去年10月底拿到版号的《胜利女神:新的希望》有动静了!

1月7日,《胜利女神:新的希望》官方公众号首次发文,紧接着1月9日,腾讯又放出了游戏的世界观首曝PV,同时开启全平台预约。连续3天的紧凑更新频率,似乎在指向《胜利女神:新的希望》打算快速铺开宣发,抢在2025年内上线。



因为过去两年产品力已在海外得到验证,《胜利女神:新的希望》被视为腾讯抢占国内二次元游戏市场大份额最有希望的一次探索。而且国服首曝PV也在印证这种影响力,截至发稿前,该视频已进入B站热门,游戏也登顶了TapTap、B站等渠道预约榜。





但,国服会出现哪些内容上的变化,腾讯能否在新的环境下打好这张王牌,仍是大家认为无法预知的。结合海外版的产品设计以及国服首曝PV透露出的部分信息,我们可以先谈谈《胜利女神:新的希望》(下文简称胜利女神)在市场上站住的机会在哪儿。

“创飞”拦路门槛的选手,它不怕入局卷王赛道

二游是公认的卷王赛道,但并不会阻碍好产品大爆,因为用户体量以及消费力均为顶流,而胜利女神就是有能力“创飞”拦路门槛的那一类。

一方面,它在二游用户最关注的内容叙事上是T0级水准。海外版上线后国内有大量UP主对胜利女神的叙事表现进行评价,总结起来可以用三个词描述——简洁、深度、超预期。为了避免剧透,我们这里选择早期的一些内容来解释:

胜利女神非常善于用简洁表述讲清故事。如果玩过其他二游,你一眼就能看出胜利女神单页画面上的对话文字数量“很少”,但这种直观的“轻”并非投入低,开发团队把“重”放在了对描述逻辑引发情绪的把控上、放在了强化全程配音的表达张力上。

与“舒恩”的纠纷就是典型例子,初遇时寥寥几句话就把其傲慢的上位者姿态、对妮姬的蔑视以及欺软怕硬的性格表现得淋漓尽致。而这期间玩家快速积累起来对舒恩反感的代入情绪,又会在之后的小剧情过渡后,以妮姬踢断舒恩肋骨的反击得到释放。





深度体现在多维呈现世界观设定上。主线我们感知到了由上位者传递的妮姬无尊严可言、被视为废铁的残酷定位,而支线与个人剧情进一步丰满了这种“全世界认知”的压迫感,比如有娱乐公司邀请指挥官拍摄妮姬的展示影片,毫不在意地表述着“如果没有死亡就无法呈现出那种悲壮感”、“预想到哪个妮姬死亡,最好提前录一些生前采访”。



至于超预期,则是不走常规路但又合情合理,让人充满遗憾、愤怒的一些剧情刻画。这点在开局10分钟内玩家就会经历一次,坚定维护你、有无限治愈感的玛丽安只能由你亲自“帮她结束痛苦”的那一幕,让无数玩家直呼“捅进了心窝子里”。

关键优秀的故事不是“挑拣着看”,而是持续地在被官方放出,有些讨论度还要超出玛丽安片段。总的来说,胜利女神是典型的黑深残走向,做到了大家认为很难描述好的“深”,同时又让指挥官(玩家)持续提供温暖,交织把控着大家对未来故事的期待。



故事的魅力之外,还要看到胜利女神“无代餐”的放置+射击玩法,这种“轻”与“重”的组合降低了学习与日常精力投入的门槛,同时也保留了追求操作乐趣的空间。

放置比较容易理解,这里具体说说射击体验:胜利女神选择的是极少见的第三人称+2D射击,操作环节简化到了需要持续控制的只有单个妮姬的瞄准,不需要移动,且队伍其他妮姬的行为指令、技能的使用都是点触操作切换。

虽然进行了大幅简化,但并不意味着放弃了射击的“爽”。其一,胜利女神用层次清晰的场景纵深、弹道与击中特效果以及够燃的BGM做出了优秀的射击反馈;



其二,胜利女神保留了“手操”的价值,妮姬和莱彻分别存在“有效射程区域加伤害”、“击中核心区域加伤害”的设定,这样大家上手时就可以更有目的性地射击、获取更强输出数据。

其三,胜利女神还对即时的技能策略进行了前置化,让大家在配队时安排好可在三个爆裂阶段释放对应技能的妮姬,完成循环后会诞生高效输出的“爆裂时间”,聚焦爽感。

这一套保留了射击游戏核心魅力的战斗设计,会让玩家有更强的代入感,而且它还是“可选项”非“必选项”,如果大家并不希望战斗过程消耗精力,亦可以选择全程自动战斗,保证了与养成上放置的轻量感实现平滑链接。

当赛道产品供大于求时,能打动玩家的无疑就是更好或更不同,恰巧,在二游用户最重视的两个环节即故事和玩法上,胜利女神都已经做到了。

“脱掉”一层光环,妮姬的魅力还剩99%?

