《嬉游志:透过电子游戏看世界》(以下简称《嬉游志》)文集收录了游戏研究学者孙静的21篇游戏分析文章。这些文章大多采用了媒体评论的调性,没有卷帙浩繁的参考文献,也没有佶屈聱牙的舶来词或者复杂难懂的生涩概念。取而代之的,是一个个基于自己游戏阅历和游戏进程的联想和解读。

透过这些文章,那些曾经在我生命中占据了一席之地的游戏,再次鲜活生动起来。和之前不同的是,我不再是跟着哔哩哔哩网站上up主的脚步,或者凭着自己的视角去观察这些游戏,而是随着作者的讲解,从一个或别开生面,或贯穿古今,或灵光乍现的角度,完成了对许多的游戏的新一轮理解。

游戏研究的中国视角

在游戏研究领域,学术界中早已有社会科学引文索引收录的期刊Game Studies和Games and Culture,但是目前的大部分研究,都集中在欧美日游戏上,其他国家和地区的游戏并未得到太多讨论。在这种情况下,一位了解中国游戏,并且能够提供游戏研究的中国视角的游戏研究学者,可以有力地填补这方面的空白。


《文字游戏》海报

关于汉字和中华文化在《文字游戏》中的应用,相信每一位玩过这款游戏的玩家都深有体会。就像《Baba is you》是一款没法从英文翻译成汉语的游戏一样,即便许渊冲再世,也没有办法把《文字游戏》从中文翻译成英文或者其他语言。究其原因,在于其游戏机制完全建立在汉字的句法结构和偏旁部首上。就算是把意思翻译过去了,在其他语言中“鹅”不能被拆分为“我”和“鸟”,“水泥”这个词汇中也不包含“水”,游戏的意境无法被翻译为另外一种语言。

作者对《文字游戏》的分析,不仅仅局限于将其和类似的表达方式,如纪尧姆·阿波利奈尔的图像诗进行对比,还将不久之前的《沃德尔填词游戏》、更早的《巨洞探险》《神秘庄园》等类似和《文字游戏》进行对比,展现了文字冒险游戏在玩法和机制上的变迁。另外,作者把《文字游戏》和其他独立游戏等量齐观,让《文字游戏》免于形单影只,而是和《无人驾驶》《林中之夜》《滴答:双人冒险》等并驾齐驱,让中国独立游戏进入全球化的角逐之中。

如果说对《文字游戏》的分析更侧重于精神共鸣和游戏创意的匠心独运,那么对《阴阳师》的分析就更侧重于在游戏中如何革故鼎新,把传统文化以接地气的方式推送给尽量多的玩家。这款从2016年开始运营的游戏,被很多人看做日式游戏,甚至在游戏引领潮流之后,热搜的代表性关键词也是日本历史和日本文化相关的“安倍晴明”“式神”“和风”等。然而,作者明确指出,这“并非纯粹的舶来品,而是缘起于中国远古时代的傩文化”(第150页)。之后作者用《乐府杂录》和《史记·五帝本纪》中的记载说明了当今日本文化中负责驱鬼的“阴阳师”和中国古代“方相”之间的联系。

然而在当今时代,已经很少有人知晓这段历史,也不清楚它和中国传统文化之间的关联。对于这件事,自然不能苛责古人。日本现在阴阳师传说的兴起,是神道教信仰、妖怪学传统、日本作家梦枕貘连载小说《阴阳师》的合力。之后随着日本放送协会的影视改编,阴阳师的概念逐渐深入人心,成为了都市灵异的重要组成部分。反观国内,在影视文化兴起的阶段,并没有多少创作者深入挖掘这一文化瑰宝。

于是,传承古傩文化的接力棒到了游戏开发者手中:《仙剑奇侠传》系列、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》系列等许多游戏中,都有类似的职业和设定。而还原程度最高的《轩辕剑》系列,甚至在《轩辕剑4:苍之涛》中设计了一件可以把情绪施加在敌人身上的“四非真面”,这与传统文化中方相的面具如出一辙。等到了《原神》,角色“魈”的元素爆发技能“靖妖傩舞”就几乎不会被误解为日本文化,而是被视为非物质文化遗产在如今时代再放光芒。

作者的分析不局限于具体某款或者某系列游戏的刻画,而是高屋建瓴,从全球南营的角度思考了中华文化如何藉由游戏媒介走向世界。关于中国游戏走向世界,一直以来都存在着一个悖论:该不该追随目前游戏产业的潮流,按照欧美流行的方式、机制和价值观来制作游戏?如果选择随波逐流,那么欧美大厂已经积累多年,兼具技术优势和号召力游戏。如果选择标新立异,那么已经因为《古墓丽影》《使命召唤》《刺客信条》等游戏形成思维定势的玩家,很难接受锐意进取的中国游戏。事实上,连北美开发者的选择都是“在进行游戏设计时,他们会参考以往商业上获得成功的游戏作品,从而让新作品能够被更多受众理解和接受”,更不要说来自全球南营的开发者了。

