沉淀了多年之后,“肉鸽+桌游”的玩法已经很成熟,而且非常适合休闲游戏。

简化策略:从博弈到拼点

去年,许多人都在吐槽TGA评奖结果,但就目前国际上以欧美语境为主导的媒体奖项评定环境来说,TGA上《小丑牌》的获奖还是得到了许多人的认可,作为最佳独立游戏、最佳移动游戏的双奖获得者,《小丑牌》展现出了独具创意的底层玩法和优秀的移动端适配性。


【作为一种玩法的开创者,确实实至名归】

游戏通过在每回合不断打出各种牌型来获取更高的分数,分数通过“牌面数字加总*牌型倍率”得来,玩家可以在关卡之间通过购买小丑牌、塔罗牌、星球牌及附魔后的数字牌来不断优化卡组,以更容易地打出自己更想要的牌型,或增加牌面分数或牌型倍率。


其将德扑基础规则与肉鸽卡组构筑相结合的玩法,更是称得上是“肉鸽桌游”玩法的开创者。

《小丑牌》在提供数值叠加与效果联动的COMBO爽快体验的同时,也将其构筑内容做了简化,帮助玩家能够更快地体会到“构筑”的爽快感觉。

首先,游戏没有提供任何的局外成长因素,而是将这样的强化效果放在了每个关卡的每次出牌中,并通过一些视觉的展现,让玩家都能直观地感受到数值的变化。


【不断跳动的数字是小丑牌让人上头的主要原因之一】

其次,设计师特地将每只小丑(类似于“杀戮尖塔”中的遗器,可以为游戏提供整局的持续加强效果)的描述都尽可能地简化,并用关键词醒目注出触发条件,以此让玩家们可以轻松判断出自己需要拿的小丑,加之大部分玩家本身就对德扑的牌型较为熟悉,可以比较容易地确定出自己的目标,比如“我就要找星球牌中的同花”或“我只需要把牌组中的牌都换成某个花色”。

简化的系统并没有减弱游戏的构筑深度,换句话说,策略上的简化,构筑池的拓深正是小丑牌这个游戏的精髓之一——既然游戏不需要战斗,那么就要把叠分的乐趣进行到底。总的来说,游戏对单张卡片的加分系统大概长这样:


可以看出,游戏对卡牌的升级不像传统卡牌构筑做的那样,仅仅是加强卡面数值,而是更倾向于赋予卡牌更多属性来达到数值强化的目的,甚至不只是数字牌,小丑牌也可以通过赋予牌面属性来进行强化,这点又更像一些RPG游戏中的“装备镶孔”系统。只不过,大部分的强化词条也无需记忆,玩家只需要在选择的时候,拿取更适合的那个即可。

当然,灵活的加分方式也是游戏的魅力之一。游戏中,小丑牌的结算机制是从左往右,且牌序是可以不断被调换的,一般来讲,玩家会把加分的卡牌放在左侧,乘分的卡牌放在右侧来达到分数的最大化,而类似这样的结算与自定义顺序的机制也有点像近期较火热的法术编程游戏——《魔法工艺》。其次,游戏在一个关卡内给予了玩家4次基础的出牌与弃牌机会,且这些次数也是可以被强化的,较多的尝试次数也可以促使玩家在游戏初期去尝试更多的牌型组合,有着一定灵活性的同时也减少了试错成本。

总结来看,游戏利用玩家熟悉题材建立简单的数值验证机制,让玩家在打牌的过程中逐步建立明确可控的目标并不断尝试,并通过挖掘游戏构筑中每个联动元素的属性来达到拓深构筑池的效果,以此让游戏达到“魔性”“的目的。

肉鸽桌游有缺点吗?怎么做才好玩?

