文|游戏观察
米哈游旗下游戏,春节活动所出现的问题并不令人意外。
《崩坏:星穹铁道》所举办的2025年春节活动"银河幸运星"已结束。然而,随着《崩坏:星穹铁道》官方微博在2月3日发布的公告中使用了"愿赌服输"一词,却意外地在玩家社群中掀起了新的波澜,这也成为此次崩铁事件爆发的关键点。
"愿赌服输"这样的措辞,被部分玩家解读成对春节活动中运气不佳玩家的嘲讽,进一步引燃了玩家社群中对春节活动本就尚未平息的不满情绪,《崩坏:星穹铁道》微博和B站官号评论区均遭遇大量玩家差评抱怨。
官方不当的沟通措辞,最终让崩铁事态演变成玩家对运营策略的广泛质疑。
策略转向:从 "高冷" 到 "亲民"
事件之后,崩铁马上做出3.0版本的优化,并加强了希儿、景元、银狼、卡芙卡等老角色强化。
有趣的是,从原神四年首次的降价、绝区零1.4的改版,似乎能看出米哈游的一些策略调整端倪。
从最初《原神》上线,就一直伴随有"小气"的争议。
官方原本有自己坚定强硬的立场:游戏属于架空世界,有自己的单独节日。
然而在去年《原神》FES上,大伟哥热泪盈眶:"我们听到了很多玩家的声音,有人将《原神》和项目组贬得一无是处,还有人说我们很傲慢,听不进声音……"
首次降价,似乎是《原神》表明自己不再那么傲慢。
通过降低抽卡成本(如"捕获明光"机制提升出货率、武器保底轮次减少、周年庆自选五星角色等),减少了玩家的付费压力,同时优化资源获取和任务减负,试图缓解玩家的"肝度"。
这一调整反映了米哈游从过去的"冷处理"态度转向更主动的玩家沟通,试图重建信任,并强调"需要听玩家的声音"。也反映了米哈游在调整其商业模式,从过去的高ARPU转向更注重玩家留存和扩大用户基础。
而相对《原神》《崩坏:星穹铁道》来说,《绝区零》显得处境一度尴尬。
其实《绝区零》一开始的产品定位很清晰,二次元、都市、动作。融合了类似《女神异闻录5》的都市题材和休闲玩法,并把类似《艾尔登法环》的动作游戏设定进行手机端适配。这些内容在市场上竞品较少,和自身公司的产品(《原神》《崩坏:星穹铁道》《崩坏3》)做了很好的差异化,在开服前就吸引了大批预约玩家。
但从1.1至1.3版本的收入表现持续下滑,直到在1.4版本上线后一周直冲畅销榜第1名,收入约5675万人民币,让持续低迷的趋势反转,更是获得超过开服的好成绩。
玩家对绝区零评价
对于"走格子"在1.0版本就是一个刺激玩家流失的大问题,项目组对此问题正面面对并不断优化。1.4版本整体走格子的玩法已经缩减至1/6的内容量,大大提高了玩家体验其他内容的效率。
作为行业头部企业,米哈游对市场变化极为敏感。《原神》四年首次降价,无疑释放出强烈信号,这必然会促使众多模仿米氏卡池的游戏厂商重新审视自身商业策略。降价背后,是米哈游对市场压力的回应。过去,米哈游因 "冷处理" 玩家反馈,被贴上 "傲慢" 标签,如今降价、正式反馈调整被玩家视为一种 "服软",是对玩家诉求的正视。
二游赛道:天花板见顶与饭圈危机
自去年起,二次元游戏赛道就被 「天花板见顶」 的忧虑所笼罩。
在这一市场环境下,头部老产品步入生命周期尾声的状况愈发明显。以米哈游旗下的爆款游戏为例,曾经火爆全球的《原神》,其收入一直处于下降状态。
与前三年相比,玩家的支出明显减少,主要是因为角色扮演游戏类型竞争加剧,以及米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》等游戏对玩家的分流。
头部老产品逐渐式微,新品却未能及时扛起增长大旗。2024 年一批二次元游戏新品,有的停止研发,如《阿涅瓦》《逆光潜入》《诸神终应知晓》等;有的无奈停服,像《白夜极光》《千年之旅》《环行旅舍》等。
饭圈化困境似乎也愈演愈烈,二游饭圈化在为游戏厂商带来粉丝提纯、业绩托底和口碑传播等好处的同时,也在产品迷茫期引发新问题。
二游玩家一直以来在外界的印象似乎都有种神秘感,看似叫嚣很多,却难以听到他们真实的想法。
二游饭圈各种TAG更是有一种癫狂感,他们有自己的一套语言体系。
猎魔人里说:「人们总是习惯相信自己愿意相信的,听到自己想听的,却忽略了那些藏在角落的真实。」