面对这一困境,作者给出了三种可能的突破路径。第一,游戏在全球南营“不仅成为日常生活中的重要娱乐方式,而且还逐步成为南营表达自我的媒介,使其能通过互动性体验来理解我们生活的世界。(第79页)”这样一来,就脱离了市场获客和薄利多销逻辑下的商业竞争,转而走向“融合了消费、反思,甚至抵抗的游戏文化参与实践”(第83页)。

第二,强化和调动学界的力量,打通学界和业界。作者在《全球南营:游戏中的族裔话语和地域差异》中,对中国游戏学界提出了批评:没有专门的游戏学期刊、缺乏足够的发表平台、以英语为参会语言的会议将许多本土学者排除在外、学界和产业界之间没有成熟的合作模式。作者指出的这些痼疾,都是对学界进一步发挥能动性的制约。在21世纪20年代,主流游戏话语还停留在对网瘾和戒除网瘾的思考分析,这实在是大大落后于世界主流,也使得研究其他领域的游戏学学者难以得到足够的资金扶持和曝光度。

第三,将严肃游戏作为一个突破口。目前严肃游戏已经有了长足的发展,包括数字教育游戏、训练和模拟游戏、健康游戏、行为改变游戏或社会意识游戏等[1]。这些游戏可能也有一些娱乐成分,但更主要的设计目的在于娱乐之外的教育、科普,比如引起人们对安全、能源和气候等社会相关主题的关注、提升技能或者影响玩家的价值观[2]。遗憾的是,目前中国严肃游戏的发展,与全球南营的其他国家相比尚显不足,更不要说和全球北营正面抗衡、实现弯道超车了。

性与性别的独特关怀

在电子游戏的历史上,似乎有很长一段时间都是以男性为重点甚至以男性为绝对核心的。但是,伴随着多元化浪潮,女性角色、女性玩家和女性游戏设计师在游戏领域之内,变得越来越深刻和厚重,成为亟待关注、不可或缺的一环。《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》就为我们揭示了女性在游戏中扮演了什么样的角色。

女性游戏角色的主要刻板类型可以分成五类:落难少女、冰箱中的女人、女版男性角色、性感女恶魔和女帮手。在这五类中,令我印象最深刻的是文中关于“女帮手”的讨论:“在《合金装备:幻痛》中,游戏为男性玩家角色提供了四个帮手角色,分别是一只狗、一个机器人、一匹马和一个女人。不难看出,此类女性角色在游戏中变成了不折不扣的‘工具人’。”(第240页)


《合金装备:幻痛》海报

粗略看去,安排一个女角色作为帮手,颇有“男女搭配,干活不累”的气质,让玩家在战斗和冒险之余,还能够享受美人在侧、红袖添香。可是,考虑到和女人并列的另外三个帮手,这个设计就显得不够合理,甚至可能具有羞辱的意味了——在这款游戏的视角中,女人是和一只狗、一匹马类似的事物吗?古语中“愿效犬马之劳”是能且只能用于第一人称的谦辞,如果用在别人身上,比如“您的贱内和犬子还好吗?”等于骂人。

作者对女性游戏的关注并不局限于橙光游戏这样的浪漫主义作品,同时还从现实主义的视角观察游戏中的女性。其中代表是《<手机疑云>:电子游戏中的酷儿性》。关于这一领域话题的游戏,早已经屡见不鲜。《波西亚时光》《十字军之王》《父亲约会模拟器》《家有大猫》《奇迹一刻》……林林总总,各有优劣。但是想要运用好这个题材,是十分困难的。有的游戏仅仅是无视性别而已,玩家在选择自创角色的时候,可以任意设定角色的性别。无论玩家扮演的角色是什么性别,都可以和游戏中的可攻略对象花前月下、双宿双飞。但是这样只是把这一话题作为动作冒险和王道传奇中的点缀,显得过于平淡了。

《手机疑云》有什么不同呢?它几乎完全摒弃了浪漫主义的游戏世界,给出了一个力求写实的手机界面。它比视觉小说《亲爱的,别比我先死》更加贴近现实,匿名的棋子以游牧的的形式依靠情境互相连接,“通过有着异质性的游戏形式元素,引导玩家反思性别的多元性”。在这个有着保守文化的小城市,有着与众不同性别认同的山姆,不得不从“以熟人为主的现实生活转入匿名的网络社区”(128页)。为了自己的身份认同,山姆无力改变父母和周围人的想法,只能选择到新的城市展开新的生活。

