爱丽丝·鲁珀特(Alice Ruppert)对电子游戏里描绘马匹的方式特别在意。当朋友和同行对此表示惊讶时,她经常会讲一个自嘲般的笑话来解释。“很多人的反应是,‘噢天哪,还以为只有我一个人关心游戏里的马呢’。”鲁珀特说,“我会告诉他们,至少有几十人都会这样。”
多年来,鲁珀特一直在制作与马相关的游戏,同时还通过博客网站The Mane Quest聚集了一群对马感兴趣的玩家。骑马冒险网游《Star Stable》的开发商曾宣称,他们每月的玩家数量超过60万。鲁珀特认为这是件好事,因为很长时间以来,她对许多游戏工作室感到沮丧,因为它们总是忽视对马匹的设计。
这位瑞士游戏设计师希望改变现状。今年9月,鲁珀特在社交平台向人们介绍她参与开发的新游戏《风暴:奇莫里传说》(Windstorm: The Legend of Khiimori),并发布了一段14秒的短视频。据鲁珀特透露,那段视频吸引了超过1560万次观看、14万次点赞,并促使非常多的Steam玩家将游戏加入了愿望单。
“我们正在制作一款游戏,玩家将扮演一名信使骑士。没有战斗,游戏里只有你,以及你驯服、饲养和训练的马匹,还有广阔的荒野。你会玩吗?”
富有建设性的批评
鲁珀特是个铁杆马迷。她童年时就骑过马,从小就玩以马匹为题材的电子游戏。2015年,她进入游戏行业,从那以后就专注于开发骑马游戏,也会帮助其他开发者制作同类产品。
2018年,鲁珀特创建博客网站The Mane Quest,开始发表对骑马游戏的评论文章,也会不留情面地批评某些游戏。例如在点评2017年问世的初代《风暴》时,她写道:“总而言之,《风暴》存在大量骑马游戏都会犯的同样问题,虽然骑乘玩法是游戏的核心,骑乘本身却让人感觉生硬、尴尬。”
2021年,她又发表了一篇盘点性质的文章,标题为《骑马游戏开发者不要再犯的8个常见错误》。“很显然,游戏开发总是非常复杂。”她在一次接受采访时说,“即便作为一名开发者,有时你也很难从外部判断哪些东西容易或难以实现。”
鲁珀特在那篇文章中指出,游戏中的骑马动作经常出错,比如马前腿弯曲的方向错误,或者玩家无法让马小步快跑。她承认,游戏里给马的动作制作动画相当棘手,因为马腿的活动方式很复杂。但有些开发者还是因为无知而反复犯同样的错误,比如无时无刻都将马鞍装在马背上。
在2020年发售的PlayStation独占游戏《对马岛之魂》中,鲁珀特很喜欢武士境井仁在沉睡的坐骑旁边打瞌睡的场景。“那一幕真的很可爱。”然而,她对马儿睡觉时还戴着马鞍感到恼火。
“没人会这样做,马鞍会坏掉的,应该把那玩意儿藏起来!”
