TGA 2024颁奖典礼现已正式结束,《黑神话:悟空》制作人冯骥日前在微博发布了对本届TGA的感想,引来众多玩家和媒体围观,其中有部分玩家和媒体认为冯骥的感想是在“批评”TGA。
外媒mp1st日前撰写了一篇文章,谈到了冯骥对本届TGA的感想,并表示自己希望是翻译的原因才让人认为冯骥是在“批评”TGA。
以下为报道粗翻:
《黑神话:悟空》未能获得TGA 2024的年度最佳游戏奖项,令人遗憾。该奖项最终由Team Asobi的《宇宙机器人》获得。《黑神话:悟空》虽然赢得了最佳动作游戏奖和玩家之声奖,但显然并没有让游戏科学CEO兼《黑神话:悟空》制作人冯骥满意。
冯骥在中国社交平台微博上发布了一篇长篇大论文,并对TGA的评选过程提出了质疑。
内容较多,因此我们将冯骥在其发言中的要点分段整理如下:
“这次的颁奖典礼,恰逢我们发布了一个还算大的更新。对我个人而言,这个花了七年的项目,至此算是正式告一段落。《黑神话:悟空》的四个奖项提名(最佳动作游戏,最佳艺术指导,最佳游戏指导,年度游戏)都是中国首次。最终拿到了最佳动作与玩家之声,尤其摘得玩家之声,让人欣慰。但必须承认,有失落,有遗憾,更多的则是放下幻想。今年入围的游戏都很出色,可我真没搞明白这次年度游戏的评选标准是啥,我特么白来了!”
冯骥提到,他在玩家评论中看到了许多“强烈的不满和挫败感”,这些情绪通常以幽默或讽刺的方式表达。他提到类似的现象也发生在《博德之门3》上,该游戏在Steam上遭遇了差评轰炸。不仅如此,冯骥还提到,他两年前就写好了获奖感言!
“我完全能理解这些不甘,同感这些不爽,因为我知道这些情绪的背后,不是痛苦与恶意,而是自尊与自信。如此自信却没得到他人的认可,有点脾气,很正常。我其实……比你们更自信(参考我在知乎的第一个回答),年度游戏登台的演讲词两年前就写好了,居然没用上。在游戏开发过程中,我的许多同事并不像我一样乐观。测试了那么多的中间版本后,他们忍不住将注意力集中在游戏的缺陷上,并怀疑我们是否能按时完成开发工作。我在公司的一个主要工作,就是不断安慰他们我们已经做得很好了,产品一直在进步。是的,你不能只在已经赢的时候才自信。那不是自信,是对结果的复读。今天输了,明天还可能会输,可那又如何?影响结果的因子太复杂,所以结果必然是不确定的。我们唯一能确定的是选择自己在做什么——做具体的事,做困难的事,做相信的事。在做这些,当然应该自信。”
冯骥还谈到,他们的成功并非偶然,而是中华文化、人才和商业环境共同作用下的“必然结果”。他认为这仅仅是个开始,未来会有更多中国工作室将高质量且引人入胜的中国故事带向世界。
“有人说,一个从没做过单机的团队,做的第一款单机游戏取得如此的成绩,是一个小概率的偶然事件,未来也很难复制。我想说这不是什么偶然,这是一个中国的文化,中国的人才,中国的营商环境,中国的游戏产业,与全世界的广大玩家一起碰撞出的必然结果。如果没有早早就看到这个“必然”,我们不会如此坚定做出这个选择。这不是赌,是顺势而为。游戏科学有幸参与并见证了这个“势”的开始,我相信未来一定会有更多的同行,给全世界带来更优质、更有趣、更自信的中国故事。”
冯骥的长文以积极的语调结束,他承认工作室能够制作和玩游戏,这本身就是一种幸运。
“事实上,能做游戏,能玩游戏,已经是非常幸运的一群人。这个世界还有很多根本没有机会玩所谓3A游戏的人,有很多没有使用过主机与电脑的人,有很多对现状感到彷徨、痛苦乃至绝望的人,有很多正在遭受苦难与不公的人。我想,越是这样,我们越要去创造更好的游戏,创造让更多人感受到真、善、美的内容。我一直相信,好游戏的最大价值,是让这个世界幸福感的分布更公平了。路还很长,风还很邪,妖王还很狂妄,但我们一直在变强。”
冯骥在文章结尾处说道,他希望“《黑神话:悟空》的故事能够为那些仍感迷茫的人带来一些勇气,让更多在还在黑暗中摸索的人看到了一点光亮,然后以平常心继续前行。”我建议阅读整篇文章,以便完全理解游戏科学BOSS想要传达的内容。
这是翻译中的误解,还是冯骥真的因为自己的游戏未获奖而批评了颁奖典礼?我个人希望是前者,因为这对游戏科学公司、甚至《黑神话:悟空》本身的形象并不好。