图/小罗

我最近在玩《荣誉骑士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign),这是一款2022年的老游戏,但给我留下了很深刻的印象——在目前的大部分评价中,都在把这个游戏跟《十字军之王3》(Crusader Kings 3,又译《王国风云3》)、“全面战争”等作品做对比,称其为“‘全面战争’系列与‘十字军之王’系列的结合体”。

对此,我觉得,现代游戏之间相互“借鉴”的数不胜数,把相似的玩法拿来比较不是不可以,却也不能因此忽略了一款游戏的优点和独特的游玩体验。

比如《荣誉骑士2》,它实际上很有特色,且玩法自成一体,跟《十字军之王3》、“全战”系列想要给玩家的游玩体验完全不同,《十字军之王3》是给定历史规则下自建目标体验,“全站”则是完全的征服与扩张。

而《荣誉骑士2》想提供的是多目标的沙盒争霸体验。即依据抽象出来的中世纪运行规则,设定多个维度的目标,让各个势力相互竞争。

在这沙盒里,玩家是自由的——这种自由跟《十字军之王3》里那种漫无边际到要自己找目标的自由不一样,它是一种玩法上的自由,玩家可以用各种玩法来达成目标(虽然实际上仍然是扩张、征服为最优解)。

早在初代,“荣誉骑士”的框架就确定下来了:依据欧洲历史上神圣罗马帝国的家臣(非自由民骑士)等制度抽象出“骑士制度”,把帝国支柱简化为宗教人员、商人、农民、军队与贵族(这点又非常“东罗”)4个群体,它们决定了国内的稳定度。玩家做选择的时候,也会表现出对元帅、教士、商人、外交官、间谍五个类型骑士的态度(虽然实际影响十分有限)。每个类型的骑士都有若干由天生职业与后天技能给与的行动可选,这些行动最后促成玩家去在多个维度上获取分数,达成霸权胜利。


骑士是游戏的核心设定

这个系统有深度么?如果在玩的时候思考过“如何组建最优骑士组合”,那你心里自然有定论。

所以实际上,《荣誉骑士2》没有达到那么复杂的效果,也不需要像《十字军之王3》或者别的历史模拟游戏那样,上来就让你组建自己的内廷,对自己的廷臣用尽手段,它的宫廷默认一团铁板,唯有敌方间谍能够撬动。它的目标清晰,系统简洁明了,规则也十分统一——所以好玩,就算你对历史一点都不感兴趣,也能沉浸其中。

包括不讲历史的“全城市资源随机”“所有势力一行省开局”设置,都是为了好玩。这也能解释很多设计:比如你能设立附庸,但不是“神罗”发展出的附庸,而是完全的殖民地;游戏中有家族系统,如果你到了年纪没有结婚,会自动给你配一个平民老婆;还有继承人系统,但你的子孙如果当了骑士就能永生……这些“看起来做了,但又不完全符合历史”的设计,不是不能更进一步,而是没必要。

也就是说,《荣誉骑士2》从根本上就不是历史模拟。明确了这一点以后,我们再说说它的优点跟缺点。

游戏最大的问题其实是所有中小规模回合战略游戏的缺点:玩家可以在几个大局内摸清楚最优解,开发者没有足够的资源来给每局带来变量(比如做更多机制完全不同的派系、大事件),打了几局就不想玩了,除非去跟人玩PvP。

对于刚接触的玩家,它给人的感觉是大部分钱都“拿去做那破战术战斗”了。与此同时,游戏缺少引导,据说初版的时候还有很多人不会看小地图,只玩了1小时就被劝退。

相应地,《荣誉骑士2》的优点其实不是多样化的兵种、可手动的战术战斗,而是它将依据中世纪历史的各个系统抽象得足够全面,这些系统的设计又真的做到了环环相扣,相互影响。

举个小例子:元帅出征平叛,军队集结需要粮食,行动途中,没有粮食需要商人提供,叛军的存在本身会扣贵族群体的好感,抓到了叛军首领又可以放掉来安抚农民群体——游戏总是会给玩家提供有意义的选择,看起来很简单,但从设计上说是很了不起的。

在细节上,游戏既神奇地具备了许多符合大部分玩家对中世纪“不那么准确的”常识与印象,在另外一些方面又莫名还原。像是“为什么敌人的元帅能比我的多带1000人”这个问题,玩家一开始肯定会困惑,答案是跟元帅技能、城市规模与效忠度有关。不仅如此,游戏中玩家凑够某些货品就能提供科技、发展与军事加成,甚至还有通货膨胀的设定——国库搜刮的金币达到一定数量就会贬值。

至于核心的骑士系统,5大类型对应的5大玩法都有一定深度,其中商人的深度应该是最高的,能做的事情远超过其他4个类型,所以打AI的极端阵容中,玩家甚至可以选择4个元帅加2到3个商人。

从这个角度看,《荣誉骑士2》与“全战”也不能拿来对比。商人进口、出口的货品流转这个设定,就值得“全战”系列来学习。也就是说,《荣誉骑士1》到《荣誉骑士2》的进步不是借鉴,而是在已有的核心系统上围绕可玩性增添细节,所谓“战术战斗”的噱头,大过实际效果。


如果没有战术战斗……

几年后回过头来看,我们甚至可以说,如果当年黑海工作室不做战术战斗,《荣誉骑士2》也许能得到更符合它质量的评价。

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