怪猎世界后,最有可能成为现象级的产品

就在2月7日,《怪物猎人:荒野》开启了Beta测试。

对比A测本次测试在性能优化上虽有进步,但提升效果甚微,在开启 DLSS3.0 以及补帧后,RTX 4060 laptop 也能在2K中高画质下,部分战斗场景也只有40帧左右。但值得一提的是,在显示效果上虽然也时常出现轻微的渲染BUG,但笔者在本次测试中并没有遇到“纸片龙”的现象。

整体来看,CAPCOM 的RE引擎想要在多平台上驾驭开放世界级别的内容规模,来实现吸引更多用户的野心还仍有相当一段距离。况且,根据网上传闻《生化危机9》也将是开放世界,这也意味着RE引擎必须要在短时间内彻底驾驭开放世界的内容规模,压力不可谓不大。

笔者为何会说是野心,因为《怪猎荒野》几乎是系列变化最大的一作,更大规模的探索以及委托模式的变化所带来的连贯体验,动态天气、昼夜循环以及更加复杂生态所带来的体验变化,各类武器动作的增加与优化,以及全新的“瞄准”机制,在给老玩家带来惊喜的同时,也让《怪猎》IP更加符合新世代玩家的预期。

甚至笔者隐隐觉得,《怪猎荒野》将是《怪猎世界》之后,最有可能破圈的一部作品。


继续降门槛,直至让大多数玩家能够接受

在降低门槛这件事儿上,其实一直是《怪猎》近几作的主旋律。例如《怪猎世界》取消“站桩喝药”、更灵活的回避机制、武器动作简化(例如太刀“气刃突刺→气刃兜割”),大幅度提升动作体验的流畅性。又比如《怪物崛起》的“翔虫”系统,简化了各个武器里复杂的资源管理机制;“御龙”机制为玩家提供了更多的选择策略......

而在本作《怪猎荒野》中,笔者认为此次降门槛的设计要远比以往作品力度更大。在笔者的理解中,《怪猎》系列的战斗系统带给玩家的挑战主要有两点:其一由攻击精准度、动作交互、攻击连段所构成的熟能生巧部分,需要玩家练习掌握、提升的内容,其二是招式释放时机、回避时机等目押玩点,主要考验玩家的个人天赋。


而《怪猎荒野》的“集中”机制也正是针对无锁定战斗(攻击精准度)以及部位破坏机制的门槛下放。在本作中,玩家可以随时开启“集中”状态,在该状态下屏幕中央会出现“准心”,而准心瞄准的方向就是玩家角色攻击的方向。此外,当玩家对敌人某一部位造成一定伤害后,该部位会进入“受伤”状态,而在“集中”状态下玩家还可以观察到敌人的受伤部位。



‍若是玩家继续攻击敌人的受伤部位,可以对敌人造成“部位破坏”,掉落特定素材的同时,还可以让敌人陷入倒地状态,以创造更大的输出间隙。并且“部位破坏”后,敌人相关部位的攻击动作也无法再次施展。


看似“集中”设计是为了服务“伤口”机制,但绝大多数情况下,“集中”可以作为玩家常态提升攻击精准性的手段。

要知道,在系列以往作品中,在无锁定战斗下,仅通过摇杆控制角色“指哪打哪”并不是一件容易的事情,甚至在系列作品中,绝大部分萌新的第一课便是如何能够“打到敌人”。并且,这一技巧是贯穿全局的存在,在玩家面对越发灵活的敌人,以及部分招式动作并不能实时改变玩家角色的面向的情况下,即便是老猎人,“空技能”的情况也十分常见。

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‍从长久体验的角度来看,这一覆盖游戏全生命周期的技巧设计的确能够为游戏带来更强趣味性与耐玩性,但从萌新上手角度来看,对比传统动作游戏《怪猎》的确要多一些上手负担。

简单来说,《怪猎荒野》的“集中”机制整合了无锁定下攻击方向控制的优化方案以及敌人部位破坏的互动机制。它一方面可以大幅度降低萌新的上手门槛,让萌新的注意力聚焦在动作交互的核心趣味上;另一方面,玩家在“部位破坏”机制上也更容易掌控,也下降了部位素材的获取难度。

而更重要的是,在“集中”作为常态化机制下,攻击精准度这一游戏元素几乎不再是玩家的主要负担(门槛),像是太刀的“气刃突刺、气刃兜割”、大剑的蓄力斩等核心技能的命中率大大提升,游戏的爽感自然也明显提升上来。


符合新世代玩家预期,然后在游戏内“造神”

然而,在难度上能够让大多数玩家接受,并不是《怪猎荒野》吸引新玩家的关键,而是前提。

除此之外,笔者认为《怪猎荒野》能够吸引大量玩家,固然有系列IP影响力的关系,但更重要的是在产品体验上更加符合新世代玩家的预期。尤其是更大规模的地图区域,以及委托形式的改变,既让玩家体验更加丝滑的同时,也让玩家在目标驱动之外多了一丝兴趣驱动的体验。

举个简单的例子,在以往的《怪猎》系列的产品中,玩家进入关卡的方式是通过接取、执行委托实现,而当玩家完成委托后,将会进入结算界面并返回城镇。虽然狩猎讨伐过程有着较强的目标感,但若是在想要获取某一区域的特产资源,则必须要接取并完成相关区域委托才可获得。


