2024年,我最关注的待上线二次元游戏是《星塔旅人》。

《星塔旅人》由悠星网络研发并发行。在二游领域,悠星堪称头部厂商,市场表现颇为亮眼,近几年更是占了日本二游市场不少份额,甚至可以说是日本“霸权”。如果要聊二次元游戏市场,悠星是个绕不开的名字。

在我看来,《星塔旅人》值得关注,原因主要有两点。

其一,《星塔旅人》对悠星的战略意义非常重要。它是目前悠星产品矩阵中唯一一款自研游戏。在此之前,悠星也尝试过自研,2016年曾发布过首款自研游戏《诺诺来自异世界》,不过当时,这款产品的质量和市场成绩都不太尽如人意。而在悠星通过《碧蓝航线》《蔚蓝档案》《明日方舟》等游戏在海外开疆拓土、占领市场(尤其是日本市场)时,人们往往把它看作一家实力强大的发行公司。如果能把《星塔旅人》做好,悠星将踏出从发行到自研、从出海到规划国内市场的关键一步。


《星塔旅人》于去年3月取得版号

其二,《星塔旅人》的热度里包含了不少“场外因素”。由于二游市场大环境变化,悠星也不可避免地受到了许多舆情冲击。一部分讨厌悠星的玩家自称“塔友”,“塔”指的正是《星塔旅人》——此前,悠星游戏的运营重点在海外,国内玩家的舆论对它们的影响较小;而《星塔旅人》是自研,也将在国内市场上线,不少“塔友”表示,届时将会“有悠星好受的”。

2024年12月18日,《星塔旅人》首曝。PV释放的信息不多,人们能够看出,它并没有像一些头部明星产品一样追求3D、大世界,整体画面观感更像3至5年前的小品游戏。相应地,视频平台评论区的确出现了大量“塔友”,一般玩家很难看到对游戏内容的正常讨论。总体来说,反馈并不算好。

这些情况反而让我对《星塔旅人》产生了更大的兴趣——抛开游戏外的种种影响,它的内容到底是什么样的?

2024年12月26日,我来到上海漕河泾枫林科创园,在悠星网络的一间小型会议室里玩到了《星塔旅人》。现场除了几位游戏媒体编辑,还有项目组的工作人员指导。试玩氛围轻松、活跃、和谐,人们像是暂时抛开了从业者身份,变成了纯粹的玩家、“萌萌二次元”爱好者。

这让我感觉到,《星塔旅人》的确与众不同。在我看来,《星塔旅人》可能是近几年国内在传统日系、萌系方面,味道做得最正的二次元游戏了。


1

从整体概念来说,《星塔旅人》拥有“王道”的日式奇幻世界观:游戏故事发生在诺瓦大陆,大陆上随处可见“星塔”建筑。星塔中有各种各样的“神器”,如按键手机、触发式照相机和宠物蛋式的游戏机等,它也因此成为游戏的核心概念。

从游戏设计来看,诺瓦大陆的人民认为这些神器是失落的先进物件,是神明的恩赐——如今的诺瓦社会也是完全围绕“星塔”建立的。对于玩家来说,这些老式物件则呈现出一种别致的复古感。所以,玩家能在游戏中看到穿着中世纪风格服装,却讨论着大城市职场、新能源科技等时尚话题的的冒险者。


日式奇幻也可以有现代时尚

这点和游戏的奇幻世界观形成强烈反差,放在整个二游市场来看都显得颇有新意。市面上不少打着奇幻题材的二游也有意采取这样的设计,但《星塔旅人》的反差感是最为强烈的。

剧情方面,玩家扮演失忆的“魔王”,和不同的“旅人”(角色)组队冒险,探索星塔,寻找自己身份的真相,逐步揭开诺瓦大陆的秘密,是标准的公路片设定。从目前的版本来看,旅人均为少女,游戏刻画的重点也是旅人们的故事。


玩家可以自由切换主角性别

值得一提的是,在游戏中,非特殊情况,一般诺瓦人会对旅人表现出敌意。这无疑大大强化了玩家与角色的牵绊——旅人被世界抛弃,但在旅途中被玩家接纳,建立越来越亲密的联系。对于需要展现群像、延展世界观的F2P游戏来说,采用这种设计的游戏不多。

《星塔旅人》中有几个角色阵营,每个阵营在世界观中担任不同的功能。随着主线单元剧流程推进,玩家会遇见不同的新角色。通过做角色的羁绊任务,玩家可以提升她们的好感,从而解锁新的角色背景资料、语音,以及剧情。当玩家体验完羁绊剧情后,便可以解锁角色的Live 2D立绘。

