作者:盒儿,知乎主页
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2017年发售的《塞尔达旷野之息》向业界展示了“三角法则”、“引力点”、“化学引擎”等等,在此之前的开放世界都没有达到《旷野之息》的自由度,对往后的开放世界游戏设计甚至是任何有大地图的游戏设计都产生了深远的影响。《旷野之息》重新定义了开放世界。2023年《王国之泪》发售,给我们展示了更加栩栩如生的海拉鲁,任天堂选择了突破了自己,突破了《旷野之息》的界限。
一、继承《旷野之息》优秀地图设计基础,并且突破
很多游戏的续作、DLC的发售都包含了全新的地图,全新的地图通常意味着新的故事,新的玩法、新的风景,更能满足玩家的期待,从而吸引玩家付费购买。但是任天堂没有这么做,他选择了在原作的基础上突破自己,给玩家展现更为栩栩如生的海拉鲁大陆。
旷野之息和王国之泪,两作基本用了同一幅地图,玩过这两作的玩家一定知道,虽然是同一地图,但是其中体验却是不一样的。哪怕在旷野之息中用双脚丈量过海拉鲁的每一寸土地,在王国之泪里依然能找到全新的乐趣。
以往有很多游戏在不断的更新中,为了故事发展需要、运营活动、DLC发售等等各式各样的原因,将原本存在于游戏中的地图更新调整,增加新的故事、新的关卡玩法等内容给玩家带来新的感受,这种做法很巧妙,会让人觉得游戏世界是发展的。王国之泪的惊喜在于不止让我们看到了一个旷野之息后续,还感受到了更神奇,更开放自由的海拉鲁。
我想起十几年前的一个flash解密小游戏:《只有一关(This is the Only Level)》[1],游戏规则非常简单:操作大象进入右下角管子里。这个小游戏很有趣,游戏名字叫只有一关,实际上有几十关,游戏场景始终是一样的,作者通过改变规则和操作来实现打破思维定式的解密体验。
所有场景从头到尾都是这样的
比如第四关,前面几关是键盘控制大象的移动和跳跃,这一关里变成了鼠标点击;在第五关里,还是键盘鼠标控制大象移动,但是不停跳跃的大象增加了操作难度。
第六关:大象会不停地自动跳跃(连尸体都是)
在游戏场景没有变化的情况下,通过改变角色与世界的交互规则,就可以带来全新的体验。再回到王国之泪:为什么说做新的地图只能是再做一次旷野之息?海拉鲁大陆都发生了什么变化?它是怎么突破旷野之息的?
新的角色动作带来新的体验以及与之相匹配的关卡设计
这里的角色动作player action指的是游戏角色与游戏世界互动的手段。
王国之泪中最核心的动作,是究极手、余料建造、通天术和倒转乾坤,取消了前作中的炸弹、磁铁、定时器、冰冻。为战斗、解密、移动、探索等各个方面提供了全新的互动方式。
究极手是本作中最能发挥玩家创造力的能力,玩家技巧上下限非常宽,究极手的设计很像沙盒游戏的设计——玩具,具体怎么玩由玩家自己决定。在我刚拿到王泪的时候,网络上各种充满想象力究极手造物的视频让我误以为这是个上手门槛非常高的玩法,我还在想我不会玩怎么办,可是实际上随着游戏的深入,我发现即使我不会造高达,在我想要自己尝试创造一些小小的奇怪产物的时候也能给我带来极大的乐趣,这种有趣的反馈会让我不停的想要尝试自己创造一些东西。我会在哪里想要尝试我发挥创造的产物呢?哪里最适合发挥创造呢?地下广阔的世界有着崎岖的地形和比地面目标更明确的兴趣点,理论上非常适合作为各种创造装置的试验场,场景中还配备了很多左纳乌装置点,但是无光的场景、压抑的气氛和扣减血量上限的带来的压力,削弱了一部分创造的动力。更便捷易操作的盾滑、MK2使用频率会更高。我的大部分创造和运送呀哈哈、迷你竞赛有关,有时候失败造成的意外也非常有趣。
我的炸弹动力车,操纵杆放在前端是因为之前炸到自己game over了
