去年让我玩得最爽的游戏当属国产3A大作《黑神话:悟空》,游戏时间总共加起来已经超过了100小时,打了4个周目还有后续的连战模式。我个人对这款游戏是相当喜欢,在我心中去年的年度最佳游戏就是它。

但是实话实说《黑神话:悟空》确实也存在了一些不可忽视的问题,尽管它的战斗和画面表现十分优秀,但是这些问题也让它离“神作”的标准还差了一步。一般来说“神作”代表了玩家对于一款游戏的最高评价,而《黑神话:悟空》想要成为一款真正的神作的话在后续的DLC里它必须要解决以下问题才行。



首先最迫切需要解决的问题就是游戏的地图设计,大家都已经体验到了游戏本体中的地图,在游戏刚发售的那段时间里,最常听到的玩家反馈就是太容易迷路了,这种情况在黄风岭和中后期的盘丝岭章节里最为严重,不少玩家因为实在找不到路导致最后没法玩下去了。

而且这游戏还有大量的空气墙,很多时候你觉得能走的路其实都被空气墙挡住了,玩的时间一久就会陷入一个困境,那就是根本不知道哪里可以探索,哪里无法探索,导致到了游戏后期很多地方我认为是空气墙结果其实是可以走的,最后错过了地图上的宝物。



我因为玩了不少魂类游戏的缘故,所以在地图探索方面可能经验会比较丰富,即使是这样在第四章盘丝岭这里还是转悠了很久才把整张地图探索完。我玩的时候游戏还没有更新小地图,所以即使迷路了也很难根据地图来判断自己所处的位置,只能把地图多绕上几遍来加强记忆,这对于这类游戏经验比较少的玩家来说其实是相当劝退的。



除了容易迷路之外《黑神话:悟空》的地图设计其实也不算精妙,特别是第一关黑风山和最后一关花果山。黑风山的地图道路过于简单,只有一条主干道,偶尔会有两条分支路线。花果山则是十分空旷,地图很大但是整张地图里根本没有值得探索和收集的内容,在我印象里是做得最差的一张地图。



但是从头玩到尾的话很容易就会发现游科的地图设计能力是在不断进步的,比如黄风岭地图就已经初步有了箱庭回路的设计了,盘丝岭虽然容易迷路,但是多层解构也让整张地图变得立体了很多,特别是隐藏关卡紫云山更是我最喜欢的一张地图。再加上之后的更新中游科也加入了小地图功能,可以说地图设计这一块是在不断进步的,相信在之后的DLC中也会有更大的改进。



除了玩家最高的地图设计方面急需改进之外,《黑神话:悟空》的剧情其实也十分需要在之后的DLC中进行完善。通关之后回过头来看其实可以发现有不少剧情没有讲完,制作组在前面几章埋下的“坑”在游戏结尾也没有填,只能通过之后的DLC来补全了,要不然很多故事就不完整了。



比如主线剧情之外我最喜欢的四妹支线,相信也是很多玩家最喜欢的一条支线剧情了,游戏本体里只提到了她被带回天庭即将炼化成仙丹,但是这个结局大部分玩家显然是无法接受的。所以在后续的DLC中大概率将会有天命人和四妹的真结局,我个人当然是希望一路杀上天庭亲自救出四妹,毕竟这么一个心系天命人的高人气角色谁不希望有一个好结局呢。



而且游戏的主线剧情其实我感觉也没有把故事讲完,比如游戏里的世界到底怎么了,天命人在拿到大圣所有根器的后续以及二郎神和大圣联手设下的局最终到底是为了达成什么目标,这些在游戏本体里其实都交代得比较模糊,需要在后续的DLC里逐个交代清楚才行,就当前的主线剧情来说确实有故事只说了一半的感觉。



最后一点纯属我个人对于游戏DLC的期待了,那就是希望在游戏的多周目可玩性能够再高一点,目前的多周目可玩性其实不算太高,人物属性基本上在3周目前期就可以全部点满,武器也只是在二周目能够多升级一轮,装备更是在一周目就直接升到顶级了,之后无论通关几遍都无法继续升级了。



这就让我在三周目之后感觉不到自己的属性成长了,因为能升级的全都升满了,但是敌人的强度却是在不断提高的,要加强到6周目才封顶。这让我在玩3周目之后就感觉没什么动力了,打BOSS的时候也没有什么期待,因为我已经知道了游戏不可能给我任何新颖的奖励了。



所以在之后的DLC当中我希望游科可以再一次拓宽玩家的成长上限,比如把角色的等级上限提高,让装备也可以在多周目中进一步获得加强,至少可以让我一直感受到自己的角色是有提升空间的,这样我才会有动力去玩多周目,要不然游戏里那么多优秀的BOSS只打个一两遍确实有点可惜了。

总结

当然目前的游戏对于我来说已经算得上是一款相当优秀的ARPG游戏了,如果让我打分的话至少我可以给到90分的高分。只不过要达到我心目中“神作”标准的话,那么以上的这几点都是我觉得在后续DLC中需要改进和加强的,只要游科能把玩家呼声最高的几点加以完善的话,那么《黑神话:悟空》就会成为大部分玩家心目中不折不扣的国产神作。

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp