最近这些年,很多常见的游戏中,几乎都会有一个钓鱼系统,从《荒野大镖客 救赎2》到《动物森友会》,再到《最终幻想15》和轨迹系列,乃至于《尼尔:机械纪元》,类似的案例可以说是数不胜数。

那么,到底是什么原因使得现在的游戏都喜欢加入钓鱼系统呢?



源头何在?

如果要说全世界第一款在游戏中加入钓鱼这种小游戏玩法的作品,可能还得是1993年在SFC上发售的《龙战士》这款RPG。

很有趣的是,这款游戏并非日式RPG当时两大领头羊SQUARE和ENIX打造的,而是动作游戏天尊Capcom出品,之所以Capcom会去打造这样一款游戏,主要是看到了当时日式RPG的热潮,像是FC平台的《勇者斗恶龙3》引发了万人空巷的景象,而1989发售的PCE-CD游戏《天外魔境:自来也》则是全世界首个采用CD容量的日式RPG游戏。

因此就连Capcom和Konami这种擅长动作游戏的公司也都跟进打造自己的日式RPG系列。

Capcom在这方面的首个尝试即是《龙战士》,这也是龙战士系列的开端,这款游戏虽然名气并不算很大,但其中的钓鱼系统确实是破天荒的游戏界第一次尝试,只不过因为技术限制,所以根本没法看得太清楚鱼的形状,而这个系列后来的续作也都一直保留了钓鱼系统。



同样是在1993年发售,但是时间比《龙战士》稍晚一些的GB游戏《塞尔达传说:梦见岛》则大概是全世界第二个在游戏中采用钓鱼系统的作品,而这款游戏中居然是可以看到鱼的形状和活动轨迹。

当然,在1988年于FC平台发售的根据同名动画改编的游戏《钓鱼迷三平》则可能是全世界首个钓鱼为主题的游戏,整个游戏的过程都是围绕钓鱼展开,虽然是一款FC游戏,但是其钓鱼的设计已经有模有样了。



在这些作品出现后,慢慢的才不断有游戏纷纷加入钓鱼玩法作为调剂,以至于近些年来成为了一种热闹的现象和趋势。

为什么要加入钓鱼玩法?

纵观这些年来,为什么有那么多游戏喜欢加入钓鱼玩法,无外乎以下这么几个原因:

第一个就是技术的进步。

像《龙战士》诞生的那个年代,SFC是主流机种,但为什么当时大量的日式RPG都没有加入钓鱼系统呢,可能还是因为技术有限,如果要想表现出更深入更有趣的钓鱼玩法,在当时来说技术很难办到。

但是最近这些年随着3D技术的突飞猛进,以及主机机能和电脑的计算能力提升,在《最终幻想15》和《荒野大镖客 救赎2》等游戏中,可以表现出非常具有真实感的钓鱼玩法了。



甚至《最终幻想15》因为钓鱼玩法而引发了不少热议,堪称把钓鱼做到极致了,王子沉迷钓鱼忘记复国的梗自不用多提,“整个游戏的设计目的就是让你不断分心,总有事情可以做。到了晚上就得搭帐篷,烧些食物,然后去钓鱼。”

2017年,开发团队甚至推出了以钓鱼为核心的DLC《深海怪物》(Monster of the Deep),并且这个DLC很特别的是PS VR的游戏。



在这类3A大作游戏中,钓鱼过程中,无论是鱼的行动轨迹,还是鱼上钩后的博弈过程,都和现实中比较相似,当然现实中鱼上钩可能要等待很久,但是游戏毕竟是玩法体验放在第一,所以不会让玩家像现实那样等待很久。

另外也是因为技术的进步,现在有不少专门的钓鱼游戏在拟真度上达到了很高的水准,例如《钓鱼模拟世界》、《拟真钓鱼模拟器》、《王牌钓手:欢钓水族馆》、《户外钓鱼:夏日时光》等等,这类游戏因为整个过程就是对现实中钓鱼进行高度模拟,所以玩法上比起《最终幻想15》等游戏中的钓鱼玩法要更复杂更丰富化。



第二个就是起到一定的调剂作用。

为什么日式RPG游戏很多都喜欢加入钓鱼玩法呢,其中一个重要原因就是因为过去这个类型长期采用的回合制玩法随着时代的进步不免有些枯燥,所以开发者都会通过加入各种小游戏来起到一个调剂的作用,让玩家可以在对战斗感到厌烦的时候去做一些别的事情。