余料建造,背包里几十种装备、材料和左纳乌装置结合产生出各种奇妙效果,背上一把融合了红宝石的剑可以提高温度抵御寒冷,附加上滑橇的盾牌可以在格鲁德沙漠畅快地盾滑,射一个冰冻丘丘,斩风羽剑加上冰冻三头龙的犄角、盾牌+冰龙头都能方便地在战斗中产生冰冻效果,而不需要专门射一根根本不舍得用的冰冻箭。游戏动作对应游戏障碍。相较于旷野之息的战斗,王国之泪的余料建造让角色的战斗能力有了广度的提升,那么相应的关卡也要增加内容让玩家的战斗技巧有发挥空间,《王国之泪》中猪猪队、怪物大军、岩家巨人、讨伐队任务、地下伤害高且攻击会降低血量上限的怪物矿山等等怪物群是在玩家战斗能力得到提升时候最有趣的应对场景。一是看到了更有生活气息的怪物生态,二是在应对怪物种类和数量增加的情况下,多样的应对方式带来的更丰富有趣的体验。比如说森民武器配合烟雾蘑菇,再来上一把加上高余料建造攻击力的戒心小刀,在战斗中发挥性价比极高的雾中偷袭;丢出一把融合了吐雹蜥蜴战士的尾巴的大回旋镖,冰冻效果加上破冰高伤,操作简单,在面对压迫感十足的瘴气魔游刃有余。当然我还可以用混乱花看斗蛐蛐,或者是用电龙头给猪猪用刑,那太有意思了。
冻肉也行
通天术改变了角色在上下空间之间的移动方式,通常游戏中,设计师必须在上下两层空间之间设计斜坡、楼梯、允许攀爬的墙壁等等非常明确允许角色移动的路线。通天术的规则是当上下之间限定距离内,上层无遮挡,即可通行,这个规则改变了常规思路中的关卡结构设计。
格鲁德高地鸟望台谜题:在下方的洞穴中使用通天术进入鸟望台内部
一般关卡设计中会尽量避免玩家走过多的回头路,通常会用支线的环形路线回到主路,或者是缩短分支路线长度的方法;但通天术和洞穴、井这种小的地下空间结合改变了这一惯例,允许玩家用通天术离开,从一个小小的未知的起点开始。位于海布拉山脉的海布拉山西北的洞窟,入口纵深往下,洞窟由北到南,没有布置出口。可以从洞窟任意天花板穿出。有趣的是,丝莱米的小屋就在洞窟上方附近,如果用通天术出来以后接着就可以去玩踩盾滑行的任务了。
海布拉山西北的洞窟,没有明确的出口
倒转乾坤的设计非常大胆,可以回溯记录物件的运动轨迹并与其他物体产生反应。一般是两种使用场景:一种是使运动的物件回溯至前一段时间的位置,另一种是结合究极手将物件描绘出逆行的运动轨迹,再用倒转乾坤让物件按照轨迹运动。常常会用在固定机关解密以及跨越移动障碍和战斗场景中。
从哪来的回哪去
二、跃下,赋予玩家故事更多的可能性
玩家故事(Player-Created Narratives)[2],开放世界游戏有着众多的可能性,每个玩家的游玩路径、方式方法都是不同的,游戏设计者会尽可能多的提供这种可能性,游戏设计中的可能空间(possibility space)[3]越大,每个玩家在游戏中的经历就越可能与众不同,从而讲述出每个玩家自己的玩家故事。让每个玩家都能讲出自己独一无二的故事,也就是塞尔达开发者所讲述的open air。
讲一个小小的战斗场景:假设玩家A在白天的格鲁德沙漠中,穿了蓝宝石头饰(耐热防护),吃了炙热鲜肉饭团(高温时火焰攻击),与一只黑色蜥蜴战士、一只电麻蜥蜴战士、一只电丘丘战斗,他先是用弓箭击杀电丘丘,产生的电击效果使黑色蜥蜴战士的武器掉落,然后抢走其武器,再与之正面战斗胜利。玩家B在相同的位置,遇到了相同的怪物,但是他是晚上来的,穿了潜行套装,吃了辛辣海鲜饭团(耐寒防护),他想要偷袭,地面突然钻出一只骷髅波克布林,只好先拉远距离解决避免惊动蜥蜴战士,之后再慢慢靠近,偷袭掉一只电麻蜥蜴战士,然后再和黑色蜥蜴战士正面解决战斗。都是非常普通常见的战斗方式,但即使是同样的地点和遭遇同样的怪物,玩家有时间和环境的差异,有装备和属性的差异,还有战斗的思路方式不同,让每个玩家的体验是不一样的。
