不知道小伙伴们这段时间有没有逛Youtube,最近有个全CG制作的MV在Youtube上很火,上传3个月点击量就到了522W,近4万人送出了“大拇指”。

这则名为《KIZAO》的MV,是日本音乐团体MILLENNIUM PARADE为迎合全球市场,推出的“混沌东京”系列三部曲之一。采用全CG制作,成员Lau和Tainy还以CG角色的形式在MV中出现。


《KIZAO》作为三部曲中的人气“种子选手”,由以高质量CG作品和创新的视觉表现而闻名的创意工作室Khaki负责制作。

因为是全CG作品,时间相对紧张,Khaki最终决定将重点放在创造有意义的内容,而非单纯追求表面质量上,采用Maya与Blender相结合的全新工作流程。


今天,小编就带宝子们一起走进这部全CG MV的制作幕后。

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工作流程与资产制作

追求前所未见的混沌世界观

在制作《KIZAO》时,由于MILLENNIUM PARADE要求呈现充满激情的视觉效果。因此,比起单纯的追求高质量,制作团队更注重如何表达“甲方”所期望的情感。

在构建“混沌东京”这个核心概念时,团队需要创造出一种前所未见的混乱东京景象,舞台设计和资产制作是关键要素。

反乌托邦或赛博朋克这样的世界观已经被很多作品展现过,团队希望创造一种与众不同的新混沌世界,因此选择了‘复古未来主义’作为主题,通过简单的色彩和对象设计保留古老东京的元素,同时赋予其现代感。


团队设计了一个整合的工作流程,使用Maya来处理角色、用Blender制作背景,至于特效部分则基于Houdini制作。

其中要面临的一个挑战是如何处理“跳帧动画”。虽然《KIZAO》原则上是全帧动画,但在某些部分加入了跳帧处理。通常跳帧处理都是传统的2D后期合成,但《KIZAO》所有的跳帧处理都是在3D环境中完成的,为此团队使用了Time Warper插件。


最终在保持3D动画质量的同时,又赋予作品一种与常规流畅动画不同的独特节奏感和视觉冲击力。

概念艺术与设定图

制作初期,团队准备了大量的概念艺术和设定图,为后续制作奠定了扎实基础。


舞台城市的详细设定资料。在这个阶段,复古未来主义的世界观已经展现出来。设计的方向是通过简单的形状和色彩保留昭和时期的元素。


基于这些设定绘制的概念艺术图


最终镜头


融入日本传统动画元素,尤其在车辆动画设计上下了功夫


特别准备了动作参考,作为动画制作依据

Lau和Tainy的CG角色

在《KIZAO》的MV中,MILLENNIUM PARADE的成员Lau和Tainy以CG形象登场。从角色设计到最终呈现,制作团队进行了大量的研究和打磨。


Tainy的形象设计和设定图


Tainy的完成模型(组合)


▲设计修改前后对比



▲动态情况下也能进行细致调整

背景



▲由制作公司内/外部Blender艺术家们共同创建的背景

下面看到的复杂舞台结构,是通过几何节点进行资产配置构建而成的。值得一提的是,在这类大规模场景管理中,ToOptimize Tools插件发挥了重要作用。


Blender虽然存在诸如不适合复杂管线协作、大规模资产管理较弱等缺点,但无需高昂成本,即可导入丰富插件的优势也很明显。


背景中的涂鸦设计

背景中大量出现的招牌、墙面涂鸦等元素,对于表现“混沌”世界观来说至关重要。


LOGO和图形由MILLENNIUM PARADE&Khaki的总监团队共同设计,背景组采用贴花工艺(即通过展UV展将平面设计图案"贴"到3D立体背景模型表面)。得益于Stamp It!插件,制作效率得到显著提升。


2

动画制作

兼顾跳帧处理的镜头制作与完成

动画部分由MILLENNIUM PARADE牵头制作,如何在初期就统一动画方向成为了关键。

在制作《KIZAO》时,为了帮助艺术家们更好地理解采用跳帧技术(故意丢弃一些帧)达到的特定效果,团队首先制作了一个接近最终质量的版本以供审核。《KIZAO》的动画负责人,动画主管坂井睦提出了新想法:尝试改变背景设计和布局,加入更多即兴创作来呈现动态效果。

比如车辆动画中,虽然动作幅度很大,但团队刻意加入夸张变形,同时融入日本老动画特有的韵律感,让每个分镜都充满生命力。


与常规统一工具的流程不同,《KIZAO》由于制作周期紧张,背景使用Blender、动画则是用Maya制作。这无疑增加了后期合成的难度,特别是在每个分镜都包含大量特效元素的情况下,既要控制基础成本实现量产化,又要保证质量提升。