美术也是《星塔旅人》的一大优点。游戏美术风格清新洗练,柔光水彩加上赛璐璐线条,有点类似近10年日本恋爱游戏的主流画风,对于老二次元爱好者,可以说是再熟悉不过了。这种画风也能在较大程度上强化角色,玩家在观看剧情对话时,会产生一种玩美少女游戏的代入感。

我格外喜欢角色“苍兰”。她也是本次试玩中人气最高的角色之一。浅蓝偏白的发色加上红瞳,很对中国二次元爱好者的胃口,短裙造型凸显了身材魅力,飘逸且细长的侧马尾加上带有发光符文的巨斧,让人觉得非常帅气。


苍兰的动态立绘

在羁绊剧情中,她穿着睡衣,在地上摆出“鸭子坐”姿势,抬头看着玩家,显得柔弱又温顺,和勇猛的战斗形象形成强烈反差。在试玩版本中,这名角色的剧情不多,还没有展现出独特的深层次形象,只是从美术表现来看,她就足以成为不少玩家的“老婆”了。


相当大的反差感

另一位编辑同行则喜欢角色“鸢尾”,在他看来,鸢尾放在国内角色普遍同质化的二游市场上非常吸睛——她很符合萌系审美中的“弱气”形象,在个人剧情中,她脸红着和玩家说话,手足无措的动作让空气中都带有一丝“腻味”。他把自己的感想分享给其他人,得到了一致赞同。


罕见的弱气设定

总的来说,世界观设定、故事细节和角色,构成了我们对《星塔旅人》的第一印象——项目组实在是太“懂二次元”了。


2

再来说说《星塔旅人》的玩法吧。坦白地说,我认为游戏的玩法非常独特,分为“星塔探索”主玩法和若干个副玩法。

“星塔探索”中,游戏设计了20多个大关卡,玩家需要“爬塔”,每通关一个关卡可以获得随机成长,通过多次选择,搭配出强力的构筑。最后通关的构筑,玩家可以带出塔,在其他玩法中使用。

玩家在进塔前可以选择3名角色和3件秘纹,角色又分为2名后台辅助和2名前台主控,主控和辅助不能互相切换,玩家在关卡内只能操控主控进行移动,主控会对周围的怪物进行自动攻击。角色和秘纹的选择则决定了塔内关卡大部分可获得的Buff。

构筑分为4个维度:增强角色操作和技能能力的“角色潜能”;玩家收集关卡内不同颜色的音符,可以使秘纹成长,激活秘纹词条附带的数值加成;秘纹到一定等级后,玩家可以获得共鸣技能,强化数值;最后还有临时性的“幸运卡片”Buff,不过这种加成无法带进构筑。


选择Buff的UI动效非常流畅

“星塔探索”每周都会更新可获得奖励上限,作为主玩法,它的重要作用是让玩家刷到好的构筑,从而在其他玩法中进行战力检验。最终构筑的强度会受到局外角色、秘纹的养成和局内Buff选择的共同影响。一般来说,想获得上限足够高的最终构筑,带进塔的角色和秘纹都需要保持同属性,以获得尽可能高上限的同属性数值加成。

与其他同类产品相比,《星塔旅人》尽管也将随机构筑作为主玩法,但并不会让玩家的游戏劳动时间过长,也没有与传统商业化模式相互排斥。简单来说,《星塔旅人》只是把随机构筑当作养成工具,“星塔探索”并不会耗费玩家多少时间。相应地,玩家的爽感,不一定只来自“星塔探索”(毕竟首测期间这个模式没有太多奖励),而是来自养成后的战力验证。

通俗点说,战力验证可以分为简单、普通和困难。简单是刷各种经验和技能升级素材的副本,普通是刷装备副本和挑战Boss,都比较直观。


刷日常本也能很爽

困难则是挑战玩家的极限。这部分的战力验证分为两种:“灾变防线”挑战12分钟的限时副本,验证玩家Box和构筑上限。玩家分为两队,每队需要在关卡内生存5分钟,捡拾小怪掉落的Buff卡牌,集齐一定数量特定卡牌会获得特殊Buff。然后在有Buff加成的情况下再花1分钟击杀出现的Boss。

“巅峰揭幕”会让玩家和旅人角色进行对决,可以看作特色Boss战。旅人角色的数值和技能都会经过重新调整,验证玩家的操作手法和反应能力。

整体来说,游戏的玩法(或者说核心循环)暂时叫人挑不出大毛病,让玩家既能“舔老婆”,又有长线事情可做,在大方向上没什么问题。


角色释放大招时都有特色的动画演出

不过,玩法中的小问题仍然值得注意。例如一些高难副本中特效过多,画面光污染,影响玩家操作;又如,关卡中近战角色自动攻击时会产生小幅度位移,影响手感和操作顺畅度,大部分近战角色的攻击范围也让玩家生不起爽感。它们都需要长期的优化与打磨。