解读了这款游戏和“正常”的世界给酷儿群体带来的麻烦之后,作者笔锋一转,开始完成从个别到一般的过渡,去观察其他酷儿游戏,去观察酷儿群体喜欢的游戏,并且去观察酷儿游戏研究,其中关于《塞尔达传说》“林克就是公主”的解释虽然稍显狂野,但极为锐利,超越了之前酷儿游戏的判断标准局限于性少数浪漫关系的表象。

如果说从浪漫主义游戏到现实主义游戏,只是从屏幕内走到了屏幕边缘,方便透过屏幕观察屏幕外的玩家,那么从现实主义游戏到严肃游戏,就是直接走到了屏幕外。《失踪》就是这样一款游戏。它并非仅是一款兼顾了人文关怀和当下社会现实的游戏,而是一款把休闲娱乐要素让位于女性现实生存困境的严肃游戏。在这款游戏中,玩家“能够以受害者的视角体验失踪女性的经历,切身感受女孩儿被拐卖之后身心承受的巨大伤害”(138页)。

《失踪》中,印度女孩珊帕被拐卖到红灯区,饱受虐待和侮辱。她不得不在街边招揽客人并与其议价,否则就会断水绝粮、日薄西山。这位女性并不是特例,而是印度数不胜数被拐卖女性的缩影。游戏开发者莉娜·凯杰里瓦尔也并不单单是一名游戏开发者,她同时还是女性艺术公益项目的发起者,以及失踪女性救援基金会的负责人。她和她的行动体现了,游戏这一媒介可以用来“反思社会问题,更重要的是,我们还能透过印度的社会问题来反思当下的类似困境,推动各方一起努力,共同找到有效的解决方案。”

总体来看,从橙光游戏,到《手机疑云》,再到《失踪》,作者对女性主义游戏的解读贯穿了浪漫主义游戏——现实主义游戏——严肃游戏的整个谱系。从镜花水月的白头偕老到栩栩如生的肝肠寸断,作者不仅揭示了女性主义游戏的不同可能性,而且透过女性主义游戏观察到现实生活中不同女性群体的状态和改变的契机。

基于游戏的媒介融合

本书研究的“游戏”,不仅仅局限于《哈利·波特:魔法觉醒》《阴阳师》《卡通农场》等作为游戏发售的文化产品,也包括以其他媒介形式存在,但是体现出游戏思想或者游戏感的作品。

就像贡萨洛·弗拉斯卡将互动新闻纳入到游戏的范畴之中一样,作者将小说改编的电视剧《从前有座灵剑山》作为研究对象,拓展了游戏研究的边界,同时也给予了媒介融合领域一股游戏学的新风。粗略一看,《从前有座灵剑山》和《仙剑奇侠传》好像差不多,都沿用了约瑟夫·坎贝尔的英雄之旅思路,但是在机制上大相径庭。和《仙剑奇侠传》相比,对抗、经济管理和挑战部分被大大削弱。读者和玩家都属于受众,但是他们属于不同的身份。对于玩家来说,适度的挑战是游戏乐趣的重要组成环节,一刀999999的游戏会成为被唾弃的笑柄。但是对于读者和观众来说,逐个学习招式、仙术,并时刻观察角色的生命、真气,适时选择回城休息和使用消耗品就成为了额外的负担。


《从前有座灵剑山》游戏截屏

但是在真正讲求机制快感和爽感的地方,《从前有座灵剑山》绝不放松。比如书中强调的“孝门验孝”环节。这些人彼此之间根本连血缘都没有,哪里谈得上孝顺不孝顺?如果说是侍奉父母。他们的父母有的已经去世,即便健在也在千里之外无从谈起。但是这里的关键是角色扮演,拿到父母牌的人就是父母,拿到子女牌的人就是子女,关键在于,一个人既是父母又是子女,既要接受晚辈的孝敬,又要孝敬自己的父母,这样才能绵延子息、代代相传。

作为一个朝气蓬勃的领域,电子游戏一向乐于尝试和拥抱新技术,比如XR。XR是扩展现实(Extended Reality)的缩写,主要包括虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、混合现实(Mixed Reality)这三种将计算机技术和可穿戴设备加以结合的技术。目前增强现实游戏已经有了一些开拓性的案例,如《Pokemon Go》[3]。然而,距离人们想象中直接身临其境地在不同场景中穿梭,体会不同民族、建筑和文化的历史与风情的追求,还有很长一段路要走。因此,在对AR游戏进行分析的时候,作者并没有拘泥于当下技术的发展,而是从技术想象和技术焦虑的角度,以电视剧《阿尔汉布拉宫的回忆》为基础,尝试寻找AR技术发展的可能性,并落脚在这一技术产生的影响及其应对上。

