《米塔》背后,“病娇”属性的变迁史。


作为2024年的最后一匹黑马,由两位俄罗斯人开发的恐怖独立游戏《米塔》,凭实力惊艳到了不少玩家。

温馨可爱的少女房间,一转昏暗阴沉的惊悚场景,不同型号的米塔带领玩家穿梭于海量创意堆叠的不同关卡,只为躲避“病娇”米塔的跨次元追杀……《米塔》的外表是主打反差的心理恐怖,但真正打动玩家的,或许还是各式各样的米塔展现出的花样繁多的角色形象:

会骂你“大聪明”的袖珍米塔,能掏出某些奇怪玩具的帽子米塔,拉着你的手不想让你走的小米塔……当然了,玩家们印象最深刻的肯定还是提着电锯,追着你砍的“病娇颠婆”疯狂米塔。



不少玩家调侃说,疯狂米塔这份偏执的感情就像是新时代的《心跳文学部》里的莫妮卡,也有人回忆起了去年才刚刚达成触发十周年彩蛋条件的经典Meta游戏《你和她和她的恋爱。》。

不过以“病娇”这一题材爆火出圈,在各大视频平台实现病毒式传播的《米塔》,最好的对标对象大概还得是10年前火遍全球的话题之作《病娇模拟器》。

立项于2014年的《病娇模拟器》,历经10年的开发周期至今仍未完工。很多网友通过这款游戏接触到了病娇的概念,只有很少一部分网友还会在今天持续关注它的话题。《病娇模拟器》没有经历过推倒重做的大工程,它只是开发得太慢,慢到足以让游戏的热度消耗殆尽。


《病娇模拟器》的官网主页


10年的时间跨度能够改变很多事情。这10年是《病娇模拟器》原地踏步的茫然无助,也是病娇这一概念顺应时代发展的转型期。在《米塔》风靡一时的当下,我们不妨借着这个机会重新审视《病娇模拟器》与病娇理念的前世今生。


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2014年的愚人节,一句无心的玩笑话,促成了《病娇模拟器》的诞生。

以互联网留存至今的信息来看,《病娇模拟器》的作者Alex Mahan(下文简称Alex),于4月1日当天在4chan论坛的游戏板块里构建了游戏的雏形。他将自己心中那款模拟病娇的游戏,以文字的形式描绘了出来:潜行尾随玩法、约会恋爱模拟、游戏还分为两个结局,分别是自杀BE和独占HE……



当时的Alex收到了很多网友们的留言回复,但除开那些游戏设计的相关建议,他还收到了一条有些刺眼的评论:“这游戏永远不可能发布。”

Alex事后回忆道,是这句略带几分挑衅意味的回复让他下定决心正式开启了《病娇模拟器》的开发工作。然而讽刺的是,10年之后的《病娇模拟器》仍然处于“未发布”的测试阶段,当年那位网友的调侃,或许正在演变为事实。

起初,Alex也没想过到底该怎么把游戏做好。他只是找到了一个便宜的“动漫女学生”角色模型,搭建了一个简陋的校园场景,然后把角色们丢进去模拟他想要的效果:玩家将扮演一名为了追求喜欢的学长(Senpai)不择手段的病娇(Yandere),在校园生活中想尽办法解决潜在的情敌,包括但不限于散步流言逼人退学,惹祸犯事嫁祸他人,假如你愿意的话,杀人灭口毁尸灭迹同样也是行之有效的备选方案。


游戏早期版本,整体框架与《杀手》系列的玩法有些类似


在二次元文化的底色尚未彻底渗透互联网的2014年,《病娇模拟器》的游戏理念足够猎奇,也足够有趣。Alex和他的游戏赶上了Youtube黄金时代的尾声,频繁现身于各位油管博主的视频当中,千万播放的爆款视频层出不穷,算是将“病娇”的含义推广给了广大欧美路人观众。



很难说《病娇模拟器》的大规模出圈究竟是好事还是坏事。

在用来指代欧美二次元爱好者的称呼“Weeb”还偏向于一个贬义语义之前,《病娇模拟器》完美契合了大众对于二次元文化的刻板印象——如果说血腥暴力还只是挑战纲常伦理的开胃小菜,那么赤裸裸地描绘病态少女的过激言行以及古早二次元作品里不得不品的成人要素,显然已经触及了不少网站的雷区。

2016年,海外直播平台Twitch将《病娇模拟器》列入“禁止直播”的游戏列表,Twitch官方给出的理由是“收到大量用户举报”以及“这款游戏涉及仇恨言论、性、裸体、无端血腥或极端暴力”。我们还可以根据游戏媒体Kotaku 于2017年撰写的文章粗略判断《病娇模拟器》在那个时间节点的口碑与风评,简单来说就是因涉嫌“美化自杀、欺凌和双相情感障碍”遭受了许多批评。