“巅峰揭幕”的Boss释放技能频繁、弹幕多,特效污染比较明显,影响玩家体验

《星塔旅人》的剧情和关卡养成、战斗是分开的,两大系统不产生限制,也不会卡关、卡剧情。我在试玩的前半段时间专门体验了玩法、鉴赏了美术和音乐等内容后,向旁边的工作人员和同行感叹,《星塔旅人》是款足够有内容调性的产品,如果在专攻“日系”萌文化这点上继续深耕,并保持打磨现有的长线玩法,也许上线后会成为国内二游市场教科书般的差异化尝试。


3

在试玩后半,我看完了《星塔旅人》目前的全部剧情。令我没想到的是,剧情会成为首测的最大问题——我认为,如今呈现出剧情配不上游戏优秀的IP和美术。在体验结束前,大部分参与体验的编辑也给出了剧情不足的评价。

《星塔旅人》的剧情没有出现不符合二次元受众需求、或想整点活却整出“雷”的骇人听闻情节,正好相反,它的剧情过于“平”了。主线剧情中充斥了大量的日常短句对话,大部分对话缺乏意义,显得啰嗦,文案中又加了大量语气词,搭配老式的AVG对话演出,显得十分枯燥、冗长。


传统AVG演出

例如,我玩到的版本中有段“抓娃娃”剧情,两名角色花了几十句台词在娃娃机旁进行卖萌式的闲聊(甚至不能算是唠家常),让我一时间忘记了主线剧情,以及我作为主角来抓娃娃的目的是什么。

工作人员告诉我,这种设计是为了体现日常感。但从实际效果来看,对话不仅没有体现日常感,也难以凸显角色性格。同时,主角在剧情中的存在感比较低,玩家玩起来可能会缺乏代入感。

而近几年市场讨论度极高的一些二次元游戏,如《蔚蓝档案》《学园偶像大师》,它们的日常情节又多又长,为什么玩家普遍能给出好评?

像是《蔚蓝档案》第三章老师给圣三一学园的学生们补习,又像是《学园偶像大师》中制作人带教月村手毬,都是典型的“日常感”代表:前者用补习的形式、后者用角色的心理活动,辅助剧情的推进,并且使用对话把角色的性格标签凸显到位。在这些游戏中,虽然强调短句和语气词,但节奏适中。总体来说,这种“日常感”,才真正既能让玩家理解,又能代入进剧情以及主角的身份中。


简短的设计,极致的效果

不过,这些游戏剧情都出自海外游戏,也侧面反映出国内二次元游戏在剧本设计上的不足。玩家们总是感叹不同架空世界观的宏大精美,做深入的原型考据研究,却很少谈论某段对白的精妙。

此外,值得一提的是,游戏剧情除了采用AVG的演出形式,还接入了分支剧情的玩法。在一般二次元游戏的AVG对话中,玩家选择选项,往往只能影响接下来的几句对话,影响不了长期的剧情走向。而在《星塔旅人》里,每个大章节都有多个不同的分支剧情,有展现角色魅力的小剧场,甚至还有一些Bad End的古怪彩蛋。

不同的选项能够展现玩家的选择偏好,偏好分为“直觉”“分析”“混沌”,偏好数值展现在剧情一览可以看到。这点在一定程度上提升了游戏的社交讨论价值,符合现在许多年轻人的喜好。不过首测版本并未深挖这一功能,或许在后续版本中会进一步优化。


4

从首测的情况来看,《星塔旅人》在未来依旧会面临几个老生常谈的问题。

一是《星塔旅人》能满足“老二次元”对美术和人设的要求,但剧情如果优化不足,可能会影响“剧情党”的长线游玩兴趣。

二是目前市面上缺乏随机构筑主玩法的二游成功案例,虽然《星塔旅人》看起来根据一些同类产品的经验做出了调整,但依旧存在“玩法派”和“内容派”的排斥风险。关于这点,具体要看游戏之后的商业化模式。

三是不可避免的舆情问题。在《星塔旅人》首曝后不久,悠星开启了B站评论区精选,以避免“塔友”的刷评攻击。这种做法也阻碍了一般玩家和官方进行互动。当悠星未来需要给《星塔旅人》创造内容生态时,“塔友”所带来的衍生问题很难解决。

不过总体来说,在讲述了一些美好的地方,以及不那么美好的地方后,我依旧愿意给予《星塔旅人》相当正面的综合评价——它的确能够填补国内萌系日系游戏的市场空白——今天(1月9日),游戏开启了正式首测,从一些参与测试的玩家反馈来看,专攻“老二次元”的内容依旧有广阔的前景。

只是二游市场的环境变得越来越困难和复杂,未来的路该怎么走,还得看悠星在这款产品上的长期战略选择。

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