近日,暴雪通过一项新调查向玩家征求意见,其中一个问题引起了广泛关注:
“如果大秘境不再使用计时机制,而是采用类似地下堡的死亡次数限制,你会感兴趣吗?”
目前,大秘境的机制是当时间耗尽时钥石会被降级。此外,玩家的死亡还会因“挑战者的危境”而进一步缩短计时。而调查中的问题似乎提出了一个新的设想:取消计时限制,改为以总死亡次数限制为核心。例如在地下堡玩法中,玩家只有5次死亡的机会,一旦超过便无法获得最终奖励。这是否意味着大秘境未来会引入类似的系统?
玩家对这一改动的看法
对于这一提议,玩家的反应不一。有些人表示完全不支持计时机制的移除,认为这样会导致乏味的玩法,而另一些玩家则对此持开放态度,认为死亡限制可能会缓解计时带来的压力。
反对取消计时机制的理由
游戏节奏停滞
类似于早期托加斯特或装备不足的地下堡玩法,没有计时限制可能会导致玩家在每次战斗后等待冷却时间。这会带来大量的等待时间,影响游戏节奏,并可能让玩家感到无聊。
低风险策略
在没有时间压力的情况下,玩家可能会倾向于更保守的拉怪策略,例如小规模拉怪并通过控制技能逐步清理,这种玩法与怀旧服类似。例如法师羊一个,盗贼闷一个,但可能导致战斗体验单一。
死亡带来的潜在负面情绪
目前,死亡和团队全灭可以通过更高的输出弥补,但在死亡限制下,任何失误可能直接导致钥石失败。每次死亡都会被更严苛地审视,可能导致更多玩家间的矛盾和负面情绪。
支持死亡次数限制的理由
更灵活的玩法,减少压力
取消计时机制后,玩家不再需要盯着时间完成地城,尤其对坦克而言,可以有更多时间规划拉怪路线。如果遇到现实生活中的紧急情况,还可以随时暂停片刻。
专注于执行而非速度
死亡限制使玩家更加注重执行力,而非追求速度。即使是装备较差的团队,也可以通过慢慢清理怪物完成地城,无需为了保持时间而学习高风险的跳怪技巧。
打破“固化”的职业组合
目前,大秘境的计时机制高度重视输出,导致某些职业因为输出不足而被排除在外。死亡次数限制可能让生存能力和辅助技能更有价值,控制技能和防御性技能也将成为关键因素,从而为团队配置提供更多选择。
大秘境死亡限制的潜在优劣势
优势
减少时间压力:玩家可以更专注于战斗策略和执行力,而不需要为了时间而“无脑快拉”。
团队配置多样化:偏向辅助和生存的职业可能会更受欢迎,增加游戏玩法的多样性。
更适合休闲玩家:死亡限制可能降低挑战的即时性,吸引更多玩家尝试高层大秘境。
劣势
可能导致无趣的节奏:玩家等待技能冷却的时间增加,战斗之间可能变得过于沉闷。
意外失误惩罚过大:一次意外的死亡可能直接导致钥石失败,特别是在高层情况下。
玩家之间氛围受影响:死亡次数的严格限制可能加剧玩家间的紧张关系,尤其是对失误玩家的指责。
你的看法是什么?
这一改动可能会彻底改变大秘境的玩法模式。计时机制的压力与紧张感是许多玩家选择大秘境的原因,但它也可能让部分玩家望而却步。死亡限制作为一种新的机制,可能会缓解压力,但同时也带来了一些新的问题。你更倾向于哪种玩法?