2025开年,《真·三国无双:起源》、《天国:拯救2》、《文明7》,还有正在测试的《艾尔登法环:黑夜君临》以及即将到来的《怪物猎人:荒野》,金牌大作如下饺子般轮番上阵,似乎2024游戏小年的阴霾已经甩在脑后,回想过去的一年,Steam报告显示笔者的游玩款数少了近三成,记忆中的2024几乎打了一整年的网络游戏,年初的“帕鲁”和“地狱老司机”,年中的《第一后裔》和《星之翼》,中间短暂猛肝了三天“悟空”,而跨过九月,几乎所有的时间都交给了《三角洲行动》的测试服和正式版本。


对三角洲进行长期体验后,我们的一些担心得到了应验,而摸金玩法在大型项目中的运营也带来了新的思考。在去年对游戏测评的报告中,笔者认为游戏最大的挑战是平衡两个模式之间的内容和社群管理,在人物机动能力和Gunplay玩法保持一致的情况下,做到两个天南海北的玩法之间不失偏颇,放眼全世界所有的FPS单品都从未有过。


官方本周公布第三模式战役关卡的买断定价:0元。

软性的方法是持续的数值调优,我们可以看到,目前搜打撤摸金玩法的“烽火地带”和战地玩法的“全面战场”中,人物技能效果相同,但使用次数不同;作战半径相同但TTK(击杀所需时间)不同,枪械定位反而大相径庭;改装配件定位相同但属性不同,伤害计算方式也截然不同,两个模式的游玩经验互相冲突。

短期内这样的办法可以解决平衡性的问题,但长远来看,还会继续加剧单模式玩家间的撕裂感,新英雄技能适合摸金,战场模式里就完全见不到,对于战场玩家来说新版本等于没更新,反之每个模式里也都出现过最优解的武器出场率独占鳌头的情况,例如这个赛季的肉弹勇士冲锋枪和上个赛季的大战场191式步枪,游玩的多样性反而因为底层数值不兼容而变得同质化。


勇士冲锋枪在摸金模式下挑选特定子弹攻击,可以做到正好打腿4发致死,成为版本主流,而战场模式不需要打腿,游戏平衡需要保持枪械手感不变,就只能一刀切削弱武器在所有模式的数值

硬性的办法是彻底调整双模式并重的发展路线,这点在游戏社区里也不难感受到,摸金玩法的养成属性留存更强,留下来的玩家也更偏重长线深度体验,战场玩家则只是当作休闲,在经过了三个赛季的发展后,摸金玩家的数量已经占据了绝对上风,加之游戏重要的营收渠道是通行证附带的摸金安全箱,战场模式已经逐渐沦为配菜和推动剧情叙事的工具。


参与社群讨论的几乎全是“烽火”摸金玩家了

在接触三角洲的摸金玩法之前,笔者也体验过其他搜打撤玩法的系列,不过没有沉迷其中,三角洲的目标用户并非《逃离塔科夫》的玩家,也不是《使命召唤》的玩家,而是占据更大人数的没有选择“类塔”玩法的其他国内PC受众,因此就要做出截然不同的体验,这也是游戏目前走红的核心卖点,简化模拟生存和军事模拟的硬核细节,将属于游戏玩法规则的爽快之处提炼出来——击杀对手,劫掠装备以及在强力玩家的争夺下偷走地图物资。


与其他传统FPS以及大逃杀玩法不同的是,摸金玩法不仅每一次地图上刷新的战利品道具有开箱的刺激,而且装备也是自带入图的成本和赌注,如果在战局中死亡,所有入局物品将会变成对手的战利品,成功撤离后换成货币去升级自己的装备,或者留作库存为下一条命准备。单纯的游戏币增长,意味着玩家可以更多次地购置装备进图,完成游玩的正反馈循环,同时高级装备也意味着高风险,游戏又自带了一种以小博大或者以大博小的博弈属性,和现实中的押注类似。

