包容更多玩家的体验

在数值卡牌赛道上,今年《剑与远征:启程》无疑是最亮眼的产品之一。

相较于《剑与远征》《少年三国志》《咸鱼之王》等1.0世代的数值卡牌产品,现阶段的《剑与远征:启程》在内容形式、长线运营等层面其实均有着较大探索,站上了2.0世代数值卡牌赛道。首先,在内容形式上,该作融入了具有探索、剧情要素的开放大世界;其次在长线运营上,游戏也尝试结合常见于SLG品类的赛季制设定。

从《剑与远征:启程》上线后的市场反馈来看,莉莉丝做出的迭代创新,确实满足了一些客观用户需求。游戏不仅登上全球多个地区榜单,还获得了2024美国、泰国、中国香港、中国台湾等地区的Google Play年度最佳游戏,。与此同时,游戏也将在TGA 2024上角逐年度游戏大奖。

那莉莉丝是如何在数值卡牌赛道实现创新的?这些迭代式的体验,背后又蕴含着莉莉丝怎样的游戏创新理念?对于数值卡牌赛道的未来,他们是否有着新的探索思路在不久前的Google Play Best of 2024活动上,我们与莉莉丝《剑与远征:启程》制作人何江源进行了深入交流,这也让我对数值卡牌赛道有了新的理解。


在阵容环境上更激进一些

谈及《剑与远征:启程》,笔者认为其最大的亮点在于:游戏通过大世界、赛季制,解决了数值卡牌1.0产品在长线运营上的两个痛点。

痛点一,过往数值卡牌一直存在养成焦虑问题。即玩家间难以追赶数值养成差距,并且随着长线运营,玩家间的差距会越来越大,玩家一旦流失很难再唤回。痛点二,长线运营下的体验相对固化。在基于数值卡牌养成循环的玩法框架下,游戏核心体验大多聚焦在数值养成上,长线上很难做出明显的差异化内容,带给玩家的新鲜感不足。

围绕这两个痛点,《剑与远征:启程》其实有做针对性调整。例如在游戏第二赛季中,大世界主题会随着新赛季进行变化(区域解锁),这让玩家能够在不同赛季中获得更新鲜、更丰富的体验。

例如在《剑与远征:启程》第二赛季中,除了全新的故事内容外,游戏还投放了一片全新的海域地图,玩家可以开船自由探索,并且加入了海域怪物攻击玩家船只的小交互等。


对此,《剑与远征:启程》制作人何江源坦言道:“我认为,从整体表现上来看,赛季制并未达到我们团队内部之前设想的目标,不过也有超越预期的部分。“就好的方面而言,团队在构建整个赛季制框架时,发现有些痛点确实可以解决并且玩家可以接受。与此同时,之前很少有厂商在卡牌游戏中,尝试做较大的赛季制设计。

换句话说,莉莉丝在《剑与远征:启程》项目中的探索,略显大胆。不过,新主题的大世界体验保鲜期有限,很难单独成为长线体验差异化的支撑。为此,莉莉丝采用的思路是,在赛季制的基础上,探索更加长线的玩法。

事实上,《剑与远征:启程》的战斗玩法很大程度在向着赛季制模式靠拢。稍微对比系列前作,我们就会发现,该作在战斗模式上更接近自走棋,同时在更注重英雄技能的表达。而基于核心体验维度的变化,《剑与远征:启程》其实完全可以采用自走棋类产品的长线运营方式,通过赛季英雄阵容变换,持续且周期性的为玩家提供新鲜体验。


“游戏新鲜感的来源,很大程度上取决于英雄的阵容环境。但实现新鲜感的难点在于如何做平衡,它既不能一下子推翻原有的阵容环境,也不能一成不变。”何江源表示。

考虑到《剑与远征:启程》的卡牌养成基因,游戏存在玩家养成投入的客观状况。在阵容环境的变化与更迭上,其自由度很难达到自走棋品类的水平。而这也是《剑与远征:启程》未来要在赛季制探索上,亟需解决的难题。

按照何江源的说法,目前团队正在积极尝试新思路。为了不去影响玩家在卡牌投入上的体验,以及做好英雄阵容平衡性,《剑与远征:启程》采用了“分而治之”的模式——“我们会在一些特定玩法中尝试对英雄环境做更大力度的洗牌,但在玩家比较注重比较习惯的玩法中,尽少去触碰玩家的认知习惯”


围绕市场趋势做取舍,做数值卡牌2.0

如果说,探索英雄阵容是《剑与远征:启程》在现阶段落地赛季制长线运营的解法,那么将更长线的玩法形式融入游戏中,有可能是该作探索未来赛季制的一种尝试。

当然,想要实现这类长线玩法也有着一些必要前提,例如它要贴合市场动态趋势。就比如在交流现场,何江源有聊到自己和团队的一些观察,受到短视频的冲击,玩家登录游戏次数增加了,但每次体验的耗时却变少了。

其实这在一定层面上也反映出当代游戏玩家的特性,即玩家体验游戏越来越碎片化。正所谓只有发现问题,才能更好地解决问题。与此同时,就短时间抓住玩家这件事而言,其实数值卡牌品类存在天然优势。