除了4个能力之外,《王国之泪》新增了跃下这个动作,跃下对关卡的影响被很多人忽略了。讲跃下对可能空间的影响之前,先讲三角法则和攀爬,攀爬是《旷野之息》的主题动作,三角法则有增加歧路、遮挡景色、实现诱导的作用。假设没有攀爬的动作,那么玩家遇到这个三角的时候解决办法只有从左边或者右边绕过,而攀爬至山顶,则增加了新的解决途径,这是攀爬与三角法则结合的情况下所产生的可能性。
三角法则的作用之一:作为分歧路线的作用
再回到跃下,那么它是怎么丰富了可能空间。以奥尔汀地区为例,在旷野之息中,玩家爬上奥尔汀之塔,滑翔下来,走南部采矿场,再进入鼓隆城,开始主线任务。这是一段设计好的路线。当然也可以穿越鼓大河、攀越奥尔汀山脉等等路线进入鼓隆城,在这期间玩家的移动一直是连贯的。
从奥尔汀之塔到鼓隆城的路线
而在王国之泪,玩家从进入奥尔汀鸟望台开始,会前往南奥尔汀天空诸岛,完成解密后,跃下,跃下的目标则是可能是下方的丘萨茨湖、南方的地上图画、鼓大湖中巴尔达斯的餐厅和旁边的神庙,这也是一段设计好的路线,只不过游玩路线从跃下开始出现了更多可能的分支,最终玩家还是会进入鼓隆城,开始主线任务。玩家的移动从跃下开始,有了新的选择,玩家故事也有了新的可能性。
从奥尔汀天空诸岛跃下:地上的吸引力锚点对玩家游玩路线产生的可能性。
统观《旷野之息》中的玩家移动,很多时候玩家是沿着一条道一直走,直到需要消耗资源或者去其他地方探索的时候,大部分时间一直在世界漫步,移动的轨迹是连贯的,从一个起点开始,直到下一次使用传送。王国之泪的跃下,是一种跨越天空、地面、深穴三个空间的单向手段,每一次从天空跃下,就相当于重新选择一次起点,而每次跃入深穴,就相当于为这次行程选择一个终点。这样相当于把一段长长的漫步流程拆成了数个短流程,用这种方式把玩家故事的可能性在《旷野之息》的基础上,扩展更大。
从天空纵身跃下,穿过云层,耳畔的风声,大地在眼前展开,最后跃入水中,在水面激起一片浪花。站在深穴边缘,跃下,雄宏的音乐响起,穿过层叠的红色岩层,地下世界随着音乐展开,黑暗,星星点点的光亮,黑暗又神秘的地底展现在眼前。跃下的过程本身就是一种享受,结合了现实中高空跳伞、翼装飞行、跳水的刺激体验。
相应的引力的改变,三层空间独立的引力点,以及,三层空间关联的引力点。
2017年GDC开发者大会上,藤林秀麿分享了《旷野之息》的开发理念,其中提到了引力点设计,那么2023年的《王国之泪》在新增了天空和地底之后,引力点会发生什么变化?
三层空间,每层空间有自己的引力点,空岛和地底的引力点:稀缺什么,什么就有吸引力。与吸引力程度相关的是距离玩家的远近,空岛最稀缺的是落脚点。有限的精力和电力限制玩家飞到更远的空岛,找到最近的落脚点才能展开下一步计划:怎么前往远处的空岛,还是就此跃下。在广阔无光的地底,最吸引玩家注意力的就是光,能照亮大片地底区域的根是玩家最迫切想要前往的目标。这种稀缺的状态是会随着玩家的处境变化的,当有落脚点的时候,玩家注意力会转移到天空中有趣的空岛形状、左纳乌装置制造机、神庙、池塘边的精灵;而当有根照亮大片区域的时候,怪物驻扎的矿场营地、地上散落的魄、影子手中完好的武器、比地面更有挑战性的怪物等等会更吸引玩家的注意力。
在跃下的过程中,应用于同一层场景中的三角法则空间遮挡不再生效,观察引力点的角度发生变化,那么引力点也会发生变化。也就是说,在三层空间转换的过程中,与在地面上平面移动看到的引力点不同,带动玩家引力点的变化:地面上的图画、长长的炊烟、高高的神庙光效等等吸引玩家打破《旷野之息》中既定好的路线,扩散出更大的可能性。这里推荐极游组发布的《【P极N】他毁了旷野之息!——塞尔达传说 王国之泪》[4]中关于天空、地面、地下的关系和循环讲的非常清晰。
远处的星星空岛、地面的鸟望台和深穴,如果精力不足,就近落下去也不错。
角色行动能力的提升与游戏流程的变更