百人吃鸡大逃杀将玩家对局失利后的挫败感降到最低,因而能够不停地游玩,而摸金则是给出了更多的胜利方式,并且让成功的倍率和赔率由玩家自己决定。


玩家一般会选择三档策略入局,首先是“跑刀鼠鼠”,分文不带,使用系统每天的免费套装游玩,或者只配备进图所需的最低门票费,一路直奔高资源区,追求最快速度抢走大宝箱,遇敌以逃为主,偶尔能够偷袭得手,虽然输多胜少,但因为无本买卖,而且对局频率很高,开箱的乐趣和游戏币的增长都很可观。

第二类则是估算和地图资源相当的出装档次,以小博大,“卡战备”入局,成本有所取舍,狙击手就配置更强的子弹和枪械,突击手需要更多的护甲和回复装置,遇敌只在自己的优势射程里发挥,不打无准备之仗,根据出生位置守住第一个资源点,随后低调前往撤离区,这类打法的生存能力很强,也可以体验到对战的乐趣,游戏币稳步增长。


每阶护甲价格翻番,红甲则是独一档的天价

最后一种自然要全部拉满,目标是“全装猛攻”其他玩家掠夺装备,甚至清完全图的队伍后再完成地图上的高难度任务,这种策略很大程度上取决于玩家的技术水平,因为无论装备再好,身陷重围也可能阴沟翻船,而且运气差时仍难免赔本,原因是对手的装备有可能还值不回子弹费用,更遑论护甲战斗后的折旧损失。“猛攻”的成本不低,版本强势武器还会在自由市场上不断升值,导致胜者愈强。

每类玩家的财富都在增长,这当然是一个具有RPG要素的网游最基本的态势,但老玩家积累的优势与日俱增,在摸金的自由大市场中并非好事,通货膨胀会让后续入坑的玩家难度激增,这也是在搜打撤玩法框架下最核心的矛盾,游戏设计中的每一环最终都会落到这个底层逻辑中。

好在玩家的欲望是会不断升级的,可能“跑刀”玩家积累了一定财富,起一把“猛攻”,“卡战备”的玩家在连胜几局后,缴获了不少好装备,变成了“全装”队,“全装猛攻”的玩家一多,地图产出就会小于玩家成本,战斗强度的提升也会进一步降低所有人的存活率,最终满地装备中总有带不走的部分,起到了回收游戏币的作用。

趋于这种心理,就有了三角洲地图设计中的巅峰之作——航天基地,这张地图游戏与其他图乃至其他摸金游戏的地图都截然不同,不再是左右对攻的格局,而是呈一漏斗状,所有玩家都需要自北向南前往地图中央的资源区,最终再汇聚到密度更大的一个撤离区,虽然设计了三种撤离方式,但都必须经过下方的大桥隘口,可以说是摸金版的大逃杀。而地图中央的资源区内,存在大量高低落差,几支队伍都可以听到互相的枪声和走向,搭配大量透明墙壁,降低了被阴的风险,纯粹凭实力和装备对抗。


白标为出生点,灰色动线为付费通道,占据资源区的南北就可以堵住全图玩家交战

于是航天成为了“猛攻”玩家的销金窟,一局游戏6队18人,往往只有一队能够与世无争地提前逃走,另一队得几乎缴完其他4组人马才能撤走,更有所有人互相掣肘导致没有一队能在对局时间里撤离,所有装备都被地图回收的红温局。既然知道胜率低,当然会有不少玩家无法接受,抵触这张地图,但官方把唯二无法交易的基地升级素材都放在了航天,想要升到7级以上的仓库和体力槽,就必须交一交学费。


航天燃油作为刚需,是三角洲RMT交易的一般等价物

上述这一切听上去都相当严丝合缝,游戏玩法囊括了各种类型的玩家极致需求:PVP赢家通吃的爽快,短期内不断开启战利品箱的正反馈,长期资源增长的满足感,固排队友提升默契,野排路人社交娱乐......但随着三个赛季的发展,却也摇摇欲坠。

尽管地图能够回收一部分财富,但终究有大一批核心玩家的技术和游戏币在食物链的最高端,到了几乎花不完的地步。

到这个时候,赚钱本身没有太大乐趣,而从地图中爆出“大红”物品的新鲜感也止于第一次,重复的大货堆在仓库占地方,换成货币又缺乏感知。官方试图用匹配机制来进一步提升对局强度,让装备相近、水平相当的玩家进入同一对局,常常见到全部都是跑刀或者全都是猛攻的分房。逐渐玩家发现“搜打撤”的乐趣从来不是搜出大货或者撤离分赃,而是买出好装备就能碾压更多对手的豪横,ELO机制的竞技匹配抹杀了玩法本身的多样性。