长期浸淫于4chan论坛的Alex压根没想过自己的游戏原来还能跟“美化自杀”扯上关系,他认为自己只是把二次元作品中常见的病娇角色做成了游戏而已。当然,主流舆论对于《病娇模拟器》的批判,很大程度上也受到了那个年代抵制校园暴力题材的社会思潮所带来的影响。

2005年,一款以哥伦拜恩高中枪击事件为原型制作的独立游戏《超级哥伦拜恩大屠杀RPG》问世。次年,加拿大道森学院爆发枪击案,《多伦多太阳报》在报道这起案件时提及凶手曾玩过《超级哥伦拜恩大屠杀RPG》,一时之间多家媒体转载了这则新闻,关于“电子游戏是否会引发暴力倾向”的讨论再度爆发。



《超级哥伦拜恩大屠杀RPG》对2010年前后的独立游戏创作环境产生了一定的影响,这部作品也因此被各方势力推上了风口浪尖。为了维护独立游戏的创作自由,开发了《时空幻境》的知名独立游戏制作人Jonathan Blow甚至公开为这款游戏站台:“它能够引发重要的思考,并且突破了游戏本质的界限。从创作角度来看,它比大多数游戏更加注重艺术性。”

所以总的来说,10年前主流社会对二次元文化的接受程度较低(在全球都是这样),加之独立游戏创作陷入题材敏感的怪圈,让《病娇模拟器》在吃尽时代红利的同时,也招致了铺天盖地的非议。而这背后的根本原因,大概还是病娇的这一概念的扭曲与畸形,由爱生恨进而伤害他人,对于当时的网友来说难免显得有些过于超前。


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打开《病娇模拟器》的官网,点击相关内容简介,你会找到作者Alex对病娇的基本定义,即“因爱得深沉而动手伤人”的角色。



Alex给出的解释十分合理。在一般网民的普遍认知当中,病娇就是展露出病态爱意的特定群体,他们对所爱之人怀有极端的执着和占有欲,常因精神状态不稳定而表现出偏执、暴力或自毁倾向,甚至不惜采取极端手段排除阻碍,以维护自己对感情的掌控。



出自《未来日记》的经典病娇角色我妻由乃,愿意杀掉所有对男主角天野雪辉不利的人

但病娇角色逐渐走入大众视野的契机,似乎又与其极具攻击性的特点有着些许出入。2000年代后半程,面向男性的二次元作品创作风格出现了明显改变,原本大行其道的后宫题材日渐式微,观众对于有悖传统婚恋观念的情节容忍度也在逐步走低。在这样的大背景下,创作者需要为观众和读者提供一些不会背叛的忠贞不渝的爱,而病娇恰好是这条赛道上比较特殊的一类题材。



顺带一提,《主播女孩重度依赖》的糖糖就不属于这个定义下的“正统病娇”

病娇的特性或许能为观众带来一些恋爱层面的安心感,只是很多时候滥用暴力的角色刻画往往会导向令人不安的结局。经典动画《日在校园》,以彻底疯狂的女主角桂言叶砍下男主角伊藤诚的脑袋作为结尾,由于这一幕尺度过大,当地电视台采取了自主规制,将原本的动画节目改为自然风景,也就此留下了传世名梗“Nice boat”。



尽可能淡化病娇的攻击性,同时保留其原有的神韵与魅力,是业界与用户留给广大内容创作者的下一道课题。从网友们自发举办的《米塔》人气投票也能看出——那些偏向暴力属性的“米塔”,评分普遍偏低,动不动拿把刀整天追着人砍的病娇角色,其实已经彻底不讨喜了。


疯狂米塔的虎扑评分为5.6分,位列倒数第三


当时间进入2020年之后,席卷全球的疫情对口罩销量的推动,或许也在无形之中反向带动了“地雷女”的热度。口罩、耳钉、暗色系为主、带有哥特元素的形象设计似乎成了地雷女的标配,我们还是能从这类角色的身上感受到对伴侣的强烈掌控欲,然而在伤害他人之前,地雷女钟情于自虐的一面反倒更加常见。

如果说病娇是利用极致的侵略性让人感受到扭曲的爱意,那么地雷女显然是通过自我伤害式的厌世感让人产生保护欲。两者看上去好像差别很大,内核却是大差不差,甚至可以说近些年来,病娇的生态位正在潜移默化般地被地雷女所占据。

而《米塔》中被玩家们嫌弃的“疯狂米塔”,严格意义上来说也算不得病娇。她对于男主角的情感展露不存在几分恋心,她动手杀人的理由也不是出于对配偶的占有欲,她更像是最近几年流行的“坏女人”模板,没什么爱意,只是单纯的疯癫。

不过这并不妨碍大家把《米塔》看作是带有病娇要素的游戏。就像玩家们津津乐道的《米塔》中的Meta要素,也没有打破第四面墙直接与玩家对话一样,语义的变迁正是时代滚滚向前的最好证明。