最终幻想系列和轨迹系列就是典型,这两个系列中的一些作品都会加入不少小游戏玩法,其中最常见的就是打牌和钓鱼,而《最终幻想7:重生》则因为小游戏实在太多而被不少玩家诟病。

而且很有趣的是,轨迹系列从《空之轨迹FC》发售至今,已经推出了十几款作品,只有《黎之轨迹》没有内置钓鱼玩法,结果《黎之轨迹2》中又回归了。



调剂的作用还体现在一个层面,即在日式RPG等游戏中,钓鱼玩法只是一个小游戏玩法,并不会喧宾夺主,这和专门的模拟钓鱼主题的游戏有很大区别,因为并不是每一个玩家都是钓鱼爱好者,但他可能会在3A大作或者别的什么类型的游戏中去尝试钓鱼这样一个有趣的小游戏,而专门的钓鱼爱好者则会去选择更加真实更复杂的模拟钓鱼主题游戏。

第三个就是给予玩家一些奖励,并且和游戏中其他系统进行交互。

例如很多游戏中都存在普通鱼以及稀有鱼乃至于更高级别的特别稀有的鱼,类似这样的一些设计,而级别越高的鱼越是难以钓到,但是钓到后获得的奖励也比较可观。

而且这些奖励也可以关联到游戏中的其他系统或者设定。

例如精灵宝可梦系列中的相关图鉴,《动物森友会》中的博物馆,就对应着收集系统,为了集满图鉴,玩家必然会去进行钓鱼行为。



同时,通过售卖鱼类获取金钱,钓鱼系统还可以联系到游戏中的经济系统,像是轨迹和牧场物语系列,尤其是类似后者的模拟经营类游戏,前期钓鱼系统的存在,可能会是最大的经济来源。

另外,由于可以直接钓到,或是通过“以鱼换物”的方式,获得特殊的装备以及道具。所以,在一定程度上,钓鱼系统可以与人物的养成系统相联系。这点即使是在经营游戏《星露谷》中也有所体现,通过钓鱼获得的“海王剑”,可以在前期给玩家提供极大的帮助。

而在《原神》中,钓鱼可以获得一些强力的四星武器,例如灰河渡手和鱼获等,对于平民玩家而言,暂时无法抽到五星武器的情况下,将这些武器作为某些角色的下位替代也是个不错的选择。



最后,钓鱼系统与烹饪系统的联系,就十分的显而易见了。若是想获得相关的菜品,一番垂钓自然是不可避免的。

除了上钩的鱼本身,从鱼饵的收集、鱼竿的锻造,到环境的选择、钓鱼技能的进阶等,这一系列与钓鱼有关的行为,几乎可以贯穿到游戏系统的各个方面。尤其是钓鱼作为一种能适应大部分游戏背景的行为——只要有水就行,比起其他小游戏,在设计上无疑显得更为灵活,不至于出现在原始森林中打牌、下棋这种令玩家感到违和的情况。

第四个就是提供一种休闲的乐趣感。

现代社会越来越忙碌,也越来越卷,而人类和大自然的接触要在逐渐变少。

而就户外活动而言,攀岩和探索洞穴都风险很高,相关设备也不便宜,钓鱼是户外一种相对而言不那么花钱而且也没有什么风险的活动。

但是钓鱼一旦沉迷进去,可能会在现实中花费很多时间,而一般上班族平时上班就已经非常忙碌了。

更何况,谋事在人成事在天。现实中的钓鱼随机可能与季节、天气、钓位、参与钓鱼的人数、旁边的钓友、水的肥瘦和含氧量、鱼的数量、位置、鱼当天的胃口,甚至可能跟鱼的心情有关。钓鱼这项娱乐活动,可动、可静。有时可以热闹、竞技、比赛。这种互相竞速的刺激,只有体验后才知道。



而游戏中的钓鱼小游戏玩法则往往简化了这个过程,在大部分游戏中(除了专业钓鱼模拟器游戏外),钓鱼只是作为一个资源获取的副系统,不会太过复杂,既能体会到钓鱼的快乐又省去了复杂的前期准备,随时甩杆随时钓鱼,这种体验比起现实钓鱼简化了很多,使得人人都能在游戏中享受到钓鱼带来的快乐感。