“大红”仅有换金价值,屯多了一样索然无味

官方控价是被诟病最少的一个举措,虽然游戏号称是自由市场,所有武器的定价由玩家供需关系决定,但其实很多低级素材没有玩家会选择携带出局,根本供不应求,而且为了保证新手玩家能够在货币膨胀下依然买得起装备,官方会定期在交易市场补充各类物品的批发挂单,也出现了定点在交易市场抄底官方货源的二手商玩家。时刻补货的交易市场保证了游戏最基本的框架能够不出现追涨效应。

游戏通货膨胀的速度取决于玩家游玩的效率,相当于铸币权被发放到了每个人手里,如果官方不对商品进行控价,游戏的物价就会无限向打金工作室的效率看齐

S2赛季推出的游戏币抽挂饰的回收方案,经过一个赛季也几乎宣告失败,官方的设想是玩家使用多余的游戏币来抽取枪械挂饰,挂饰具有随机生成的外观和品质,最高档次的挂饰可以使用充值货币交易,意思是可以让利一部分给玩家,用游戏币换绑定金,当作购买充值道具的抵扣。然而因为装备市场长期有官方控价,膨胀的游戏币一股脑全部涌入了饰品市场,拍卖行上架数量远远高于成交数量,一路跌倒了系统最低的白菜价依然无人问津,大量玩家的游戏币换出了一堆卖不出去的盲盒小挂饰,绝对稀有的隐藏款挂饰则是有价无市,亦没有流通和收藏的价值。如果作为一个二级市场,无疑是一团糟,而即便只作为一个货币回收方案,想必也只能骗一回。


999+挂单,根本没有成交量

另一个被玩家津津乐道的解决方案是“删档”,也是《逃离塔科夫》尼基塔工作室的处理方式,每个大版本更新删除玩家的所有库存和任务进度,版本初期所有玩家都没有解锁高级武器装备的生产方式,一些并不稀有,但是需求量集中爆发的材料价格飞涨,游戏环境和战斗态势会随着所有玩家的共同推进而动态变化。

删档运营的特色鲜明,坏处也是很明显,版本末期的玩家是既不搜,也不撤,钉在撤离点猛蹲,因为过不了几天账号就清空了,赚了钱也没什么用,进图又全在蹲人,很快也就凉了,对于三角洲国内市场这种高DAU的项目,用户留存经不起这种折腾,删档本身也会导致游戏币价值跳水,赚钱的乐趣大大降低。用一刀切的方法给游戏运营擦屁股,虽然有不少玩家认为这是“搜打撤”玩法的正统规则,但更多不发声的玩家只会默默地离开。

在官方年前的直播发布会上,认为在解决货币膨胀和对局强度过高的问题上,删档是最终解决方案,但在这之前还有很多办法可以尝试,如今似乎已经有些黔驴技穷了,接下来的做法只能在“删档”上动脑筋,比如“自愿删档”,通过结算账号库存,解锁下一转生的奖励,更大的库存、专属皮肤、隐藏玩法......本质上依然是在扩展账号的养成深度。


目前规格最大的储物箱只能限购一个,如果转生能够提供更多储物空间,仍会有不少玩家愿意重头再来

伪装成随机对局的ELO匹配,伪装成自由市场的小卖部,伪装成NFT藏品的彩票,和伪装成删档的转生系统,相信这一切都是运营团队平衡利弊后的权宜之策,游戏的热度在互联网平台可见一斑,线下游戏也经常看到网吧连成一片的三角洲玩家互相“出谋划策”。


对于腾讯来说,《三角洲行动》只是旗下十几年年来FPS王朝中你方唱罢我登场的一代天骄,但放眼整个国产游戏圈,却是前所未有的破圈之作,毕竟从CF到Valotant,从PUBG到APEX,我们玩得每一款都是舶来品,玩家生态都想方设法要向国外看齐,如今才真正有了一款自己说了算的枪战大制作。


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