感谢育碧的邀请,我们参加了《刺客信条:影》的线下试玩活动。对于这次试玩的游戏体验与视频展示,大家可点击链接查看试玩详情。
在试玩过后,游民星空有幸采访了来自成都的核心研发部门。他们也深度参与了《刺客信条:影》的研发工作。受访者为游戏制作人涂阳,与助理游戏总监朱必佳。他们回答了许多有关这次《影》在设计理念上,与前作不同之处,并分析了两位主角在游玩过程中各自的特色。
以下是采访的详情,部分内容有删减:
Q:《刺客信条:影》的战斗系统,感觉更偏向动作化了,本作是刻意朝这个方向设计的吗?
涂阳:是的,动作系统是我们这一代非常重要的强化部分。我们希望强调动作的感受。一方面是为了双主角的体验服务,通过动作的强化,更明显地体现两位主角的战斗风格差异。另一方面,我们也着重优化了战斗系统的表现,包括玩家的游玩体验。这些都是本作着重的表现,所以大家会发现这一代的动作系统相比之前有了明显的升级。
涂阳:关于两位主角的区别可以详细聊一下。从设计上来说,奈绪江不适合正面战斗,更偏向潜行玩法。她的策略更多是提前规划,选择最佳路线规避战斗,或者从侧面偷袭,而不是直接面对敌人。与两三个敌人同时战斗时,你会发现奈绪江很难应付。
朱必佳:从《刺客信条》系列来看,自《英灵殿》甚至《奥德赛》开始,就鼓励玩家采用不同的玩法风格,比如《奥德赛》的技能树提供狂战士和潜行两种方向。这次我们就着重加强了这个层面,进化到了双主角。奈绪江和弥助,其实就是这两种玩法的体现。
奈绪江更注重潜行,她的潜行能力更强,比如可以使用勾爪去一些特殊地点,声音更小,也更擅长暗杀。但在战斗方面,她的能力较弱,无论是防御力还是攻击力都逊色于弥助。
弥助则相反,他更耐打,攻击更强,但潜行时有些奈绪江能完成的动作他无法做到,比如一些刺杀动作,或者利用勾爪。他更容易被敌人发现,所以更适合正面战斗。他的防御操作也更简单,可以持续防御,而奈绪江只能进行瞬时防御,这对玩家时机把握的要求更高。不过,奈绪江在战斗中也有她的特色,比如她的速度更快,动作更灵活,战斗风格更像忍者,但需要更高的操作技巧。
Q:是不是所有任务都可以在两个主角之间切换呢?
涂阳:除了游戏最开始的序章部分,以及两个角色各自的结局部分之外,还有一些非常特定的支线任务。这些部分是限定角色的。但除此之外,所有的主线任务都是可以自由切换两个角色来完成的。
Q:所以说,我可以用一个角色完成90%的流程?
涂阳:完全可以,比如你想用奈绪江一路玩到底也是没问题的。
Q:那比如我一直用奈绪江的话会不会导致完全不了解弥助那边的剧情?
涂阳:这个其实也是我觉得双主角设计的一个优点吧。我觉得通过两个角色,可以更好地从不同视角来体验整个故事。他们不仅仅是造型不同,连出身背景、动机以及行动方式都有很大的差异。同样的场景中,他们的切入方式和所见所闻都会有所不同。如果你只用奈绪江通关,虽然游戏体验会很完整,但确实会错过弥助视角下的一些内容,比如他看到的事件、与其他角色的互动等。所以我们很鼓励玩家尝试用两种角色来体验游戏,这样可以获取更多的信息和故事细节。
Q:那在关卡设计上,是不是需要同时兼顾两个人的路线?
朱必佳:每个关卡设计时都会考虑两种不同的玩法。比如奈绪江的潜入能力,我们会设计适合她潜行的路线;而用弥助的话,更适合正面战斗,打进去会更容易。如果你用弥助尝试潜入,虽然不是完全不可能,但会很有难度。
在设计关卡和测试的时候,我们也会用不同的角色,看使用不同的方法是什么样的体验。在大型任务中,比如你玩过的那个贵族任务,游戏中途会提示你选择奈绪江还是弥助。你选奈绪江的话,她会和弥助有一条不同的路线设计和挑战。在后续的任务中,这种双重选择也会多次出现。有时是同一个场景,角色不同玩法也不同;有时则是完全不同的路线,就提供了完全不同的专门设计的体验。
在除此之外的开放世界流程中,玩家可以任意选择奈绪江或者弥助来完成同一个任务,可以坚持自己喜欢或者擅长的玩法,也可以变换的体验两个角色的不同特色。
Q:我注意到这代新增了四季的系统。请问四季是多久更换一次呢?