第五个就是随机性。

阿甘说过:「人生就像巧克力,你永远不知道下一颗是什么」,钓鱼也一样,在提竿前,你永远不知道能否钓到鱼,钓到什么鱼。

“钓鱼这种迷你游戏可能会让一些玩家觉得与开箱非常相似。”专门研究电子游戏的心理学家马里翁·哈扎说,“两者同样具有随机性,这意味着你玩的时间越长,投入的精力越多,就越想继续下去。”

钓鱼与开箱最大的区别是,钓鱼的唯一风险就是钓不上来而已,这是一项永远不亏的活动。

间歇性强化是心理学中的一个概念,它向我们表明,当我们每隔一段时间就因某项行为而获得奖励并且这些奖励足够令人满意时,我们将更有可能越来越多地从事该行为,追逐该奖励。即使我们知道这种奖励的机会很小。



每当我们的行为能够获得有价值的奖品时,我们的大脑就会产生多巴胺,而等待的时间越长,这种奖励对我们来说就越有价值。如果这个奖励花了几个小时才能实现,那么我们大脑的多巴胺生产就会超速运转。

所以从这个角度来看,在游戏中钓鱼想要获得极品鱼,就和在暗黑破坏神系列中刷橙色极品装备类似,因此也使得不少玩家乐此不疲。

新的走向

目前大多数游戏中的钓鱼玩法都是湖钓,但是随着《盗贼之海》和《渔帆暗涌》的出现,未来或许会有更多的游戏涉及到海钓这个领域。

《盗贼之海》中的钓鱼玩法其实并不算复杂,钓鱼前还得先挖蚯蚓。这个小小的动作让《盗贼之海》简陋的钓鱼系统变得生动了许多。把蚯蚓挂上鱼钩,坐在船头,甩竿,在看到鱼上钩后依据鱼挣脱的节奏左右牵扯,放线收线,没有任何难度鱼就钓上来了。钓上来的鱼可以生吃,可以直接丢到锅里做成料理,也可以卖给钓鱼协会换取“会员点数”。在不同海域不同天气,钓取的鱼儿种类有所不同,但方法基本一致。和庞大的剧情、解谜、战斗玩法相比,盗贼之海中的钓鱼连锦上添花都算不上,但能以第一视角看鱼儿拉扯鱼线,的确会比第三人称更容易让人紧张和激动。而且在海上钓鱼和湖边钓鱼的体验感还是很不一样的。



《渔帆暗涌》虽然也可以称为钓鱼游戏,但其并非是现实那种高度拟真的钓鱼玩法,而是通过航海探险和钓鱼来进行叙事和展现克苏鲁世界观。

与大多数游戏一样,《渔帆暗涌》中鱼的分布与海水深浅有关,同一个地方用不同的打捞方式(钓鱼、捞网和蟹笼)或在不同的时间段也能捕获不同鱼类。除初始海域外,游戏中还有四个海域,每个海域都有各自的特色鱼类,并需要特定的器械才能捕捞。除了鱼以外,还有木板破布等升级材料、耳环戒指等饰品宝藏、经典空军破靴子等物品可以被钓取和捕捞上来。捕捞上来的鱼和宝藏需要用俄罗斯方块的方式旋转并塞进船舱。



另一个层面来看,《渔帆暗涌》不仅仅是海钓这种题材突破,而且和克苏鲁世界观结合,这也是很有趣的一个新的探索方向。

结语

在未来,游戏中加入钓鱼玩法其实可以有更多的突破,像《渔帆暗涌》就是将钓鱼和海钓以及克鲁苏题材结合,给人耳目一新的感觉,那么像科幻魔幻或者是其他类型题材是不是也可以让钓鱼玩法和世界观结合得更加紧密呢?比如在科幻题材游戏中,可以设计钓到机械小鱼后组装成机械大鱼,这完全是可行的方案,又或者是在钓鱼过程中穿越到了平行时空然后需要和鱼怪进行搏斗才能回到原来的时空,类似这样的一些设计或许会在未来不断涌现。

总之,游戏中的钓鱼玩法,在未来还有不少值得探索和突破之处。(文/飞云)

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