角色行动能力决定关卡尺度,即角色的属性、移动速度、移动能力等等决定了关卡参数,举个简单的例子,如果角色最大跳跃高度为1米。那么不希望玩家跳过去的障碍就要设置在1米以上。一般游戏设计过程中,过于强悍的角色移动能力会导致几个比较棘手的问题:超出常识的景观尺寸、无法限制玩家流程以提供最佳体验、游戏节奏被加快等等问题。《王国之泪》用无法完全靠载具到达的天空,固定入口位置的深穴,是对角色能力的限制;用不限制玩家游戏流程的方法更彻底地让海拉鲁更加自由和开放;天空、地底地图被扩大了2倍以上并填充了更多的内容,一定程度上缓解了游戏节奏加快问题。
前面讲,王国之泪把旷野之息中长长的漫步流程调整为多个短流程来进一步丰富可能空间,这种做法其实还适配了更短更快的游戏节奏,让玩家更容易在地图上到处跑,任务结构也为适配更快的游戏节奏做了调整:以监视堡垒作为一个中心点,向外发散。也就是说玩家在游戏过程中,每到一个阶段,要传送回到监视堡垒。如果跃入深穴,离开深穴的办法绝大部分玩家是选择了传送。传送就代表着一段旅程的结束,重新开始。那么假设有统计传送次数数据的话,我猜测在玩家《旷野之息》游戏过程的传送次数是远少于《王国之泪》的。
在前作中,角色在进入四个地区的被作为任务流程中的一部分,被各种地形限制在设计好的流程之内,以拉聂尔地区为例,玩家会先解锁拉聂尔之塔,在拉聂尔之塔旁边遇到族人卓拉族人提示希多王子在桥下,滑翔至达尔布尔桥遇到希多,接到下一步任务,沿着卓拉河旁边的路来到卓拉领地。任务在进入地区之前就开始了,当然可以越过这段流程,从卓拉领地的包围圈外硬爬进入卓拉台地,但是如果跟随设计好的任务路线会获得更好的体验。
从拉聂尔之塔到卓拉领地:一段设计好的游玩路线
到了王国之泪,角色有上天入地的行动能力,翻山越岭成本更低,使得地图中一部分地形限制失效,同时为了改变前作中这条固定好的流程,这一作将任务的开端设置在了进入地区之后。同样以拉聂尔地区为例,除了沿路增加了许多穿越原本地形的洞窟带来新的体验之外,把卓拉台地的鸟望台布置在原本流程的后端,即靠近卓拉台地的位置,玩家可以越过前作中沿着卓拉河的路线,以任意方式进入卓拉领地,甚至可以从奥尔汀峡谷鸟望台直接飞往卓拉领地鸟望台,在进入卓拉领地之后才开始调查四地区的异变任务流程。这样把任务开端设置在进入地区之后的设计的打破了之前只有走在设计好的路线中才会有更好的体验的设计,包容了更多的可能性。通常来讲,游戏设计师在设计可能空间的时候,不会试图穷举所有可能性,而是设定边界,边界内的行为合理,则允许。
卓拉台地鸟望台,卓拉河附近的洞窟
三、跨越地理和时间,连接海拉鲁大陆的手
《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈中,藤林秀麿说:《塞尔达传说》系列的每一作都是将玩法、机制和故事等元素交织在一起而融合成一款完整的游戏,在《塞尔达传说:王国之泪》中,选择 “手” 作为将以上那些元素融合在一起关键主题。玩家可以与各种角色联手合作,还可以运用林克的右手来创建物品,并在探索前进的过程中使用它们。除了明显“手”这一表现,我还想聊聊其他的“连接”。
人与人、人与世界的连接:
五位贤者的与林克携手,是人与人的连接。研究深穴的学者、为海拉鲁各处带来和平的讨伐队;还有随着林克调查地区异变任务的进度,不断有人加入的监视堡垒;白诘报社发布的头条新闻和评论栏,世界各地的人们关心着海拉鲁大陆的发生的事情,这是人与世界的连接。和《旷野之息》的宁静与孤独不同,《王国之泪》的感觉是洋溢着复兴海拉鲁的热情。
历史与现在的连接:
跨越时间的瀚海,足以让一切情感愈发浓烈与真挚。
左纳乌族为对抗加农多夫留下空中的岛屿,劳鲁留下的右手给林克四种能力,米涅鲁将灵魂寄宿于魔像成为第五位贤者、四位古代贤者为族人留下的责任;看到已经成长的丘栗、继任王位的希多、独当一面的阿沅、可靠能干的露珠再次与林克携手克敌;塞尔达为解决加侬多夫的危机,穿越至海拉鲁建国时代化身小白龙净化大师之剑,当加农多夫化身黑龙妄图毁灭世界,与天空中与林克一起战斗。