为提高效率,团队在两种工具中分别建立了标准化模板。通过调整两种渲染器的AOV输出设置,优化了后期合成的工作流。此外,针对分镜中需要处理的“动态模糊与分镜衔接”问题,团队还根据每个分镜的具体需求进行了大量细节调整。


绑定

角色身体绑定。因为衣服用了“布料模拟”技术,所以身体的“辅助骨骼”数量被压到了最少。


面部绑定。因为不同的镜头对面部表情有不同需求,所以团队采用了关节+变形目标的混合绑定方案。



通过关节调整控制脸部整体动作,完成如张嘴闭嘴等普通表情;当分镜需要夸张表情时,就使用提前录制好的变形模板,制作时可以使用模板一键切换,也能单独调整细节。



汽车绑定。片中有很多场景需要车辆进行大幅度变形,因此团队在这里使用了多个变形器,来确保变形过程平滑自然。

添加了挤压与拉伸功能,可以在车辆的上下以及前后方向应用。因为有些场景中轮胎需要像腿一样移动,所以这些功能也应用于轮胎。



内置了“地面接触机制”,当轮胎接触到地面时会自动模拟被压扁的效果,同时还会根据摩擦力大小调整变形程度。


模拟

布料模拟。在布料模拟中,团队通过属性绘制(Attribute Paint)创建了一个用于控制布料硬度的属性,并使用UV接缝作为动画引导,在不破坏原始模型的前提下进行模拟。


头发模拟。由于Tainy的头发包含大量曲线且重量感强,直接模拟容易导致卡顿。因此,团队先生成了一个网格,对该网格进行模拟,之后将模拟结果转为点云数据应用到真实模型上。

至于发梢的装饰物,团队设置了动态和静态两种不同的权重。


面部夸张表情

团队面临的另外一个挑战,是如何在现有绑定和模型的基础上,实现最大程度的夸张面部表情。

最终,动画师先凭借想象力绘制出极限表情草图,之后将草图转化为可编辑的3D网格,根据新模型调整骨骼权重/变形目标,以便更精确地呈现夸张的表情效果。


故事板


动画


▲使用新增目标形状来创建表情


▲最终镜头

车内镜头

车辆横向旋转时的车内镜头。按照物理规律,当汽车逆时针横向旋转,车内的人物应该被甩向侧面,但为了更好地表现“激情”,团队特意为角色增加了上下左右的剧烈晃动,将速度感和失控感推向极致。


故事板


动画


▲使用Time Warper插件进行跳帧处理

背景模型


台阶附近的背景模型


完成镜头。为了丰富画面内动态信息,团队改变了汽车下台阶的方式,采用左右交替的“之”字形路径。

跳帧处理

《KIZAO》中,首先完成所有的模拟作业,生成初步的动画结果,直接对这些结果进行跳帧处理,然后再输出经过跳帧处理的Alembic文件。

未进行跳帧处理,可能会导致角色和特效位置错位现象↓




为确保特效和角色动画匹配,对特效进行跳帧处理后↓




模糊处理

在制作过程中,模糊处理同样需要与跳帧处理相匹配,以确保视觉效果的一致性。

下图是Nuke中的工作界面,从Maya导出空对象(Null),将跳帧的关键帧信息烘焙到一个空对象上,以便后续处理;对从Maya导出的AOV应用时间扭曲软件,复制动画并进行跳帧处理,确保模糊效果与跳帧处理同步。


用渲染出来的矢量数据来调整跳帧处理的动画曲线。对于较复杂的动画,团队会使用VectorGenerator工具,在Nuke或Flame等合成软件中重新生成所需的矢量数据。


▲完成镜头

镜头的基本制作流程


故事板


动画(包括建筑物、楼梯的布局)


背景制作。在背景中放置旗帜来产生和汽车动画互动效果


鬼影效果。粒子状模糊效果使用Houdini创建


▲最终合成,添加涂鸦以及招牌上的文字完成整体效果

使用Nuke进行合成


完成镜头


从Maya中导出的汽车、角色渲染素材


▲从Blender中导出的背景渲染素材


▲基础灯光层

Flame中的完成示例

在处理从高架桥跃下的场景时,为了确保爆炸和碎片的视觉效果看起来更美观,与背景及角色分离,制作团队选择分开处理照明路径。

为了方便在合成阶段进行调整,角色和汽车是以7种不同灯光条件渲染输出的。使用了Blender团队提供的照明指南,在不破坏整体效果的同时让角色更加突出;通过合理运用灯光组来避免视觉失衡,确保光的方向性和整体效果的准确性。


Blender指南


角色素材


背景素材


特效素材


CG合成


最终效果

没想到短短3分钟的MV动画,背后居然藏着制作团队这么多的匠心,果然还是用心的作品最动人啊~

end

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