《明日方舟:终末地》“再次测试”已于1月17日正式启动。这款受到许多玩家期待的游戏,在时隔一年后再次开启了测试。本次测试在多个方面进行了深度优化与调整,不仅让游戏的画面效果焕然一新,更在核心玩法方面做出了诸多新尝试。在深入体验了十多个小时的游戏之后,根据笔者感受,我们将挑部分展示《明日方舟:终末地》再次测试版本的亮点。
写实的质感细节,让游戏风格更突出
首先映入眼帘的,是画面中显著的改进与升级。当前市场上的“二次元游戏”(简称“二游”)普遍倾向于采用三维渲染二维(三渲二)的画面风格,如果没有独出心裁的想法,游戏就难以在众多二游产品中脱颖而出。显然,鹰角在3D美术呈现上有独到的想法,“二次元写实风格”并不多见。
与技术测试相比,《明日方舟:终末地》如今的3D呈现效果又有了肉眼可见的提升,美术设计的重点之一,是继续在质感细节方面下功夫。
制作组在场景和角色观感协调方面做了大量的工作,并增加了许多强调质感的写实元素和细节处理。以角色服饰为例,本次测试的版本显然拥有更多的细节,不论是皮革的纹理、金属的冷冽光泽感,还是布料的柔软飘逸,都有更为细节真实的质感表现。
更令人赞叹的是,特定角色身上独有的鳞片设计,甚至强化了皮肤与鳞片交织部位的光泽感,使角色形象更加生动立体。这些看似细微的调整,实则起到了画龙点睛的作用。既是对游戏原本风格的一次深化,也让玩家在细节中更觉真实。
战斗系统大改:更讲究连携和团队配合
《明日方舟:终末地》再次测试的战斗系统堪称一大变化亮点。相较技术测试版本,其战斗系统变为更加注重角色间协同作战的策略体系。
终末地的核心战斗设计思路是“注重策略的即时战斗”。除了配队方面的局外策略点,在每场战斗局内玩家可以通过分配技能能量、把控技能释放顺序、考虑队友连携技等决策,来实现局内收益的最大化。
不仅强化了配队角色间技能的联动性,且战斗手感较之前也有显著提升,普攻连段的衔接更为丝滑流畅。再次测试版本保留了最多四人小队的编制,为角色配备了单独的战技、连携技与终结技。平A造成的伤害有限,技能不仅能打断敌人的蓄力状态,命中的话还可以累积能量槽,当能量槽满载时即可施展威力巨大的终结技。
战斗中满足一定条件时,可以不消耗技力的施放连携技,每位角色触发的条件不同,角色之间有的技能还能产生联动效应,前述设计大大增强了战斗的策略性。很明显游戏设计倾向于鼓励玩家进行策略思考,配队后通过连携与技能组合打出更高伤害。
值得一提的是,多角色同屏的小队战斗体验也优化了很多,队友同屏的视觉效果得到了显著改善。笔者观察到角色在战斗中会自动调整站位,避免相互遮挡,也方便玩家能清晰聚焦于自身的战斗动作,有趣的是,如果当前主控角色手上拿着危险品如爆炸物,靠近队友时,队友甚至会活动几步,远离危险。就战斗和小队同屏体验而言,虽然仍有需优化调试的部分,笔者能感受到终末地团队正在认真研究,以期实现更好的效果。
工厂玩法:教程引导优化,专注精细化管理
至于终末地的工厂建设玩法,和技术测试版本相比,此次教学引导部分的安排更为合理,战斗和工厂玩法的教学穿插进行,“鱼骨式”地将其穿插至前期游玩的不同阶段,逐步引导玩家学习,避免一次性向玩家灌输大量信息的情况,减轻了初上手阶段的学习压力,整个上手过程也更加流畅。
工厂建设方面,再次测试版本鼓励玩家建设多个建设区,不同的建设区可以给玩家规划带来新的思路,实现地图“术业有专攻”的结构配置,这一改变让整个系统有了更为精细化的区域规划策略感。
在基础工业科技树包含战斗版块,点亮后玩家还可以制造不同等级的炮塔,在地图上自由架设,清刷怪点,体验新增的塔防玩法。同时,游戏设计在新的可探索区域,增加了一条全新的科技树,在基础工业设施功能之上,实现以水为原料的工业产物制造。带来新鲜感的同时,为游戏增添了更多的策略深度与乐趣。
总体而言,笔者认为本次测试的工厂玩法设计,更加注重基建与地图探索的耦合,整体设计更加精巧的同时,也促使玩家在规划时更加注重功能性与效率性的平衡。
帝江号:这下真回家了
《明日方舟:终末地》再次测试中,新增了一张特殊地图,近地轨道空间站【O.M.V.帝江号】——在舰桥上能俯瞰整个塔卫二。帝江号的协议物流中枢,也是终末地工业协议技术、生产、帮助、创作的缩影之一。
作为终末地工业的“大本营”,帝江号也是干员活动的主要场所,行动干员不仅会在帝江号内部散步,还可以和管理员互赠礼物(见到管理员迎面走来还会主动问好!
通过总控中枢,管理员可以一目了然的看见帝江号的功能结构,并安排干员值班。不仅能派遣干员入驻基建设施工作,甚至还能制造养成所需材料。每位干员能带来的基建增益也不同,熟悉舟的玩家或许已经嗅到了似曾相识的味道,这熟悉的基建趣味。作为终末地工业的管理员将如何合理规划干员的“排班”?这或许也是游戏未来的乐趣点之一。
结语
通过上述简单的分享,不难看出《明日方舟:终末地》再次测试版本的变化之巨。
单是改变战斗系统,就已经不是一件容易的事情。更别说主线流程的重新设计,核心玩法的调整,地图规划逻辑的优化,大量新增内容如新玩法尝试、全新的可探索地图等等。个人感受而言,本次可玩内容的体验时长或接近五十小时,作为测试版本来说已经相当巨量,足见鹰角的诚意。
和技术测试相比,笔者认为再次测试几乎可以说是重新做了个游戏。别的不谈,至少我们能够看见鹰角打磨做好游戏的决心和对玩家的诚意,也因此更期待游戏能够在后续继续优化调整,做得更好。
事实上,实际体验的过程中,笔者就产生了许多好奇的疑问。例如,未来上线后乃至长线运营阶段,终末地该如何设计付费,才能创造出既公平又吸引人的游戏体验?实现工业流水线自动化生产后,工厂玩法的长期乐趣该如何保持?战斗+工厂的双核循环是否会受版本更新影响?
说实话,笔者已经对下次测试迫不及待,甚至都跳好几级直接开始期待游戏上线了。