《王国之泪》与《旷野之息》的连接
在同一个环境中有新发现,是王国之泪与旷野之息的连接。前面说过,即使在旷野之息中用双脚丈量过海拉鲁每一寸土地,在王国之泪中依然能找到新的乐趣。
第一, 新环境为旧环境的故事后续;
很多旷野之息的NPC都能在王国之泪里找到后续。举个有趣的小例子:在前往利特村的路上,会发现白诘报社。与门口的一个旅店老板装扮,名叫迦罗的人对话,得知这里之前是利特驿站,已经卖给了白诘报社,他只是个打杂的,用海拉鲁球果代替了木材捆,还闯了祸。如果晚上在报社里间找到他,他还在梦里讲海拉鲁球果的事情。
驿站变成了报社,他似乎很惆怅
白诘报社冷冷清清。但如果回到《旷野之息》,会看到白诘报社的前身——利特驿站热闹非常,唱诗的卡西瓦,卖货的独角仙,来往的旅人,驿站旁堆着大量的木材,和伐木的痕迹。有意思的是这些木材在白诘报社已经不见了,正好印证了海不拉地区暴风雪危机导致资源短缺的故事背景。
热闹的利特驿站
分享一个B站UP:一夕渔樵雪,他发布的王国之泪NPC的前世今生系列[5],可以了解更多《旷野之息》里的NPC在《王国之泪》里发生的有趣故事。
第二, 旧环境的新体验;
在已经原有固定地形的关卡上,利用新的机制再次重新设计,焕发新的探索体验。地图东北角,位于阿卡莱古代研究所附近的洛美岛,方方正正的迷宫,从小地图找到正确路线沿着走,这样的迷宫游戏一般玩过一次找到正确答案之后就不会想玩第二遍了。《王国之泪》中给洛美岛加入天空迷宫和地底挑战,地面的洛美岛,跟着地上的海拉鲁球果寻找失踪的调查员足迹,来到天空,滑翔伞和上升气流带来了新的立体迷宫探路体验,而地下充满瘴气的BOSS战作为这次流程的结尾高潮。
天空的洛美岛
第三, 与旧的环境相呼应的巧思;
如果你在《旷野之息》去过位于海布拉地区,吉萨山丘和路茨平原交界的路口附近,那边地上有一个坑,将旁边的铁球放入坑里会出现一只呀哈哈。再到王国之泪同一个地方,还是这个坑,这次要把坑里的石头移走才会出现一只呀哈哈。上次要放进去,这次要拿出来,让人联想到布置这个呀哈哈的设计师心里可爱的想法。
这个坑里的呀哈哈,不是同一个品种
我尝试过用公式化的一、二、三概括任天堂对于开放世界的设计思路框架,最后放弃了,一来是这种内容量庞大但是不失严谨又自洽的设计很难用简单的几句话概括,游戏里各式各样的事情都是相关联的,所有框架都与其他框架相关联,且每个框架都有无数的细节来支撑,二来是我觉得我用过于理性的设计思路来描述这个充满自由又有趣的世界显得愚蠢又呆板。寥寥数语很难描述出所有关于海拉鲁的有趣的地方,最终决定还是散讲吧,如果讲到哪里的游戏体验能和你产生共鸣那真的是太好了。
攀至顶峰,只是起点,来到天空再纵身入世的态度。让我感动的是任天堂不是止步于现有的成就,而是去开拓未知的世界,创造更多的可能性,激励更多的人去攀登更高的山峰,你我共勉。
相关链接:
[1] 游戏《只有一关》
https://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level
[2] 杨佳阳:游戏设计:开放世界体系
[3] 可能空间:《游戏设计的236个技巧》412页:游戏中的可能空间指玩家借助动作所获取的自由度。
[4] 【P极N】他毁了旷野之息!——塞尔达传说 王国之泪
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[5] 一夕渔樵雪——合集:王国之泪NPC的前世今生
https://space.bilibili.com/23189590/lists/1440366?type=season