DataEye研究院近期和小游戏从业者聊了聊,除了“卷”,另一大家常提到的话题就是:同一产品上多端/多平台。

具体来说,在平台方面,除了微小、抖小,不少从业者还会将目光瞄准B小、快小、支小;

而在端口方面,除了各超级APP的手机端小程序外,快应用/快游戏、PC端、长尾渠道(游戏盒子)也是从业者关注的焦点。

理由很简单:成熟小程序APP平台太卷。据ADX数据,2024参与买量的微信小游戏数突破2.1万款产品,再创历史新高,但增长放缓。


相反,多端/多平台上线,成本低、潜力大、对产品要求低——现有产品、老游戏产品都可以跑,甚至可以把微小一键转化。一位小游戏从业者告诉DataEye研究院:1个人、3-4天,就能把游戏快速上别的端口。

不过,理所应当的,不同端/平台,都有自己的特殊性、信息差、瓶颈、“脾气”,适配的游戏品类也各不同。

本文,我们从快应用、B小、PC、长尾渠道四个视角来聊聊:小游戏多端/多平台上线,业内有哪些新的信息、机会,以及坑。希望能助力小游戏行业打好2025年春节流量战役。

先说结论,DataEye研究院认为:多端/多平台上线,大概率是2025年小游戏“成本最低”的增量!

一、快应用/快游戏:适配轻度休闲IAA、25年潜力大

简单说,快应用,就是安卓手机厂商们做的“小程序”,它的入口包括应用商店、负一屏、快捷搜索框、强弹、安卓机的小游戏中心等等。和小程序一样,无需下载APP。

比如,以下标注“秒玩”红色按键的,是小米手机上的快应用游戏(快游戏,也被小米称为“轻游戏”),无需安装。对比来说,手游APP则是“安装”的绿色按键。


DataEye研究院独家获悉:快应用单渠道日耗超1500万,全品类(不限游戏)每天广告收益也超1000万。

具体来说,某单个主流获量媒体渠道,游戏品类(即快游戏)日耗160万、工具300万、小说阅读530万、短剧700万。若算全媒体渠道,快游戏大盘日耗是几百万水平。

一位OPPO渠道的快应用/快游戏代理商告诉DataEye研究院: 快游戏不用拉起APP,对于安卓用户来说更方便,对比来说,微抖快不管你加不加桌面,都需要拉起对应APP。

DataEye研究院从多方获悉:小米快游戏只有几十万日耗水平,不到华为的一半。 而OPPO快游戏日耗在40万-50万级别。消耗大头在联盟位置(大图,视频,原生场景),目前主要是轻度休闲IAA游戏跑得好,但部分具体赛道、不特别“吃产品”。

在一份名为《微信小游戏一键转 OPPO》的在线文档里,DataEye研究院注意到:OPPO渠道支持微信小游戏直接快速转化为OPPO快游戏。 目前,硬核渠道已经打通了一键转化,微小可以直接转成OPPO快游戏,参考文档,一个人3-4天估计就可转化。

https://ie-activity-cn.heytapimage.com/static/minigame/CN/docs/index.html#/develop/games/wx-transfer

不过,快游戏也有其特殊之处。

“OV现在的变现生态比较独特,黑科技玩法会比较多,需要适应—— 微小抖小的客户,得先适应一下安卓快游戏的生态模式。直接以信息流的模式复制,效果大概率一般”。 上述OPPO快游戏代理商称。

快应用的大盘消耗,对比小游戏、APP都不算特别高,DataEye研究院分析主要因为: 其一不支持抖音、微信等主流平台获量,只能做联盟、快手、安卓流量;其二快游戏的回收比较一般,因此往往不如APP和小游戏出价高(当然也有个例)。

一位从业者称:IAA跑起来的都是有“产品之外的黑科技能力”。IAP跑起来,主要还是看产品,产品好确实有可能可以跑。

另一位投快游戏的从业者透露:正常ROI 1.1-1.7,用某些独特打法的1.5-4.0,“我们最高4.1”。他还透露,目前快游戏头部日消在50W左右,消耗在10-20万是一个分界岭。他投的快应用工具日耗最高200W、快游戏最高30W。

二、B站小游戏:新春流量+消耗返券激励,最高返10万

此前,我们12月B站小游戏(B站自身的小程序游戏,而非微小投B站,下同)日耗突破40万元。B站小游戏从11月开始发力,实现了从0到1的突破。

近期临近春节,B站小游戏做了多重激励。

DataEye研究院从一份 《B站丨小游戏激励政策2025年Q1》文档发现B小又上线了Q1的一系列扶持政策。




https://hyegqxq490.feishu.cn/docx/ECY7dJO4UovbzwxwVnMcMKAhn4e

另一份官方文档《B站丨游戏行业2025年新春冲量指南》中则显示,与B小相关的激励主要有两点:

1、消耗返券。 季度新品返激励券=消耗额10%;季度老产品返激励券=消耗额5%。上限为10万元。


https://hyegqxq490.feishu.cn/docx/HHcEdH3pnoFyT6xjiNzc9Yoan3c

2、流量激励。新春流量:预计1/27开始有比较明显的涨幅,峰值会出现在除夕至初三,整个春节期间预计增加22-34%左右的流量。此次春节流量激励“拉满”,除行业流量激励外,另增加了原生、直播、B小以及自动投放产品的激励政策(详见文档内第二大点)。


B站小游戏的从业者告诉DataEye研究院:2025年B站会将B小作为重点商业化产品推。未来流量入口会稳定及增加,其次针对IAAP+IAP品类会持续测试,争取在Q2-Q3取得突破。不过,目前暂时不支持一键转B小,目前对接B小需要的流程及人力与对接抖小是一样的。

此前,我们曾报道过:去年12月,TOP10的B站小游戏消耗,占总额的约55%。这TOP10的产品是:《穷人逆袭记》《开心自走棋》《纸牌人生》《守了个城》《无聊人生》《热梗大爆炸》《玩梗老司机》《末世重生》《转刀割草我最强》。

到了今年1月,DataEye研究院获悉,B小又有一批产品消耗较为突出,他们是:《姐是好女孩》、《小小生存队》、《最强打工人》、《全民僵尸大战》、《每天数独》、《疯狂模拟器》、《文字战争自走棋》、《我要下西洋》、《心动之旅》、《慢豚豚的生活》、《十万个套路》、《末世僵尸战争》、《一眼就会》、《开心自走棋》、《铲子合成大师》、《武侠自走棋》。

对比来说总体仍比较多元,有几个点值得关注:

1、不少微小中度休闲明星产品,在B小同样不错;

2、自走棋、合成品类突出。

三、PC端小游戏:中重度、社交、挂机产品机会

DataEye研究院了解到,目前微信小游戏均已适配电脑PC端,用户可在电脑PC端体验小游戏,在电脑PC端顺畅完成看广告、付费等商业化行为。在小游戏方面,25年腾讯的一个重要动作就是推动PC端。


按照腾讯广告此前公布的说法:微小PC用户人均时长是移动端3.2倍、ARPPU是移动端2倍、付费用户渗透率是移动端2.9倍、25年PC流量仍将快速增长。而按照其官方公众号的说法:PC 端小游戏市场规模高速增长,用户付费收入年同比增长 45%,用户规模年同比增长55%。


在DataEye研究院看来以上数据需考虑用户量的问题:PC用户天然更加重度,场景更加深入、时间更加“大片”、在游戏留存上也更忠实,同时用户体量也更少(统计的样本小),因此上述数据奇高是正常的。

DataEye研究院认为,PC端小游戏市场,主要机会可能仍是头部偏重度的产品,特别是带有社交属性的产品,比如MMO传奇仙侠、卡牌、SLG、模拟经营,如下图,这些类别也是微信小游戏消耗榜前列的品类。


PC小游戏主要人群可能是上班族(摸鱼场景),或是时间自由的自由职业、个体户、小老板这样的人群。

这群人有大片时间、付费能力强,且相对于手机上点点点,更倾向于键鼠操作更便捷。

故而,2025年PC小游戏的增量,前期可能出现“量价齐升”,即用户流量和付费金额都会上涨。不过,随着体量的增加,可能平均到单用户的付费金额又会下跌。

四、长尾渠道:放置卡牌、RPG、0.1可尝试

DataEye研究院了解到,目前长尾渠道(主要是盒子)比较吃香的是卡牌和MMO。对小游戏的适配度有限。一位从业者告诉我们:小游戏,就放置挂机的卡牌(咸鱼like)“还行”。

目前其实国内很多厂商都在发长尾、0.1、折扣游戏、0氪版游戏,但由于这类渠道玩家留存率不高,导致厂商对于回收的周期要求比较短(几周半个月)。

根据ADX数据,目前长尾渠道比较头部的《小7手游》持续买量投放,每日投放素材在1000-2000水平,对应计划数4000-6000水平。

最近30天,《小7手游》用以获量的素材中,包括游戏《新斗罗大陆》、《斗罗大陆H5》、《约战:精灵再临》、《全民三国大战》、《幻想名将录》、《少年三国志》、《魔镜物语》、《秦时明月:沧海》、《道友请留步》。该游戏盒子主打的卖点就是0.1折、免费版、上线送648、大额代金券。


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