《嬉游志》游戏研究的方法论启示

作为一本游戏研究专著,《嬉游志》的贡献,并不仅仅在于选择了若干游戏,并且对其进行了理论上的解读,而且在于给后来者进行游戏理论研究提供了重要的思路。依笔者观之,本书的所展现的游戏研究思路包含三大亮点:历时性、世界性、多元性。

从历时性的角度来看,每当作者关注到一款游戏,并不会仅仅集中分析这款游戏的优劣的是,而是分析在它继承了哪些游戏的机制,而后在这一基础上做了哪些突破和创新。比如在对《阴阳师》进行分析的时候,就一并分析了之前在游戏中加入真人配音的成功案例。之前《行尸走肉》《女神异闻录》等大作也精于此道,但是《阴阳师》的配音演员选择,形成了一种互文性的声音印记。

从世界性的角度来看,尽管作者钟情于中国传统文化和中国风游戏,但是并未固步自封,拘束在中国玩家和汉语游戏市场的窠臼之中,而是立足全球,从世界性的角度来观察和鼓励国产游戏。如在分析网易游戏《哈利波特·魔法觉醒》时,作者在这款游戏的基础上,回顾了《哈利·波特》系列小说和电影的种族和角色设计。不仅如此,作者还试图超越小说和电影的传奇故事,探索惊心动魄的冒险和花样繁多的魔法背后,与英国君主立宪制有着何种勾连。在分析《江南百景图》的时候,作者超越了明代的历史背景,从更为广阔的文化遗产角度进行分析。在结合故宫博物馆文创产品设计以及向受众提供具身感受的基础上,作者探讨了中国传统文化融入《刺客信条》系列一样大制作游戏的可能性路径。


《仙剑奇侠传(七)》海报

从多元性的角度来看,一些游戏虽然称不上包罗万象,但是也有若干不同的系统和游戏机制,难以在一篇文章中讨论清楚。在这种情况下,将这些在不同主题的游戏研究文章中分别呈现是一个值得借鉴的思路。作者尤为擅长从多种角度解读一款游戏,比如“国产三剑”之一、20世纪末中国仙侠游戏的代表《仙剑奇侠传》系列,就在若干篇目中出现:在《<仙剑奇侠传>:90年代的奇幻江湖》中,它被视作中国风游戏的代表和现代性跳转视角下理解改革开放之后中国玩家心理的重要案例;在《今天的这座灵剑山,与进击的游戏时代》中,它是有着鲜明英雄情结和重视战斗对抗、迷宫探索和经济管理的冒险游戏;在《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》中,林月如、赵灵儿和阿奴这三名女主,成为了分析游戏中女性角色的重要素材;而在《世界游戏语境里的中国传统文化》中,则因为“在有限的游戏空间中提供了解谜和寻宝的任务,平衡了对战和探索两种游戏机制,从而让玩家达成了深度的沉浸式游戏体验”(第297页)而被拿去与宫本茂的“箱庭”游戏哲学进行对比。

总而言之,《嬉游志》兼顾了不同层次、不同领域读者的需求,颇具“淡浓神会风前影,跳脱秋生腕底香”之美。对于普通的游戏爱好者,可以通过这本书了解到一些自己之前不熟悉的游戏,从而开辟新的战场。对于狂热的游戏爱好者,这本书可以帮助他们从更广阔的视角来看待游戏,让他们在和朋友聊天时多些谈资。而对于游戏研究学者和创作者来讲,这本书并没有写尽其涉及的每一个话题,而是给后人留下了探索的空间——比如,在《原神》发布《神女劈观》之后,戏曲和游戏还能怎么结合呢?如果探索出一条新的道路,可能又是一次不亚于《三堂会审伽利略》《圣诞老人拜见黎山老母》式的精彩创新。


注释:

[1]Göbel, S., Vogt, S. and Konrad, R., 2018, October. Serious games information center. In European conference on games based learning (pp. 143-XVI). Academic Conferences International Limited.

[2]Conradt, J., Eckert, T., Caserman, P., Schaub, M., Bruder, R. and Göbel, S., 2021, September. Towards a quality label for educational games and serious games. In Proc. 15th Eur. Conf. Game-Based Learn.(ECGBL) (p. 151).

[3]Rauschnabel, P.A., Rossmann, A. and tom Dieck, M.C., 2017. An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior, 76, pp.276-286.

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