对于大多数玩家而言,提起国产RPG游戏,脑海中总会浮现出那些招式绚丽的武林绝学与感人至深的故事。从《仙剑奇侠传》到《轩辕剑》,从《秦殇》到《幻想三国志》,从《金庸群侠传》到《天龙八部》,这些名字不仅代表了中国国产单机游戏那辉煌的岁月,更是承载了一代玩家青春记忆的文化符号。在这个手游和快餐化游戏泛滥的时代,回望过去,那个被誉为中国单机游戏黄金年代的千禧年,依然散发着无法磨灭的光芒。
春节期间我们希望给读者带来一些好看又不累的内容,所以小编试着整理一些千禧年的代表RPG游戏,来简单回顾下从90年开始,中国RPG游戏的发展和变化,同时也试着唤醒一些大家心中的陈旧往事。
从仙1到仙4:伟大的内核一定是悲剧
古往今来,不管是游戏还是文学,许多伟大的作品,其内核一定是悲剧,仙剑奇侠传系列就是一个很好的诠释,从仙1到仙4,以“情”为主线的剧情,却常常以悲剧结尾,玩家们在排队“吃刀子”的同时,深刻的结局也留下了许多的思考空间。时至今日,玩家常常谈论起李逍遥与赵灵儿的情感关系,谈论云天河的失明结局——悲剧带给人的震撼往往是巨大的。
(无数玩家的童年女神:柳梦璃)
以仙剑1为例,1995年推出的《仙剑奇侠传》不仅主题曲和背景音乐极具情感张力,其塑造的林月如、李逍遥、赵灵儿三个角色更是深入玩家心中的经典形象。李逍遥孤身终老,赵灵儿为拯救苍生而死,李逍遥与赵灵儿的爱情注定无法有一个圆满的结局,以“命运”为主题的悲情主旋律的加深,令无数玩家唏嘘不已,是许多玩家的RPG启蒙。
而到了仙剑4,这个被成为系列巅峰的作品,结局悲剧的意味就显得更为深刻,每个角色都在追求理想的过程中面临着情感和命运的两难抉择,甚至是没有选择,整部作品透露出在“宿命”面前深深的无力感:云天河最后双目失明,韩菱纱英年早逝,四人小队无法再如从前那样相聚,几乎全员悲剧的结局更是系列少有。
(当年仙4结局看哭了多少人?)
虽然仙剑系列在当今不可避免地,因为一大批“仙剑IP正版授权”手游导致了IP口碑的急剧消耗,渐渐走向了落寞,但不管怎么说,从武侠到仙侠,充满“仙气”的仙剑系列,其讲述的种种人物故事和艺术设定,永远是中国玩家心中仙侠情怀的标杆。
从不缺设计的国产回合制游戏
在10年代,国产RPG游戏的战斗系统多以回合制体现,这种朴实的战斗交互在当初广受玩家欢迎。还记得当年玩了这些游戏之后,每每与小伙伴玩耍时,就经常比划角色技能来进行“战斗”。那么这种在今天看来,有些欠缺“战斗交互”的战斗系统是如何让许多玩家为之着迷的呢?其实当初的许多游戏早已给出了答案。
早在《仙剑奇侠传》中,游戏“飞龙探云手”的技能设计就让许多玩家沉迷于一种“偷窃”的快感。游戏中,玩家使用这个技能就可以从不同的敌人身上获取各种物品或金钱,比如摸酒坛子可以获得酒,摸毒蛇就会获取毒蛇卵。这种放到现在叫“开盲盒”的惊喜体验,在当年更是十分新鲜。游戏不断引诱玩家多尝试飞龙探云手来获取更多的正向反馈,更是令许多玩家都养成了“遇到敌人先摸一把”的游戏习惯。同样令玩家印象深刻的还有仙1仙2可以到被人家里搜东西(这点上来讲挺像宝可梦的)设定,这对于当年的我们来讲也是颇具乐趣。
当然,如此有趣的系统也并不是“仙剑”系列独有的。对比仙剑1,不少玩家可能都会说,《轩辕剑:天之痕》在战斗系统的打磨上会更出色。是的,至今,对于这“双剑”的讨论还是时有发生,但不可否认的是,《天之痕》确实在游戏系统的的设计上多了一些巧思。
首先,天之痕有些战斗系统是仙1没有的,比如蓄力,连击等,在技能和法宝的取用上也更为多样。且天之痕是半开放的地图设计,玩家可以在刷取等级或装备后再回旧地进行挑战。这些设计在当初来看都十分具有可玩性。
仙剑2的阵术、御灵系统也很有意思。初代探云手的技能整合给了御灵锦八爷。而其他几个属性御灵也同样具有特色,在与阵法搭配合理的情况下,御灵大招可以发挥出巨大的威力。
仙剑3魔剑养成系统,净化路线和搭配方式多样,时至今日也是玩家津津乐道的攻略点。
《幻想三国志》的阵型系统和连击系统也同样具有特色,不仅阵型可以提供独特的加成,合理安排队伍角色的出击顺序,也可以触发出连击效果,增加了战斗的爽快感。
当时的许多RPG游戏或是自创或是借鉴,都在回合制上面有自己的“解法”,有些设计甚至至今仍在沿用。可以说,千禧年诞生的这一批游戏确实不太需要童年滤镜去支撑情怀,因为他们本身就具备足够的游戏性。
“反心流”的难度:是好是坏?
