩家有多种方式赚取软货币,并且这些方式都比较容易或玩家需要长时间“刷”才能获得大量软货币,那么最好把软货币的单位价值设定得非常低。这样,即使奖励的金额很小,玩家也不会觉得这些奖励对他们的游戏进程产生了巨大的影响。相反,如果你的软货币获取途径受到限制(比如在某些游戏中,玩家需要完成特定任务或订单才能获得软货币,而这些任务或订单的数量和完成速度有限),那么设定一个较高的软货币单位价值可能更好。因为这样,每次获得软货币都会让玩家感受到明显的进展和价值。
如何应对货币贬值?
随着玩家在游戏中不断进步,他们会获得更多的奖励和资源,这可能导致货币贬值的问题。因为玩家拥有的货币越来越多,货币的价值相对下降,这就需要不断地增加奖励的数量来保持玩家的兴趣和动力,但这样又可能导致经济系统的失衡。这种情况下,软货币的单位价值在游戏的不同时期会有所不同,因为玩家的拥有量和需求都在变化。这给游戏带来了几个问题:
如果玩家可以通过游戏进度轻松获得大量软货币,那么购买软货币包的意愿可能会降低,因为它们觉得没有必要花钱购买。
不同进度的玩家需要不同的奖励来保持激励,但如果奖励设置不当,可能会导致一些玩家觉得不公平,或者使得游戏经济系统难以维持。
在应对这些问题时,是有一些方法可循,比如为不同的游戏阶段制定不同的经济平衡策略。比如在游戏A中,软货币的单位价值在不同的IAP包中大幅贬值,以适应游戏的通货膨胀。这种方法虽然在一定程度上解决了货币贬值的问题,但也增加了维护的复杂性,有时还会导致早期玩家觉得不公平,因为他们可能在游戏初期就不购买软货币,直到他们游戏进展到一定阶段。
与其定义多种平衡,不如创建一个动态的倍增器系统。例如,软货币的价值可以通过“金币乘数 * 玩家等级”来动态调整。这种方法简化了维护工作,因为不需要每次都更新多个包,而只需调整一个公式。
通过设置存储限制或其他机制来限制玩家积累货币的数量。比如在游戏中设置一个储存上限,或者引入一些消耗系统,迫使玩家定期使用或失去多余的货币。
销售其他类型的道具或服务,而不是直接销售软货币。
讲一个故事:
一个弟子问一位著名的将军:“如果我在一场战斗中,我的军队完全被拥有更多更好装备的敌人包围,而他们占据着更高的位置,而我们没有任何防御工事,我们怎么能赢呢?”
将军回答:“不要打这样的仗。”
所以答案就算是设计时就要避免让游戏陷入货币贬值的困境。
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