一直以来大家都有一些共识,比如盘丝面板伤害高,五庄面板伤害低,但这么久一直都没有完整的每个门派的师门技能具体加多少面板的计算方式。最近通过测试法伤、固伤公式类似的方法,精确测出了所有门派增加面板的技能的公式。并且由于这次是测的面板,不需要通过身似菩提反弹伤害,也没有分灵抗性之类的干扰,反而测起来更快了。
测试方法:
现在已知,除了极个别的技能以外,所有的技能增加面板的公式都是一个二次函数也就是x^2/a+x*b+c的模式。这也是为什么一直以来大家都有的共识“每10级增加的面板不一样”产生的原因,就是因为那个二次项才导致如此的。
同时,基于法伤、固伤的测试结果,我们知道了公式中“二次项”和“一次项”都会分别只取整数部分,去掉小数来计算。因此,新起一个小号,从零开始点技能,最初的10级左右的技能增加的面板,由于二次项部分不足1,此时二次项不参与最终面板的计算。所以可以很容易的得出一次项的“b”的数值。
我们可以举例说明:
如果一个技能,1-10级的时候,每点2级增加1属性,则b为0.5。
如果一个技能,1-10级的时候,1级增加1属性,1级增加2属性以此往复,则b为1.5。
在已知b的基础上,继续点技能就会发现有和公式不一致的地方,也就是平常我们感觉的“某一级技能增加的面板比较多”。这就是因为在这一级的时候,二次项的整数部分不再是0了,由此可以测出二次项系数“a”的范围。
比如,如果一个技能,点14级的时候依旧符合规律,但是点15级技能的时候,突然属性多了一点。就可以推测,a的范围在14^2与15^2之间,也就是196
继续点技能,我们就可以进一步的缩小a的取值范围,最终得到准确的零误差公式。但实际上我们并不需要继续点很多级的技能,我们可以通过以下几种方案直接确定a的数值。
1.程序员也是人,他们不会无聊取一个乱七八糟的数值,所以a必然是一个“整数”
2.由于这是二次项的系数,所以这个数大概率是个平方数。
3.新门派的程序员显然没有最初的老程序员有强迫症,新门派的系数可能是普通的“整数”,比如120、150、200这种,这在法伤公式里已经验证过了。
龙宫的二次项系数是144,是12的平方,但神木林还有后续修改过公式的魔王寨的二次项系数是120,明显不是个平方数,如果按照老程序员的思维,就是应该是121,但实测就是120。
4.在藏宝阁上找不同技能的空账号,直接从面板计算对应技能到底加了多少属性,用于验证前面的公式。然后发现藏宝阁有显示bug,有些数据显示的和游戏内不一样,鬼知道是多少代码叠出来的结果。
由此,我们就可以很快的推算所有门派的师门技能增加面板的具体公式了。