较古早的RPG游戏似乎都有一个特点:引导弱、设计繁复、难度高。这也导致了某些知名游戏的关卡设计成了无数RPG玩家的童年噩梦。
新仙1和仙剑3外传的迷宫就给许多玩家留下了非常深刻的印象,试炼窟、锁妖塔、将军冢等地图设计都十分繁复,不仅引导弱,存盘点少,机关恶心,有的通路还需要特殊条件才能开启。《仙3外传:问情篇》的迷宫难度之高甚至被许多玩家戏称为“问路篇”。
(仙一中的锁妖塔)
01年,汉堂国际出品的《幽城幻剑录》同样也以高难度著称,作品保持了汉堂游戏出品一贯的硬核水准,如果玩家不仔细探索地图道具,那么游戏便会在开场就给予玩家“致命一击”:游戏里的第一个敌人“蝎子”不仅一击大残还带毒,不用道具解决几乎无法过关。而同样的弱引导设计也体现在游戏的迷宫中,在《幽城幻剑录》中的每一个迷宫几乎都需要解决晦涩难懂的谜题,而游戏除了书面上的提示外,就没有任何提示了。如果不查攻略就很难过关。
一些古早RPG游戏虽然有许多在今天看来是“反心流”的的设计,比如“暗雷”、“保存限制”等,但不可否认的是,这些设计确实对当时过关的氛围塑造起了一定的作用,压力给满的同时,又不失探索的乐趣。至于这些设计是好是坏,就仁者见仁智者见智了。
不止回合制:国产ARPG的第一步
1996年,ARPG元祖级游戏《暗黑破坏神》问世,不管是“鼠标即时操作”还是“战争迷雾”的设定,都为后续ARPG游戏提供了良好的典范。早在2000年,国产RPG游戏便吸纳了外来的精华,游戏战斗机制从回合制逐渐向即时战斗靠拢,在战斗的反馈更直接的同时,也增强了游戏的沉浸感、真实感。其中,代表作就有《剑侠情缘2》与《秦殇》两款作品。
《剑侠情缘2》于2000推出,继承了前作《剑侠情缘》“宋金冲突”的题材,加入了即时战斗系统,营造了一种浓厚的武侠文化,也为后续“剑侠情缘”系列作品的推出奠定了更坚实的基础。动作元素的加入带来了额外的剧情交互体验,玩家甚至可以在游戏中偷取NPC家里的宝箱并快速逃离,这是在之前的回合制游戏中从没有过的体验。
在00年代的ARPG领域,《剑侠情缘2》开了一个很好的先河,而两年后的《秦殇》,不仅可玩性丝毫不弱,更具另一种独特的气质。
被称为“中国版暗黑”的《秦殇》确实在某些艺术元素的运用上与同时期《暗黑破坏神2》有着些许的相似,但是更贴近中国玩家的历史题材和一些开创性的属性克制玩法还是让《秦殇》这款游戏在中国玩家心中的地位远胜“暗黑”。
(许多玩家都很熟悉的五行图)
游戏更偏“打造”而非“爆装备”的系统也是明显区别于暗黑的一点,而其属性克制系统也是融入进了游戏方方面面,尤其是装备打造之中。
在自由度上,《秦殇》也同样具有开创性,游戏中,不仅怪物、掉落的物品是随机生成的,甚至与NPC的对话选项顺序也是随机的。而任务也有多种完成方式,例如与NPC对话时,根据智慧属性、对话选择,甚至场景变化都会触发不同的任务结局。这些设定放在今天来看也是超前的。
其余的优点,比如当时精致的场景互动细节和画面表现,在这里就不赘述了。作为标志着中国单机游戏黄金年代的里程碑式的游戏,游戏不负众望地参加了2002年的E3展会并获得了大奖。虽然后来“秦殇”这个IP由于种种原因未能有续作,开发人员也逐渐从目标软件离职,但是其制作水准和游戏体验,还是值得被玩家永远铭记的。
结语
去年8月,沉寂已久的仙剑奇侠传官方公布了系列新作:《仙剑奇侠传4》重制版,并放出了首个实机PV。实话讲,时隔多年,每当《回梦游仙》这首主题曲在耳畔响起,自己还是忍不住会起一身鸡皮疙瘩。
是的,像《仙剑》一样的国产RPG游戏在千禧年的辉煌就像一场大梦。在所谓的“情怀”手游大行其道的今日,当年的这些开发者们是否能让这样的梦继续延续,并持续地让玩家铭记,一切都取决于开发者自己的选择。
作者:阿森森