“病娇”和“Meta”都是《米塔》的热门标签


吹毛求疵般的咬文嚼字也许不是什么好习惯,但唯一可以肯定的是,“原教旨主义”下的病娇定义,早就被大家遗忘在互联网的某个角落里了。


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相较于10年前的高调与张扬,现如今的《病娇模拟器》和它的作者Alex已经低调了许多。Alex不再专注于回应各类抨击,主流舆论对这款游戏的批评也少了很多——或者换句话说,是Alex缓慢的工作效率,让主流舆论失去了对《病娇模拟器》的兴趣。

每年4月,Alex总会在自己的博客里写下《病娇模拟器》的周年纪念庆祝文章。随便翻阅过往的纪念文章,你会发现几乎每年Alex都得花大篇幅解释游戏怎么还没做完:饼画得太大,想要实现的玩法太多,场外因素的干扰……总之拖着拖着,就拖到2025年了。

《米塔》发售后,也有一些玩家拿着这款游戏的成绩单跑来质问Alex:“看看人家做得又快又好,你真的不会感到羞愧吗?”



《病娇模拟器》的游戏框架,与重演出的线性游戏《米塔》有所不同。《病娇模拟器》类《杀手》的游戏玩法注定了开发者需要面面俱到地思考玩家可能会采取的所有行动,光是完善不同行动触发的不同事件和对应的后果就已经相当繁琐,更别提《病娇模拟器》有着20多种通关方式,通关主线后还有自定义模式、任务模式、80年代模式等全新玩法供玩家探索。

单论游戏体量,《病娇模拟器》要比《米塔》大得多。它诞生于独立游戏开发生态不够完善的年代,游戏基底过于老旧,加之Alex本身的能力有限,只会写些简单的Else if循环语句,而且他心中那个完美的《病娇模拟器》有太多功能还没来得及实现,最后的结果便是,在旁观者看来Alex只是在破旧的地基上反复不断地堆砌砖瓦做无用功。

病娇这一概念尚且随着时间的推移发生了细微的语义改变,奈何单打独斗的Alex没有能力顺应时代潮流做出改变,或者说,他压根就不打算改变。

在付费订阅平台Patreon上,Alex靠着《病娇模拟器》作者的身份,每个月都能收获忠实粉丝的订阅赞助。哪怕是人气连年下跌,在2023年爆出“与未成年人调情”的丑闻之后,整个2024年Alex仍能通过Patreon获得1500美元/月。要是再算上过往10年里他的油管视频变现能力以及Twitch直播的礼物收入,Alex在《病娇模拟器》从未正式发售的情况下,也已经赚到了一大笔钱。



考虑到《病娇模拟器》的免费下载链接始终挂在游戏官网里,付费订阅Patreon也只会解锁一些前期概念设计稿,Alex的行为到底算不算是“骗众筹”,相信每个人应该都有属于自己的答案。

《病娇模拟器》迟迟不肯发布正式版,大概也与10年前的独立游戏创作环境密切相关。彼时的独立游戏市场规模远不及今天,Steam等游戏平台对独立游戏的审核标准也尚未完全成形。《病娇模拟器》若是贸然以正式版的姿态登录正规平台,势必面临着举报下架以及销量不及预期等风险,躺着吃赞助也许是最正确的选择。

而那些《病娇模拟器》的忠实粉丝发布的留言,似乎又能从侧面佐证Alex躺着吃赞助的可行性。有人喜欢这款游戏丰富多样的玩法,也有人爱上了个性鲜明的角色与脑洞大开的故事情节,《病娇模拟器》粉丝的绝对数量不多,可粉丝粘性却是相当惊人。毕竟市面上愿意聚焦于病娇的游戏实在是少之又少,过了这村,恐怕也没几家店了。

每年有上万款游戏登录Steam,像《米塔》这样的精品独立游戏终究只是凤毛麟角。更多的独立游戏在难产的过程中不断推倒重做,最后默默问世,无人问津。《病娇模拟器》以新颖的点子,平庸的质量,收获了泼天的流量,然后随着病娇的没落逐渐降温,最终变得泯然众人,迈向沉沦的结局。

在《米塔》爆火的当下,我们能从中汲取相当多爆款独立游戏的制作经验。比如短平快的叙事节奏、天马行空的创意堆叠、讨喜的二次元角色建模,以及造梗式的角色刻画。被许多玩家看作是“病娇”的疯狂米塔就是个很好的例子,病娇的核心概念其实还没有落后于时代,但《病娇模拟器》显然已经与当下玩家的主流喜好显得有些格格不入了。

更关键的一个教训则可能在于——没有人能靠一个点子吃一辈子的饭。玩家的需求在改变,病娇的概念在改变,开发了10年的《病娇模拟器》或许也需要一次彻头彻尾的改变,或者至少是动起来。

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