这个问题至今仍然存在。鲁珀特透露,她玩过一款整体氛围轻松、温馨的游戏,却发现里面的马随时随地都穿着马鞍,哪怕在农场附近休息时也不会脱下来。“当时我就很不理解,因为谁都不会让马那样待在牧场里。”
电子游戏对马的错误描绘时常让她感到困扰。“我喜欢看到马儿展现自己的习性……该怎么说呢,我希望它们过得舒服。一旦关于马的细节出错,我在游戏里的沉浸感就被打破了。”她认为许多开发者也想更好地描绘马,却因为对它们缺乏了解而犯错。“很多时候我之所以沮丧,是因为问题其实很容易解决,也不会花太多钱。”
随着鲁珀特写博客评论骑马游戏,一些开发者也与她取得联系,寻求专业指导和建议。《风暴》的研发工作室Aesir Interactive最终雇佣了她。
冒险一试
2024年9月,《风暴:奇莫里传说》的视频获得了来自玩家的热烈反响,这进一步增强了鲁珀特对骑马游戏的信心,同时也表明Aesir Interactive的冒险将有可能获得回报。
这是一款非典型的骑马游戏,拥有时代背景,会像“刺客信条”或“荒野大镖客”系列那样让玩家想起特定的年代和地点。作为比较,在许多其他同类游戏中,玩家的任务都是经营家庭农场。
马是一种非常重的动物,使用看似十分纤细的腿来移动,之所以能做到这一点,是因为它们有着令人难以置信的肌腱
“就研发方向而言,我是做决定的几个人之一。也许在下一款骑马游戏中,我们会让玩家去亚洲、去蒙古扮演一名信使。”鲁珀特回忆道,“2023年春季,在团队内部,我费了些工夫才获得了大家的认可。我的观点是:‘嘿,这能让游戏吸引更多玩家,比如那些不想玩《骑马模拟2025》却愿意尝试一款暴力程度较低游戏的人,因为它既有趣又漂亮。’从现在的情况来看,这个判断是正确的。”
鲁珀特曾任《风暴:奇莫里传说》的创意制作人,如今则是这款游戏和其他项目的自由顾问。她强调,《风暴:奇莫里传说》避开了开发者在制作骑马游戏时常犯的8个错误。
骑马游戏的黄金时代
鲁珀特指出,骑马游戏经历过低迷时期(尤其是本世纪前10年),不过近年来,这一细分品类正在蓬勃发展。“自从我开始研究这个市场以来,骑马游戏确实取得了巨大进步,行业内甚至出现了一些独立风格的骑马游戏。”例如模拟管理游戏《Astride》、《里弗希恩牧场》(Ranch of Rivershine)和《Unbridled》等独立产品,都将骑马或与马进行各种互动作为核心体验。
鲁珀特还留意到,某些大型工作室也开始更加注重对马的描绘。看到R星的一名开发者发文谈论《荒野大镖客:救赎2》里的马匹,并引用The Mane Quest的网站内容时,她感到非常激动。互联网上甚至出现了The Mane Quest的竞争对手:一个名为The Bridle Paths,专注于分析电影、电视剧和电子游戏如何描绘马匹的网站。这个网站的创建者表示,他的目标是“为所有马迷创造越来越好的产品”。
更有趣的是,某些3A大作为玩家提供丰富、多样化的体验,却可能被小朋友们当成“骑马游戏”来玩,《塞尔达传说:王国之泪》就是其中之一。举例来说,有个7岁小朋友在《王国之泪》里既不打怪,也不建造任何机械装置,而是喜欢让林克穿上隐秘的装备,潜入田野驯服马儿,然后将它带回马厩。
如果想提升与马匹的亲密度,就要经常去抚摸它
鲁珀特玩过《塞尔达传说:旷野之息》。“我认为它们的模型非常漂亮,风格非常高效。我也喜欢那些马儿的粗壮体态,给人的感觉有点像驮挽型马,肌肉非常结实。骑马时的那种感觉特别明显,你真觉得自己骑在一只大动物身上,而不是仅仅绕着某个轴打转。”
此外,在《塞尔达传说:旷野之息》中,即便马已经被驯服,有时也会违抗林克的命令。“马儿有自己的想法,是有生命的动物,而不只是一辆摩托车,这真的很酷。”
总的来说,这位马匹专家对“塞尔达传说”系列对马的描绘没有太多抱怨。不过令她稍稍感到遗憾的是,2018年的《塞尔达传说》艺术设定集里展示了许多关于马的日常行为,比如吃树叶、将头伸进打开的窗户里等等,但相关细节并没有加入游戏中。“如果还能在游戏里看到马儿做这些事,那就太棒了。”
本文编译自:polygon.com
原文标题:《A horse game went viral, and a horse game expert feels vindicated》
原作者:Stephen Totilo