如果你是一名二游玩家,一定对以下场景不陌生。

耗尽了体力,爆出了想要的装备,定眼一看,主词条,对!,副词条,也很对!

看着眼前的顶级坯子,此时的你只想高呼一声:“太对了哥!”



激动的心,颤抖的手,你捧起满满一把狗粮,准备迎接完美毕业的装备。

生命值+2。



相信我,每个人都有那么几个想锤爆显示器的时刻,强化/洗练歪词条一定算是其中之一。



自从世界上真正意义的第一款RPG诞生以来,勇者的冒险故事,总是被一说再说。无论是历经磨难的屠龙勇者,还是与黑暗法师斗智斗勇的小镇少年,装备是这些主角们最重要的伴生元素。用更快的刀,斩更强的敌人,诸如此类无限循环,已经是诸多游戏的核心体验。

随着游戏的发展,设计师已经不满足让玩家们穿上所谓的“制式”装备。词条这一概念开始诞生,并逐渐发扬光大。在《暗黑破坏神》系列的不断“努力”下,玩家们逐渐认识到,在某种范围内,词条的随机性和获得成就感,是成正比的。



尤其是花样繁多的词条,再配上套装这一概念,把玩家们拿捏得死死的。你就放心刷吧,没几百个小时出不来,主打一刷一个不吱声。后续诸多游戏,都沿用了类似暗黑的设计,这也是为何暗黑能在游戏圈有如今的地位。

暗黑的装备随机性,让玩家们时刻充满惊喜感,随时掉下稀世珍宝的快乐,总让人欲罢不能。但后续的游戏在装备随机这件事上,则越跑越偏。各种围绕着装备深挖的玩法,人为制造稀缺性,不但没有一点正反馈,反而让玩家们把大把的时间与精力,浪费在枯燥重复劳动上。

先说各式免费网游,在装备上整的活越来越多,洗练、幻化、强化、打孔、附魔、升阶,围绕着装备产生的各种玩法不胜枚举。

这要是细分起来,能整的活可就太多了,单单是一个打孔镶嵌,往里镶点五颜六色的宝石,就已经够玩家忙活的了。宝石可以分类,可以挂词条,可以合成升阶,大坑套小坑,小坑套老坑,坑里不光有水,还有的是钉,主打榨干玩家的价值(钱包)。



这些系统,也理所当然地被如今的二游厂商们借鉴,并且变本加厉,大有越来越离谱的倾向。

但不知从何时起,二游中关于词条的设计,似乎开始变味了。也许是为了增加用户粘性,也许是为了完成KPI,策划们苦心钻研,最终研究出了词条随机性最错误的用法。

不少二游的装备,都是简单的数值增加,很少有因词条差异,产生玩法质变的设计。更何况不少游戏还有体力限制,每天副本就能刷那么几次,玩家们想要快速出毕业装备,要么运气爆棚,要么氪力拉满(买体力)。



那既然都数值堆砌了,随机性那么高真有必要吗?除了让玩家们在歪了词条之后暗骂一声晦气,拉一拉血压之外,似乎没有什么正反馈。为了达成完美词条,肝一仓库装备,这或许有违随机性设计的初衷。

也有不少厂商生怕玩家们掀桌子,在游戏里加入了回收系统,来一波资源再利用。没用的胚子不要丢,拿来换素材抽装备,是不是看上去合理了许多。这确实能帮玩家们节省一些时间,但对于还没上岸的非洲人来说,治标不治本。

当然,也不是所有厂商都选择了这条路,已经开启大规模测试的《二重螺旋》就是二游中的不按套路出牌的一股清新“泥石流”。

作为一款JRPG Like幻想风格的二游,《二重螺旋》构筑了一个以初级工业文明为基础,偏向蒸汽朋克的奇幻世界。在这个低魔低科技的环境中,宗教、炼金术、魔法与机械,相互糅合,塑造出了独特的味道。



双主角、双主线剧情的设定,远近程自由切换的畅快ACT游戏战斗体验,游戏的诸多亮点中,最为吸引人的,便是“魔之楔”系统。

简单来说,所谓的魔之楔,就是通常意义上的装备。

但和其他二游的装备不同,魔之楔直接把词条强化的随机性从根上给掘了。在玩家们强化时,就能预览强化后的效果。并且,强化压根就不出新词条!



与此同时,《二重螺旋》的魔之楔是共享的,只要毕业一套,多个角色可以同时装备,省去了为不同角色单独肝装备的时间。

所见即所得,刷出来有用的就毕业,还能所有角色共享。这简直就是史诗级的“倒车”,二游玩家的几个肝纷纷点赞。



不用为词条埋头苦刷,大伙可以把精力用在钻研玩法上。

这就不得不提到《二重螺旋》魔之楔的另一个特色——质变性词条。

如今诸多二游为什么只让装备增加数值?那自然是因为这种正反馈最简单粗暴,从刀刀刮痧,一秒六刀抡半天,BOSS连盾都没掉,进化到一刀999,两刀直接送走,谁看到满屏的飘着的大数字不迷糊。