涂阳:这个是动态的,主要分两种情况。一种是每隔一段时间,季节会自动切换;另一种是某些特定剧情中,季节会锁定在固定的状态,等剧情结束后又回到动态切换的模式。
这次的四季带来的影响,也是我们游戏的一个重点。在不同季节,玩家的体验会有很大不同。平时奈绪江可以潜入水池中,用竹管呼吸进行潜行。但冬天,水池结冰后就不能潜水,但可以在冰面行走,同时冰面上的敌人移动速度等也会受到影响。
而到了春夏季节,草会比较高,便于潜行和隐藏,而冬季的草丛会变得稀疏,甚至光秃秃,玩家需要趴下才能潜行,还可能无法隐藏。我们的动作系统和四季系统是紧密结合的,一起强化这个游戏体验。
Q:相比前几作《刺客信条》,特别是“神话三部曲”,这次《刺客信条:影》在RPG和数值系统上有没有什么变化呢?
朱必佳:最大的变化还是双主角的引入。两个角色的技能树是完全独立的,武器也各不相同。奈绪江和弥助都有三种近战武器,弥助还有两种远程武器。每种武器都有专属的技能树,可以解锁主动技能和被动技能,分别去升级。此外,每个角色还有一个单独的通用技能树,包含全武器通用的技能。还有一些技能会提升角色数值,比如一次背刺可以打掉多少格血条等。
技能点的分配是完全自由的,玩家可以随时重置,没有任何消耗,方便尝试不同的玩法风格。经验值也是共享的,比如你一直用奈绪江游玩,切换到弥助时,弥助也会同步获得之前的经验值,你可以立即升级技能,不需要从零重新练起。
在装备系统上,这代更接近《奥德赛》的设计。玩家需要收集各种装备,不同装备有不同属性和词条,可以通过升级进一步强化。这次我们还引入了全新的藏身处建设系统,它与角色成长紧密相关。玩家可以投资升级藏身处中的铁匠铺,用来强化武器装备,并刻上不同的词条,增加特定效果。升级装备需要消耗材料,而这些材料可以通过探索世界、完成小游戏或让藏身处中的手下收集来获得。
Q:既然提到藏身处系统,那这次的藏身处是不是和《英灵殿》有些相似?我看到宣传片里,这次好像可以选择建造的位置和朝向?
涂阳:是的,实际上这是本作最大的提升之一。整个藏身处系统现在变成了一个完全可以自定义的系统,玩家可以自由摆放和升级建筑物,装饰的造型也可以自定。不仅仅是外部,连房间内部的装饰也都能自定义。
这些藏身处的内容也会实际影响游戏的产出。例如,斥候房间的升级,能影响你能招募到的探子的数量,帮助你获得更多资源,以及提升游戏的其他流程。藏身处系统是一个非常重要的经济循环部分,也会直接回馈到游戏的其他玩法上。我们希望玩家能够更好地建设自己的藏身处,甚至可以在社区中展示出来。
Q:那建造藏身处会不会很肝,需要收集大量材料?
涂阳:不会的,实际上从数值上讲,这个“肝”的定义可能不同玩家的定义不同。但随着游戏的流程,其实大部分材料和资源都能正常获得,我们设计的目标并不是要让玩家在某个材料上花费过多时间。确实有些材料可能比较稀有,但整体来说,大家适当地体验就可以,它的难度和体验都是和流程绑定的,不会需要专门在这方面投入过多时间。
朱必佳:从《刺客信条》系列的角度来说,核心还是围绕着正常推进主线剧情,完成一些支线任务的话,该有的资源都会有。我们不会要求玩家额外重复做很多事情来提升角色,更重要的是为主线剧情的体验提供服务。
Q:我注意到这代有一个“正史模式”。选择这个模式后,剧情会自动进行。那么这是否意味着玩家的选择会影响剧情走向或结局呢?
