根据Sensor Tower最新数据,2025年1月中国iOS手游市场收入环比增长33%,其中腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等五款游戏包揽收入前五名,头部效应显著。在此竞争格局下,网易新作《燕云十六声》以“武侠开放世界+单机网游融合”的差异化定位,首月即冲入收入榜第20名,成为榜单中唯一的新品。
尽管《燕云十六声》首月收入在榜单中表现并未过于显眼,但其受欢迎程度值得注意——上线首日登顶iOS免费榜,并连续一周稳居榜首11。需要注意的是,这一成绩是《燕云十六声》端游版本已先于移动端上线一周多时间后,移动端达成的。
付费:单机与MMO的“矛盾共生”
《燕云十六声》以“无职业限制+自由武学组合”为核心,试图将《只狼》式硬核战斗与开放探索结合。游戏通过动态天气系统、可破坏场景设计,还原了五代十国末年的江湖生态,例如玩家可用轻功攀爬汴京城墙,或通过“隔空点穴”改变NPC行为。
尽管游戏堆料充足,外界对于《燕云十六声》的收入普遍持较为悲观的态度——《燕云十六声》是融合了单机和MMO的“矛盾共生”产物,其商业化跟随玩法放弃了大部分MMO收入框架,以更加兼容单机和MMO的体验。
在《燕云十六声》中,没有传统MMO的追进度与明确的数值付费,如果玩家愿意,他们甚至可以在初始地图中进行更长时间的探索,也不用充值购买稀有装备来让他们足够通畅的进行游戏。
从目前的版本看,《燕云十六声》仍然集中于单机游戏的内购框架,如时装和坐骑购买等等,这很容易让人想起育碧的《刺客信条》系列。
不过Sensortower的数据还是有力证明了《燕云十六声》的收入潜力,且这份成绩显示的是客户端充值分流之后。
高开背后的隐忧
但尽管如此,外界对于《燕云十六声》的长期表现扔抱有较为谨慎的态度——高盛预测其首年全平台收入约24亿元,仅为《逆水寒》手游首月流水的一半。
与此同时,历经过多轮优化甚至回炉的《燕云十六声》仍然处于玩家的争议之中。比如作为动作战斗核心的“卸势”判定机制模糊,部分BOSS战因移动端操作延迟导致体验感失衡等等,单机式探索奖励与网游式日常任务并存,被玩家调侃为“武侠打工模拟器”。
尽管从现有成绩上,市场证明了单机与MMO的玩法混合,与极致堆料的开放世界探索,有着不低的商业化潜力,但玩家的争议依然是《燕云十六声》亟待解决的,而《燕云十六声》能否解决好这些争议,玩家们则持有较为悲观的态度。
开放世界的第三条道路?
《燕云十六声》的尝试揭示了国产手游的转型困境:当《原神》确立“内容驱动付费”范式后,网易试图通过“单机沉浸感+MMO社交性”开辟新赛道。然而,移动端性能限制与传统MMO付费逻辑,正在加剧这种融合模式的排异反应。
正如一位玩家在TapTap评论区写道:“我既想要《巫师3》般的叙事深度,又舍不得《剑网3》的帮会热血,但现在的《燕云》让我同时失去了两者。”这场实验的最终成败,或许将决定未来三年国产开放世界的进化方向。
不过整体上,玩家们对《燕云十六声》的评价普遍较高。不少玩家被游戏绝美的风景所吸引,在社交平台分享游戏中的截图和视频;还有玩家对游戏的开放世界玩法赞不绝口,认为在游戏中能真正体验到自由探索江湖的乐趣;剧情方面也打动了很多玩家,游戏通过小人物的生活叙事来展现大历史的痛苦,让玩家感受到了不一样的武侠故事。
玩家们向项目组提出了一些建议,比如在付费外观审美上,部分玩家认为免费外观比付费外观更好看;在玩法上,有玩家希望游戏能进一步优化养成系统,坚持轻养成方向,避免玩家过度 “爆肝”。如果能解决好上面的争议问题,《燕云十六声》或许还有着更加长青的生命力和更强的付费潜力。