但迷糊之后呢,这种爽感来的快,走的也快,伤害溢出,一路秒秒秒后,只剩下无敌的寂寞。

但像暗黑、火炬之光等刷子游戏,都有一个特点,量大管饱的BD,一套构筑玩腻了,那就再组一套别的。不同装备之间相互搭配,总有让人惊呼“天才”的设计。

魔之楔也是如此,不但有数值提升,还有一些引起玩法质变的词条。



组一套增加技能耐久和技能效益的BD,实现长时间猪突猛进。



依靠触发弹药回复和概率填装的BD,实现持续喷火。



给能飞行的角色来一套技能耐久和能量(神智)回复,变身成一直飞在天上的轰炸机。



这些BD只是魔之楔玩法开发出的一小部分,还有一些类似,全程跳着放技能的跳跳虎,进图直接躺地上挂机刷怪的睡眠流,三分钟治好火力不足的浮游炮流,在墙角无限轮铲子的拍拍流。

相信随着玩家们的开发,必然还有更多让人拍案叫绝的BD。毕竟官方就是个做游戏的,要真说懂哥,还得看玩家们。

从这一点上看,《二重螺旋》算是坐实了“随机词条杀手”这一名号。大量减少玩家们的重复劳动,让玩家们的精力放在剧情、玩法等更值得体验的部分,为二游的减负大业,提供了优质的模板。

《二重螺旋》的大胆创新,也并不局限于“词条”,他的武器系统,也同样与常规二游有所差别。

首先是远近程结合的设计。

《二重螺旋》中的角色,可以装备远程近战武器各一把,随时切换输出方式。战斗时的选择更多,操作上限更高。同时游戏跳出了传统二游角色绑定武器类型的设计,想用什么武器,可以自由进行搭配。



没有了所谓的“专武”,玩家们自然不必投入大量资源,一把武器养到顶级,多个角色都能用,属实性价比拉满。再加上玩家可以保持操作习惯,一直用惯用的武器,连学习成本也降低了不少。

《二重螺旋》为每把武器都制作了动作模组,动作流畅且特效华丽,手感相当不错。



又好看又好用,这样的武器一定很贵吧?

其实不然,虽然《二重螺旋》没有放弃抽卡机制,但做了亿点点机制上的调整。角色UP池的第一小保底必定不歪,抽0+1更容易了。同时游戏里的武器可以通过锻造获得,包括卡池里的武器。






我真的不是托

《二重螺旋》的稳定保底,别的不说,对于只抽0+1的玩家,那绝对是诚意拉满。毕竟对于诸多月卡党来说,每个版本周期积攒的资源有限,大家也都不是奔着6+5的氪佬的强度去的。本来攒资源就吃力,要是小保底再歪一下,心情可想而知。

虽然没有完全摆脱抽卡机制,但不歪池+武器锻造的设计,足以让玩家们快速获得多个角色+武器,保证了新鲜感的延续。抱着一个角色死命肝一个月,达到所谓的单角色毕业和同时拥有多个角色换花样的体验,谁的体验更好,相信大家心里一定已经有了判断。



随机词条也好,卡池保底也罢,《二重螺旋》就像是个二游市场的“捣乱分子”,几乎每一个设计都在颠覆传统,精准抓住玩家的痛点。

很多二游的角色,机动性要多差有多差,打个副本,只能是放一遍技能,然后原地转圈等CD,伤害怎么样不知道,微信步数指定能拿第一名。

《二重螺旋》直接给角色机动性拉满,没有体力限制,赶路没有CD,还能利用冲刺和二段跳跃等组合,来一波“二次元大轻功”。这些快速位移的手段,也可以用在战斗中,加上远近程双武器设定,在技能CD期间偷输出,战斗节奏更连贯,也更爽快。



如果说战斗是游戏最核心的体验,那建模无疑决定了玩家对游戏的第一印象。不少二游的立绘堪称“诈骗”,真实建模差之千里,效果堪比方便面包装与实物。有些甚至丑到让人怀疑,建模师和美术是不是有不共戴天之仇。

《二重螺旋》的建模相当精致细腻,或许你很难说是二游最强,但最起码稳稳的第一梯队。双主角,两条主线并行的剧情设计,更是构筑了一个相当吸引人的故事。



二游玩家,很多都是i人,哪怕是隔着屏幕,也不愿社交。这也好办,《二重螺旋》直接准备了AI队友。这下子好了,不但有赛博兄弟陪你下本,多出来的资源还能给他们用,可以说是一举两得,丁点也不浪费。当然,对于那些喜欢交朋友的社交恐怖份子,联机模式一样能让你满足你的需求。I人和E人都能乐在其中,不必为游戏改变自己的习惯。



结语

纵观如今的二游市场,似乎早已进入一片红海,经过数年的厮杀,这条赛道早就卷的不成样子。《二重螺旋》的出现,隐隐有提高“卷度”的意思。降低装备词条随机性,以及调整抽卡保底机制等操作,无疑是一次大胆的革新。



作为二游玩家,我们对于这种利好玩家的操作,自然是无比欢迎。如果未来能有更多二游,加入这条赛道,卷出更多福利,那才是我们想要看到的。



《二重螺旋》狩夜测试已经正式开启,感兴趣的话不妨关注一下。

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