首先,数值卡牌短时养成就能带来很强爽感的特点,能在关键的前期体验阶段更好地抓住用户。其次,数值卡牌往往有着明确的前期目标,更容易让玩家快速进入卡牌养成的玩法循环。再则,《剑与远征:启程》采用了更加奔放的自走棋模式,这进一步释放了数值的爽感。


其实从这两年游戏行业的整体趋势来看,越来越多厂商为了满足玩家碎片化的客观需求,逐渐尝试轻量化设计、尤其是在小游戏领域,“轻、爽、快”几乎成为一种普遍的设计理念。可换句话说,随着轻量化、减负等成为市场趋势,相关游戏要想有更强的竞争力,突破的方向还是得回归到改变产品玩法、形态上来。

正如开头所言,相较于数值卡牌1.0产品,《剑与远征:启程》以及玩法内容均进行了十分明显的探索。从玩法构成上来看,游戏一方面打造了大世界相关的剧情、探索、区域挑战等内容;另一方面围绕数值卡牌融合其他玩法内容,它既有爬层、BOSS挑战、异步PVP等阵容验证内容,也有rogue、公平PVP等需要玩家动脑子的趣味性玩法等。


需要提出的是,虽然《剑与远征:启程》玩法多样,但实际体验下来,每个玩法并不需要投入大量时间。这背后原因或在于两点:其一,得益于游戏内容的减负设计,玩家只需要简单参与即可获取绝大部分的奖励;其二,游戏加入了许多玩法代币的设定,在获取资源上,为玩家留出缓冲的窗口,不必每天都打满奖励。


《剑与远征:启程》如此设计的初衷,是让玩家在体验到数值卡牌爽感的同时,也能够体验到自己喜欢的内容,而不是被强迫接受游戏内的所有内容。

对此,何江源解释道:“我们会通过一些设计尽可能包容碎片化体验。例如我们在游戏中设计了许多叙事内容和地图探索,但并非强迫玩家第一时间体验这些内容。如果你没有时间,那么可以先尝试其他更核心更便捷的玩法。当你有时间和更沉浸的心态时,再去认真体验故事内容。”

在这样的产品设计思路下,相比1.0世代的数值卡牌产品,《剑与远征:启程》的整个体验产生了明显变化——有了数值卡牌领域中很难出现的自由感。在碎片化的时间内,玩家可以选择边爬塔边跑大世界剧情、探索,也可以选择rogue、公平PVP等趣味性玩法,当然也可以如同数值卡牌1.0那样,只围绕卡牌的数值养成内容去扣角色养成提升的细节。


总言之,这是《剑与远征:启程》作为数值卡牌2.0的产品调性——包容,既包容着注重战力养成的数值卡牌的老玩家们,又能够包容想要更多新奇体验的新世代玩家们。

长线运营的进一步探索

尽管《剑与远征:启程》在数值卡牌赛道摸索出新的跑法,但事实上,仍有一些思路值得我们去尝试。就比如在长线运营上,目前也有厂商试图融合SLG的设计思路。

其实,在数值卡牌1.0产品中存在一种常见现象。即游戏更加注重玩家间的战力比拼,整体的社交生态也是战力为王的模式。可当中问题在于,获得更好游戏体验的大多是付费玩家,更广泛的普通玩家往往是在受苦,这显然与当前的游戏行业环境背道而驰。

而相较于数值卡牌较单一的社交生态,SLG明显有着更多样的社交定位。例如高战玩家可以去承担战斗方面的职责,而喜欢策略思考的玩家则可以发挥长处担任指挥,为团队出谋划策。

对于卡牌+SLG的模式,何江源也给出了自己的看法。他认为,SLG能够包容许多不同用户在里面找到自己的社交定位,但卡牌中并没有这么多位置让每个玩家都能找到。这也是莉莉丝目前做社交的尝试方向,他们希望通过游戏内的社交系统,让不同玩家找到自己可以发力的点。

某种程度上来讲,SLG中更加包容的社交生态与《剑与远征:启程》主打“包容”的产品调性本身便十分契合。

在玩法维度上,游戏已经尝试通过丰富的玩法内容,来让不同的玩家找到自己的发力点;在社交层面,游戏在公会战这一多人协作玩法中也加入了分路的设定,让更强的玩家去打更难的路线,弱一点的玩家去打较为简单的路线,让每个玩家都能够参与到这一多人玩法中。


此外,据团队也在尝试将SLG社交理念融入到更多后续玩法中。“我们已经在探索这方面的设计。SLG+卡牌本身就是个很好的模型,因为卡牌前期门槛低好上手付费也不错,而SLG天然自带社交属性,做得好长线上能有很好的表现。我认为关键是如何把这两者融入好,转换得更加自然。”何江源透露道。

在笔者看来,数值卡牌品类的长板在于目标明确,爽感强,且有着不错的付费潜力。其短板在于,游戏内单一的社交生态难以支撑玩家长线游玩。为了弥补这一长线运营的短板,过往大多数数值卡牌产品会采用滚服的形式来吸引、挽留新老玩家,但终究沦为妥协之策。想要解决数值卡牌长线运营的痛点,探索玩法融合的“数值卡牌+X”仍旧是关键。

在数值卡牌+SLG已被市场验证后,我们未来或许也能见到更多的“数值卡牌+X”的探索。


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