话说回来,如此简单上头、魔性好玩的小丑牌并不是什么缺点都没有,有不少玩家抱怨其构筑池太深,许多核心的小丑牌(key牌)都抽不到,导致经常被一些BOSS的限制出牌技能所斩杀,导致辛苦构筑的卡组顷刻变化为乌有,挫败感强。

除此之外,在小丑牌中,通常整副卡组高达五六十张,经常抽不到自己想要的牌也让许多玩家苦恼。

所以,简单来说,对于构筑池较深(比如像扑克、麻将这样有几十张牌)的游戏,往往要控制一下游戏的构筑难易度与构筑池的随机性。

这方面,许多《小丑牌》机制的借鉴者就做得不错,比如知名二次元麻将游戏《雀魂》就在之前的活动中推出了限时的肉鸽麻将玩法,同样是简单的数值验证,该活动玩法也是通过配合道具加成,打出超高番数的役种来获取大量分数,令无数玩家大呼爽快。


与此同时,游戏通过让卡池中的部分麻将牌以明牌的形式展现出来,方便玩家知道本局中自己可以构筑哪些役种,从而快速建立构筑目标。


找到契合题材很重要

所以,正如上文所说,肉鸽+桌游潜力很大,从销量的表现上来看也很很受欢迎,但找到适合的题材更加重要,换句话说,也不是所有的桌游玩法机制都天然适配“肉鸽”这个题材:似乎一直以来,roguelike游戏都是消磨时间、爽感突出的代名词。这就要求游戏在玩法和构筑上的随机性都不能过大。比如同样在24年发售的《再来一张》,就采用了扑克牌当中常见的21点作为底层玩法。

与《小丑牌》的构筑算分机制完全不同,《再来一张》的底层玩法就几乎完全是21点的原规则:双方需要通过摸牌,让自己手中的牌尽量等于21点,最后当双方停牌时,差值即为对对手照成的伤害。对比《小丑牌》,《再来一张》抛弃了算分玩法,少了爆分乐趣的同时,多了一些和AI对手博弈使坏的爽快感:比如可以把对手的牌偷过来或可以悄悄备一张A(可以看做1或11,在游戏中是强力卡牌)在袖子里。


【由于21点随机性过大,像这种直接改变游戏机制的的卡都是强力卡】


【藏一张牌起来是很有意思的设定】

当然游戏的缺点也很致命:原版21点规则“太赌”了,虽然在游戏中玩家对自己剩下的卡组可视,但往往还是不能确定下一张是否会爆牌。在游戏前期,玩家尝试的机会过少,爆牌的可能性很大,也是游戏的问题之一。

即使游戏加入了许多功能牌来减少爆牌概率,增加博弈爽感来提升游戏整体的构筑体验,但玩家的游戏体验始终游移在一个“不确定性”里,对即将打出的牌几乎不可预期,加上一直有个爆牌的“雷点”悬在游玩过程中,所以游戏在爽快感上并不是特别出色。

结语

综上所述,个人认为一款较好的Rogue+桌游机制题材的游戏,起码要包含几个特征

  1. 能够较快速地让玩家建立简单目标

简单来说,游戏的构筑目标不能太过复杂,针对上文所述,“我要打对子”和“我要胡国士无双”显然比“几加几加几等于21”来得简单直观的多

2.随机性不能过强

除了要注意题材的选取,还要在玩法机制上尽量给予玩家在构筑上选择和替换的空间


【在小丑牌中,许多功能卡都是方便玩家更快地胡牌】

3.挖掘单位属性,拓深构筑范围

其实近年来很多游戏都体现了这样的“镶孔”机制,除了小丑牌给单位牌的“蜡封”“钢铁”等,还有24年开测的动作肉鸽游戏《梦之形》也有这样体现,游戏中可以为单个技能增添一些附魔效果来达到更多的构筑深度。

在茫茫多的游戏类型中,桌面游戏的历史可以算最为悠久,机制也最为繁多,很高兴看到,24年有了《小丑牌》这样的德扑算分游戏,有了《青天井》《雀魂》这样的肉鸽麻将构筑游戏,有了《骰号玩家》这样的肉鸽快艇骰子游戏,有了《猫神牧场》这样的工放肉鸽玩法游戏,肉鸽玩法潜力无限,相信未来能看到更多与桌游机制优秀的结合!

作者:小森森

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