米哈游创始人刘伟在 FES 上表示,项目组难以分辨玩家真实声音。在社交媒体时代,部分用户高频发声,抱团舆论易对运营团队形成冲击,促使团队将更多精力投入用户运营与沟通渠道建设。
然而,热衷发声的群体能否代表核心目标用户真实需求存疑,沉默的大多数或许被忽视,满足部分群体需求可能损害另一部分群体利益。
正如崩铁最近角色强化后,也有不少玩家抱怨需要重新投入资源(如行迹材料、遗器重刷),导致养成成本上升,尤其对资源紧缺的新手或休闲玩家不友好。
这种平衡很难把握。
当然不得不重视玩家意愿也是在米哈游核心产品表现疲软的背景之下。
据ADX数据显示,米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等核心游戏,减少在穿山甲联盟和快手联盟等流量平台的投放。相比之下,其主要竞争产品《鸣潮》持续保持买量。
另据DataEye ADX监测数据,米哈游上述三款游戏在国内买量投放相较此前规模,减少近90%。
截至2024年12月11日,《原神》的日投放素材数量从11月中旬的大约2.2万个(包括视频和图片)骤降至601个;而《绝区零》的日投放素材也从11月上旬的1.5万个减少至254个。
除了减少买量之外,米哈游还关停渠道服以及调整云服务预算。
游戏行业中,越来越多产品举办玩家见面会,旨在通过面对面交流了解核心玩家想法,但二游饭圈化导致的舆论环境乱象,使得玩家诉求被掩盖,稍有不同意见便可能遭攻击,玩家发声意愿降低,产品改进方向难以明确。
米哈游创始人刘伟提到的「难以分辨玩家真实声音」恰恰揭示了饭圈化对用户需求反馈机制的扭曲。
无论是给予玩家混池选择权,还是大幅降低保底门槛,都是游戏厂商在当前环境下,为优化玩家游戏体验所采取的措施。以鹰角网络旗下的《明日方舟》为例,在部分限定卡池中,显著降低了玩家保底的门槛。不仅如此,制作组还打算把这种降低门槛的优化策略沿用到《明日方舟:终末地》当中。
在当下主流的游戏设计里,卡池大多采用大小保底机制。具体而言,游戏内卡池首次保底能获得稀有奖品,但该奖品不一定是玩家想要的;而第二次保底所获得的奖品,必定是玩家期望得到的稀有物品。
然而,与之形成对比的是,《崩坏:星穹铁道》的春节活动在这方面似乎出现了失误。面对玩家对抽奖机制部分内容愈发抵触的情绪,游戏运营方在策划含有概率成分的活动时,除了要考虑期望值因素,更应高度重视方差因素对单个玩家游戏体验产生的实际影响。
米哈游的调整本质是行业头部厂商对市场变化的应激反应,其成败将影响未来二次元游戏的运营范式。短期「止血」易,长期「造血」难,如何在高成本内容生产与用户需求之间找到新平衡点,才是真正考验。
米哈游能否通过此轮调整重新掌握叙事主动权,而非被数据与舆论裹挟。
海外拓展:米哈游的新增长曲线
根据Sensor Tower等第三方数据,2025年1月因5.3版本"炽烈的还魂诗"以及新角色"玛薇卡"和"茜特菈莉"的推出,1 月海外收入翻倍,成为收入增长最快的游戏,并跃升为本月收入榜亚军。
海外收入环比翻倍,创近两年新高,稳居收入榜亚军。而国内收入虽未公开具体占比,但《原神》作为全球性IP,其海外收入占比被普遍认为超过70%,显示海外市场已成为核心增长引擎。
可以看出,米哈游通过"跨文化叙事"和"本地化运营"突破地域壁垒。《原神》以开放世界架构融合多国文化元素(如蒙德的欧洲中世纪风格、璃月的东方美学),并通过节日活动(如蛇年春节活动)强化区域玩家归属感。这种策略在欧美、日韩等成熟市场尤为成功。
国内手游市场已进入存量竞争阶段,头部厂商垄断效应显著,加之版号审批趋严,新游突围难度加大。而海外市场尤其是欧美和东南亚,对高品质中重度游戏的需求旺盛,且政策环境相对宽松。米哈游选择以"技术+内容"双优势切入,避免了与国内厂商在传统品类(如MMO、SLG)的直接竞争。
「你不能在经济看似向好的顺风时候,就忽视潜在的危机与隐患,必须时刻保持警惕,为长远发展布局。」
米哈游或将进一步进行海外偏移策略,这也是一种面对国内增量困难的选择。
未来,面对海外市场的玩家反馈和文化差异,米哈游如何调整游戏的更新和迭代策略,以保持游戏的长期吸引力?行业内又将如何应对这种竞争格局的变化?接下来如何应对,用《月姬》的台词来说:「我们所知道的,不过是魔法世界的冰山一角,而未知的部分,才是真正的挑战。」