一款独立游戏的开发创作往往困难重重,这不只体现在游戏的体量和受到开发成本的限制。
如果你是一位独立游戏开发者,抱着试试看的心态,希望能通过玩家们的“自来水”以实现宣发效果,大概率最后连一点水花都溅不起来。可如果你要找发行商,为宣发投入更多,那么想要回本只会更难。
近期,一位国产独立游戏开发者,就自述了每卖出一款买断制游戏,最终到手能有多少的具体算法。而答案相当出人意料——25%。
这份数据并非空穴来风,咱们这就来理一理一款游戏从发布到赚取利润,究竟得经历哪些步骤。
平台决定高度,绝大部分买断制游戏的首选,都会是Steam这一全球最大的游戏分销平台。要想让游戏登陆Steam并不难,游戏主创只需要交100美元的产品提交费。倘若这款游戏的总销售额能够达到1000美元,这笔产品提交费还会退还给你。
当然,Steam并不是做慈善,而是因为每卖出一款游戏,平台就会抽成30%。当你卖得足够多,那100美元的产品提交费也就不值一提了。比较容易被忽略的点,就是Steam抽成还包含7%的额外税收。毕竟Steam本身是款美国软件,光是这里抽成就达到了37%。
关于Steam的抽成,外界也曾有过抱怨。独立游戏《The Falconeer》的开发者Tomas Sala,就吐槽过Steam抽成过高的情况,并表示如果游戏销售额达不到50万美元,就无法实现盈利。这番话,显然是针对有一定体量的大型游戏的,但也说明了问题的客观存在。
针对Steam抽成问题,Wolfire Games对V社提起过反垄断诉讼。英国律师事务所Milberg London LLP,也对V社提出过集体诉讼,矛头都指向抽成过高的问题。但尽管争议一直都存在,V社却一直认为Steam的抽成是合理的。
在刚刚过去的2024年,Steam发布了近1.9万款新游戏,创下了历史新高。以平均每天上新50份的速度,Steam不断输出着新的内容。不过这些游戏中的80%,都因为关注度太少、热度太低,无法突破“受限游戏”的标签。
因此,光是发布游戏还不够,这时候宣发的重要性就体现出来了。
一款独立游戏或是一个新的IP,想获得外界的关注就少不了发行商的支持。而这个过程,也需要30%的抽成。倘若涉及其他的条款,抽成可能还会更高。至于3A游戏,在宣发阶段的投入比重只会更大,高额的宣发费用就体现在3A中的“高成本”这个栏目中。
到了这一步,一款全价游戏的67%已经被抽走了,但还没结束。在国内发行,同样还有6%的税款。至此,抽成达到了73%。而即便如此,还有比较容易被忽略的隐性成本,并未被计算在内。
譬如游戏上线后,必定会出现的退款情况。这个数值权且给个2%,最终得出的结论就是,30%的Steam抽成+13%税收+30%平台抽成+2%退款。如此一来开发者每卖出一款游戏,只有25%左右的利润。
独立游戏开发者的境遇,通常比很多玩家想象中还要艰难。甚至这25%的利润,都不一定全都能进口袋。
因为一些工作室在最初开发游戏时,就已经将利润分成对主美、程序员许出去了,以压缩初始开发成本。假如一款游戏售价为100元,最终到手的可能就只有20元。所以在市面上,出现一款小型独立游戏看起来销量尚可的,但实际上可能只是刚刚回本的程度。
2024年,国产买断制游戏的总销售额为102亿。其中,《黑神话:悟空》的销售额就达到了90亿。在Steam上《黑神话:悟空》的标准版售价268元,预估销量2800万份。如果代入到上述这套公式,最终游戏科学到手的或许就只剩22.5亿了。
当然,作为一个现象级游戏IP,《黑神话:悟空》火遍全球后还能从其他方面获取收益。2025年开年以来,《黑神话:悟空》的相关游戏周边和服饰都已推出过多件产品。外加以往的诸多品牌联动,到了这一步爆款作品的附加价值得以显现。
对于一款独立游戏独立游戏来说,口碑和销量哪个更重要?答案无疑是后者。纵观游戏市场,有太多叫好不叫座的作品了。
Aggro Crab Games开发的独立游戏《蟹蟹寻宝奇遇》,在上个月才获得了金摇杆最佳个人独立游戏奖。IGN&PC Gamer 双8分 、Steam好评率超过90%,无不说明这是一款广受大众欢迎的优秀作品。
然而,《蟹蟹寻宝奇遇》的50万销量和好口碑,却并未给Aggro Crab Games带来太多帮助。平台的高抽成令团队没能为新作积攒到足够的开发成本,投资方也兴趣平平。
为此,开发商Aggro Crab Games还发推表达过自己的无奈:“我们第三个游戏的融资计划失败了,2024年真的不留情面。游戏(《蟹蟹寻宝奇遇》)刚刚突破了一万条评测,但是谁在乎呢?”对于他们来说,下一部作品可能还是得通过众筹来实现。
独立游戏赛道从来不缺爆款,但像《星露谷物语》、《小丑牌》、《米塔》这样的优秀独立游戏终归是少数。它们不似3A游戏那般,发售前有海量宣发、发售后有资本兜底。更多的游戏甚至都没能获得被层层抽水的机会,就彻底淹没了。
归根结底,这条路上没有捷径,决定成败的关键有且只有销量。对于独立游戏来说,发布后光是保本还远远不够。如果无法成为爆款、获得进项与利润,然后也就没有然后了。