大家好,我是X博士。
你相信嘛,在14亿中国人中间,就有5.55亿人在玩微信上的小程序游戏(以下简称:小游戏)?形象来说,平均5个人中间,就有2个人是小游戏的用户??
另外,这统计的还不是仅上线一次就关掉小游戏的注册用户,而是那些时不时要打开小程序来一把的活跃用户。
(来自QuestMobile)
最骚的是,在过去的2024年,手握5.5亿活跃用户的小游戏赛道,还孵化了N多个出海项目。
(来自伽马数据)
某些头部产品的海外收入,别说是跟《黑神话:悟空》掰掰手腕了,就连腾讯、网易、米哈游的拳头产品都敢碰一碰!
换言之,在这些年,不论你做什么VR、AR、单机、网游,可能都不如做做小游戏、搞搞出海有“钱”途了。
(微信小游戏转手游的《无尽冬日》,出海力压腾讯、网易、米哈游,数据来自Sensor Tower )
延伸阅读:背靠7.5亿用户的宝藏赛道,正在狠狠闷声发大财,腾讯都忍不住入局
划重点一:小游戏到底有多猛?年赚400亿,头部过半已出海!
结合QuestMobile的《2024微信小程序年度报告》和伽马数据的《2025年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,我们可以清晰地看到小游戏行业正在经历前所未有的快速发展。
用“原地起飞”来形容这一现象丝毫不为过,因为单是在2024年,小游戏市场的收入就突破了398亿元大关,同比增长率高达99.18%!
随着市场规模的迅速扩张以及用户消费观念的转变,小游戏行业的商业模式也正发生着天翻地覆的变化。
以往通过观看广告换取虚拟货币的方式逐渐成为历史,而内购模式则占据了越来越重要的位置。
从数据来看,当下小游戏的内购收入占比已经从2022年的38.8%飙升至68.7%!
这表明越来越多的玩家愿意直接为游戏内容付费,而不仅仅满足于看广告拿资源的“免费游戏”。
(靠内购盈利已成主流)
此外,小游戏已经逐渐摆脱了我们常规印象中如《跳一跳》和《羊了个羊》这类游戏仅限于轻量级、易于上手的特点。如今,它们正朝着更加复杂和深度的方向纵向发展。
这种转变不仅提升了游戏的质量与玩家的沉浸感,也改变了以往“捞一笔就走”的短期运营策略,使得长线运营成为可能。
现在,小游戏的平均生命周期从原先的1.23年增长至2.4年。
像《寻道大千》、《无尽冬日》这些头部产品,凭借其精心设计的故事框架和长期的内容支持,成功吸引了千万级别的活跃用户量,长期占据微信小游戏的畅销榜。
最让人意想不到的是,除了传统的广告引流和内购变现模式之外,那些让许多大型游戏公司折戟沉沙的海外市场,居然成了小游戏开发者实现盈利的一大新渠道。
仅2024上半年,就至少有17款头部小游戏产品成功出海,创造了近十亿美元的收入,力压腾讯、网易、米哈游这些老牌出海厂商的表现。
《菇勇者传说》这款由4399推出的小游戏,不仅在韩国和港台市场取得了显著的成功,还以其单日收入突破千万、半年内收入达到3.78亿美元(约合27.4亿元人民币)的成绩,给整个游戏行业都带来了亿点点小游戏震撼。
行文至此,新的问题就出现了,现在的小游戏到底进化到哪一步了?
划重点二:恐怖怪谈、策略回合、英雄射击……卷到没边的小游戏市场
一个反直觉的现象是,相较于传统的端游和手游,轻量化的小游戏市场竞争反而更加激烈。
这一现象主要归因于小游戏开发门槛低、开发周期短以及盈利变现速度快的特点,这些特性吸引了一大批腰部和尾部的厂商涌入市场,从而加剧了竞争环境。
同时,类似于短视频平台所推崇的“黄金3秒”原则——即内容必须在最初的几秒钟内抓住观众的注意力,小游戏市场也隐含着类似的逻辑。
用户在选择小游戏时也更倾向于尝试那些新奇有趣的产品,这就倒逼着开发者必须不断创新,做出比同行更新颖的内容来吸引用户的注意,最终实现盈利。
(微信平台做出了创意小游戏跟普通小游戏的区分标签)
就拿比较火的创意小游戏《躺平发育》来说,该作就“缝合”了恐怖怪谈、非对称对抗、建造经营、塔科夫like等多个元素。
该作在规则上借鉴流行的怪谈元素,PVP玩法上分成1个猎梦者 VS 6个入门者,局内还有PVE方向的建造经营,跟搜刮蜜罐币逃离的塔科夫like内容……
其创意之精巧,可以说丝毫不逊色于市面上大部分端手游作品,而它仅仅只是一款点开即玩的小游戏。
除了《躺平发育》外,你还能在小游戏市场找到缝合自走棋、放置挂机、RPG养成的《机械纪元》;
拥有排位、故事、副本、乱斗等多个模式的格斗动作游戏《一波超人》;
乃至于在小游戏内做小游戏合集的《双人竞技场》……
只能说,只有你想不到的玩法,没有这帮子开发者卷不出来的小游戏。
课后总结:
从发展趋势来看,现在做小游戏这个赛道显然要比你搞什么《黑神话:悟空》、《诛仙世界》来钱更快,风险更低,“钱”途不可谓不光明。
但咱们也不能光见狼吃肉,没见狼挨揍,随着越来越多的厂商意识到小游戏的潜力并加入竞争,加上用户对小游戏品质的要求逐渐提高,这个市场已经从一片未充分竞争的蓝海转变为了“刀刀见血”的红海。
再加上现在小游戏存在着未成年用户利用微信的授权,绕开防沉迷系统的巨大风险,倘若你没有一个足够有分量的创意,与一个执行力更强的团队,也很难在小游戏市场掀起浪花。