朱必佳:主线的结局是不会受影响的。无论前面做了哪些选择,最终结局都是相同的。不过,前面的支线任务可能会有不同的结果,尤其是和同伴系统有关。
你可以召唤同伴来帮助战斗,每个同伴都有特定的任务,完成这些任务后可以获得他们的帮助。不同的选择会影响你是否能得到某个同伴,或者这个同伴是否会在后续的剧情中牺牲。此外,有些NPC的结局也会受影响,可能会根据你的选择,在后续任务中帮你,或者成为敌人等等。
这些选择主要是为了角色扮演这方面的体验,增加玩家的代入感。玩家可以根据自己的喜好来体会角色的不同性格特色,也能选择让某些分支剧情的发展过程更符合个人的预期。不过,最终的结局还是相同的。如果你选择正史模式,就无法自由选择对话,所有的选择都会是预设好的。这些设定的选择是最符合这两个角色本身性格的决策。
Q:这一代的任务引导系统是怎么样的?试玩中一些任务不会直接告诉你要去哪里,而是会给你一个大概的方向让玩家自由探索,也可以使用密探来帮助定位。这种引导方式是所有任务都会采用的吗?
朱必佳:大部分任务有这样的设计,但也不是所有任务都是这样。我们会根据具体的任务来决定更合理的引导方式。例如,有些剧情任务本身需要去的地方就很明确,那么地图上会直接标记。但有些任务的信息比较模糊,玩家需要自己根据线索推测目的地。此时,你可以选择派遣密探去确定位置,或者自己亲自前往。如果走到正确的地方,任务目标就会出现。所以整体任务设计是更加鼓励玩家的自主性。
在藏身处系统中培养探子的部分,实际上是围绕着那个时代忍者谍报系统的体验。就像是一个忍者,通过培养手下的小弟来收集情报,探索有价值的地点。当主线任务出现时,玩家根据这些情报决定去哪个地方。让玩家代入到忍者本身应有的时代体验中,服务我们的探索部分。
Q:本作是《刺客信条》的新作,也算是“刺客信条”系列新阶段的开始。那么,《刺客信条:影》在开发时,是否是作为承上启下的作品,还是为之后的《刺客信条》作品奠定了方向?
涂阳:关于未来的部分,我们现在不方便透露。但就目前来说,可以说《刺客信条:影》与前作系列相比,是有明显区分的。我们希望这一代能够带来全新的体验,包括游戏的玩法、观感以及整体质量。我们想打造到更好、更极致,这个是我们在《影》上面投入的核心目标。
所以你会发现它与之前的作品,如神话三部曲,存在明显的一个切割。同时,从《影》开始,我们也希望将未来的游戏质量标准设定在这个标准上,并不断提升。至于是否会开启新的三部曲,或者是承上启下的问题,我们现在没有太多可透露的。
Q:最后,有什么话想对期待《刺客信条:影》的玩家说吗?
涂阳:我觉得这代的《影》,对于广大的《刺客信条》粉丝来说,做了很多很有意思的升级。对老粉丝来说,比如说潜行、刺杀,还有主角系统的分化,以及藏身处系统的升级等等。其实这些都是针对老玩家以前提出的一些问题,我们在这一代做了很多创新和改进。
同时,对于新玩家来说,我们通过双主角系统,做了一些包括难度和整体方面的改进,让大家可以更轻松地接触和体验《刺客信条》的魅力。
对我自己来说,如果新玩家想要入坑的话,这一代是一个非常好的入坑作。你可以体验到传统《刺客信条》的一些魅力,同时,你也可以以自己的方式决定游戏的难度,比如你想要难度高一点或者低一点,想要潜行或是正面战斗等,可以以各种方式去体验。
对于日本背景的《刺客信条》,我们自己也是非常期待的,因为这个背景的呼声已经很久了。所以我非常希望大家能够真正去体验这个游戏,感受它的质量,体验《刺客信条》的魅力。
朱必佳:日本背景对《刺客信条》玩家来说,一直是非常受期待的,因为日本的忍者和刺客的联系非常自然。当我们决定做以日本为背景的《刺客信条》时,整个开发团队都非常兴奋,我们相信玩家也一样期待。
所以,当我们决定做日本背景时,我们就想着怎么把忍者完美还原出来,这个方向其实从那时起就已经定下来了。在日本背景下,忍者和武士是非常具有代表性的文化符号,也很适合我们的双主角系统。所以我们的双主角系统,也会突出两种不同玩法:一个偏潜行,一个偏战斗。虽然早期的《刺客信条》也有潜行和战斗两种玩法,但在这一代,它通过不同角色的设定展现得更自然。
我们希望能够满足玩家的期待,不管是新的战斗系统、潜行系统的进化等等,通过这款游戏都能够很好地体验到。最后《刺客信条:影》的预购也马上要开启了,请大家期待。