胜利女神首曝的世界观PV对比海外版本有所调整,主要展现在后半段“御三家”以及玛丽安4位妮姬的形象展示上。虽然PV并不绝对代表着游戏内模型设计,但实际我们已经能够看出国服确实对大家的关注点进行了一定程度上的回调。

从结果来看,其回调度比想象中的全包裹要理想很多,仍旧保留了黑丝、绝对地带等养眼元素,当然也必须承认,调整后放在国内的二游市场中不太可能“一枝独秀”了。



不过,我仍旧看好妮姬有触动人心的魅力,从海外版运营情况来看,胜利女神最终让玩家记住以及喜欢上角色的不是“涩涩”,而是好的故事、有趣的人设以及优秀的美术设定。

比如“朝圣者桃乐丝”,这位妮姬于2024年4月底的胜利女神半周年期间登场,当时的版本剧情讲述了桃乐丝所在妮姬小队经历背叛与成长的故事,也让大家了解了“胜利女神”这个称号的由来,桃乐丝正是其中的核心视角。

为了避免剧透我们这里不详细展开讲,只说说其影响力:桃乐丝登场一年后,在NIKKE全球人气投票Ⅱ上拿到了第2(不少人认为抛开妮姬强度加成,她才是第1),这期间又有了诸多妮姬推出,但都没有撼动得了桃乐丝的地位。



再举个例子,在B站上搜索“胜利女神妮姬”,播放量最高的是“迪塞尔唱歌”,这个角色形象以及性格确实不错,不过真正让她“洗脑式走红”的是喜欢唱歌,却唱得……非常、非常难听的设定,你实在搞不懂这样的女孩子为什么会全程“鬼叫”,但又意外的“有点可爱”。





此外,对细节的塑造也是游戏内妮姬高人气的关键支撑。

比如艾可希雅的人设是天才骇客,尤其擅长玩游戏,这种“对游戏执着的爱”已经刻在了骨子里,所以即便是换子弹的短短几秒间隙,她也要掏出来掌机玩一下。和她类似的还有把“随时随地都在吃零食”的贝洛塔。



再比如N102(安妮)原本设定是一个开朗、充满活力且单纯的小女孩,看到蝴蝶飞过都会眼中放光,但是她在战场时的眼神却满是空洞感、动作也很机械化,似乎“有外力在操作她”,而这背后也有一段特别的故事,动作精准反扣着设定也让玩家对她愈加心疼。



看到这里想必你应该就明白了,外界传言的“国服大砍”,最多只能说磕碰了一层皮,还远远触碰不到大动脉。少了那层“光环”,胜利女神妮姬的魅力也不会打折,因为核心仍在。

非从零开始,国服起飞已提前得到“加速带”

再说回胜利女神国服的发行,它面临的确实是尤为内卷的二游环境,但或许远说不上困难,因为二创的积累是它起飞的“加速带”。

简单说几个数据,微博上#nikke:胜利女神#话题的阅读量超5.4亿,B站搜索胜利女神能找到大几十条播放量过50万的二创视频,抖音和快手两大短视频平台中相关话题播放量更是已接近10亿,这还是国服0宣发、完全自由生长状态下的生态。

实际上,我们看其二创积累都不能仅仅找胜利女神这一个关键词,比如全网爆火的“Doro表情包”就出自胜利女神,其原型就是上文我们提到的剧情党最爱的TOP1桃乐丝,经由几位画师创造,传播广度甚至还要超出胜利女神本身。



需要注意的是,这种积淀并非短期某事件爆发后的“昙花一现”,而是在持续增长,覆盖的领域、内容的类型都在健康扩张,未来对胜利女神国服发行至少会带来三环助力:

1、更广泛的受众触达。这是目前所有新品以及长线运营游戏都在寻求的突破口,在存量用户大盘已经基本锁死的情况下,用户消费力和换产品兴趣是不断被瓜分蚕食的,而如果能找到更多的潜在游戏用户场景,就可能挖掘出更强有生力量。对于胜利女神来说,这一环早早跑在了大多数竞争对手的前面,天然具备宣发优势。

2、更前置化展现游戏魅力。当初胜利女神在海外上线前并没有印象标签,但到了国内,大多数游戏玩家都提前对它有了一些认知。包括前面我们说的“回调”影响也会大幅降低,因为胜利女神已经具备口碑,用户裂变会加速引动未接触到产品的玩家对核心魅力的兴趣。

3、跳过二创生态培养的难题。在二游中,二创生态一直被视为产品能长线运营下去的核心支撑,它同样是玩家“消费”的内容,对长草期的留存尤为关键。现有的胜利女神二创成果可以为生态搭建解决掉冷启动慢积累这个“生死关”,快速把多维乐趣呈现给用户。

再加上腾讯本身就是胜利女神海外市场的运营方,有足够的经验积累,想必也会有准确、有效的策略来进一步做爆生态,和游戏的运营形成良性循环。



总的来说,《胜利女神:新的希望》的产品竞争力是无需怀疑的,虽然国内要走不同的打法,但相信他们会找到最适合这款产品的路径。

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