而在《怪猎荒野》中,委托并非是玩家主动接取,而是在战斗中打掉敌人一定血量后将会自动接取相关的委托,当玩家完成委托后也不会强制回城,这也意味着玩家想要获取怎样的场景资源,还是想要狩猎何种怪物,不再被压缩至单次狩猎委托之中。这样的模式也明显更加符合新世代玩家的直觉。


但如果只是到了这里,《怪猎荒野》的确可以算得上系列意义非凡的一部作品,想要实现真正意义上的破圈,恐怕还欠缺一点“灵性”。纵观那些破圈的产品,除了扎实的底层玩法外,多多少少都会设计一些带有噱头的元素。

例如《赛博朋克2077》除了展示赛博朋克“高科技低生活”的世界观外,“转转转酒吧”、“可以用武士刀的拳击比赛”乃至“黑梦BUG”等或是别出心裁的设计或是偶然的BUG,都成为了游戏破圈的关键爆点。又比如《博德之门3》中各种离奇的选择(例如“干熊”)以及无论怎么疯玩,剧情能够圆得回来的强大“网状叙事”,也成为了吸引圈外玩家的重要手段。


而《怪猎荒野》的“灵性”则在于“造神”。它将高人气武器例如“太刀”“大剑”以及新手神器例如“长弓”“铳枪”等武器机制大幅度增强,从机制、数值上远远领先其他武器。让新老玩家进入游戏的第一时间,就能感受到它的强度。它不仅仅能够在老玩家群体中制造更高的话题度,还有可能因此转化大量慕名而来的新玩家。

以太刀举例,由于其酷炫的招式(“气刃兜割”又称“登龙斩”)、独特的机制“开刃”以及灵活的启动方式(气刃连斩or拔刀开刃),作为《怪猎》系列人气最高的武器之一。而在《怪猎荒野》中,不仅加入了红刃下独特的普通攻击“赤刃斩”,以及追加第五段“气刃连斩”,同时在红刃下“气刃兜割”也增加了全新的派生动作,让酷炫走向了极致。


同时得益于“集中”系统,大大提升了太刀“气刃大回旋”(开刃)、“气刃突刺”以及“气刃兜割”的命中率,加快了启动速度的同时又大幅度提升武器的输出效率。集酷炫、强度为一身太刀,也在《怪猎荒野》两次测试中成为绝对的T0武器之一。

而经过此次增强后,“太刀虾”或许成为过去式,接下来将有无数新老玩家化身“太刀侠”加入“纳→居→刺(xN)→登→解→(猫车?)”的“新圣经”中。

怪猎荒野看起来稳了,那么怪猎旅人呢?

除了在性能表现上的遗憾外,单从游戏体验来看,《怪猎荒野》也无疑超出了我们的预期。自从CAPCOM启动IP重启计划后,CAPCOM并没有因此而忽视现有IP产品的探索,反而吸取玩家的建议不断探索产品形态,优化产品体验。

事实上,这种体验不仅只是存在于PC、主机端,目前市面上也有一些产品尝试将这种体验带到移动端领域。这也让笔者不由得想到年前腾讯天美工作室公布的《怪猎旅人》,或许在款产品上,我们能够见到些许《怪猎荒野》的影子。

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‍坦白讲,在“集中”系统出现之前,笔者还挺担忧《怪猎旅人》如何在手机上实现无锁定动作战斗的体验,单纯凭借着虚拟摇杆来控制角色攻击方式,在手机上也稍显硬核。但若是粗暴加入锁定机制,怪猎的特色战斗体验也多少会发生形变,对于《怪猎》这一稍显垂直的动作IP而言,会显得较为遗憾。

‍但“集中”系统其实也为《怪猎旅人》提供了一种保留核心动作体验的操作交互思路,就比如说在移动端将“集中”机制作为常态模式,通过玩家调整视角来保留攻击精准度这一技巧内容,结合PV爆料的按键设计(画面左侧放置虚拟摇杆,右侧放置动作按键的设计),这样的操作或许更加直观简洁。

‍同时,笔者认为《怪猎旅人》大概率会是一款多端产品,甚至PC端会是产品的主要阵地。而恰好“集中”系统相对于手柄,其实更加适配于键鼠操作,玩家可以通过鼠标来控制角色面向以及攻击方向(类似《龙之谷》端游),并利用键盘来进行搓招,兼顾了易上手与技巧深度。

‍此外,从此前的PV内容来看,《怪猎旅人》在内容形态上将是一款支持多人联机的大世界产品,但对比《怪猎荒野》,《怪猎旅人》事实上也增加了不少的玩法元素,来让游戏的体验不那么过于“垂直硬核”。就比如说开放世界探索、建造等内容,让游戏似乎也有了些沙盒游戏的影子。

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‍总的来说,从《怪猎荒野》的玩法内容来看,的确很难找出毛病来。无论是大区域的连贯多样体验,“集中”系统这一兼顾趣味性的友好化设计,亦或是“造神”的武器机制增强,都让《怪猎荒野》打破了系列的桎梏,带领系列产品迈入了全新的阶段。

‍而除了PC、主机领域,在移动端《怪猎旅人》能否带来同样的惊喜,我们也拭目以待。‍‍


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