说到即时战略游戏(RTS),你会想到哪款游戏呢?《红色警戒》、《星际争霸》、还是《帝国时代》?

RTS游戏曾经在上世纪末火爆流行,当年无论是在大街小巷的网吧,还是众多家用电脑,甚至是需要用手柄玩的主机上,都有着大量爱好者。《红色警戒》《星际争霸》《帝国时代》作为御三家可以说是横扫RTS市场。



事实上,除了这些舶来品,当时我们国内也有一款自主开发的科幻游戏——《生死之间》,站在了RTS的顶峰。

诞生于1997年的《生死之间》,凭借着极具个性的玩法设定,在RTS游戏市场中闯出了一片天地,即便20多年过去,时至今日,仍有不少资深的从业者和老玩家还在怀念这款游戏。



可能很多人会问,今天怎么突然缅怀起这种老古董游戏了?

因为,28年过去了,《生死之间》又出续作了!虽然很难想象,但它确实发生在2024年,这并不是行业里授权开发的桥段,新老作品还是同一个制作人——姚震。

今天就带大家一起了解姚震与《生死之间》的“前世今生”。

极限跨行,从教师到制作人再到中科院

《生死之间》系列背后的制作人姚震是一位颇有传奇色彩的人物,他毕业后的近30年的人生中,经历了多次极限跨行,最终兜兜转转绕了一个圈子,最终还是决定深根在游戏圈之中。



姚震在大学时期就痴迷计算机,凭借优异的编程成绩留校任教计算机老师(现在的联合大学),这份工作也给了他更多接触计算机的机会。


在毕业四年后,他接触到了《命令与征服》这款游戏。受其启发,姚震利用业余时间独自开发了《生死之间》的DEMO。这一举动不仅改变了他的人生轨迹,也为他后续的职业发展奠定了基础。



在一个意外的机会下,姚震参加了“海峡两岸多媒体展览会”展示了游戏DEMO。正是这个机遇,《生死之间》被台湾一家叫做“新艺”的电脑公司相中并投资。

从此,姚震踏入了游戏行业,并于1997年成立了创意鹰翔,并于同年推出《生死之间》。

作为首款国产RTS游戏,《生死之间》可以说是出场即巅峰。



《生死之间》中的17种建筑和18种武器各具特色,武器装备和地形设施造型逼真细腻,战斗动画酷炫真实,一经推出就获得广大玩家的喜爱与认可,还连续获得国内媒体颁发的“最佳国产游戏”和“年度最佳程序奖”。

同年,台湾代理商将《生死之间》带到了美国的E3大展中展示,开了国产游戏参展E3的先河,比后来的《傲视三国》都要早上3年。

在获得市场的大量正面反馈后,姚震马不停蹄的在1998年推出了《生死之间2》,然而受限于当年的开发环境,姚震心中很多天马行空的构想并未在2代中实现。

彼时外部的大环境对单机游戏非常不友好,盗版横行,正版游戏在夹缝中艰难求生,《生死之间2》也落得叫好不叫座的尴尬处境。

于是在两款游戏完成不久后,姚震又换了行业,进入中科院搞起互联网领域的技术研究来。

从老师到游戏开发者再到科研领域,姚震的几次极限跨行,也成了那个时代的一个缩影,游戏难做,坚持热爱尤为不易,无数开发者在时代的洪流中起起伏伏。



拾起初心,重启精神续作

出于对游戏领域的热爱,姚震在进入中科院一年多后,还是决定重新回到游戏界,不过这一次姚震重新出发的方向并不是单机领域,而是顺应时代的变更,做更受市场推崇的网游、页游,手游。

得益于早年间积累的大量游戏开发经验,重回游戏界的姚震在20多年的时间里,先后创办了数家游戏研发公司,更是推出了《剑侠情缘web》《一骑当千OL》《特种部队TCG》《疯狂邻居》等诸多市场反应良好的产品,在商业上取得了巨大成功,也顺利让公司上了市。



《剑侠情缘web》

作为一位亲历单机游戏、客户端游戏、网页游戏和手机游戏各个时代的成功开拓者,姚震无疑是中国游戏行业发展历程中的重要见证人。即便已功成名就,他也没有选择退居幕后担任纯粹的管理者角色,而是选择站在一线,再一次出发。

有时候,激起一个人的梦想和执念,可能只是差一个契机,这个契机可以是一次简单的闲聊。

在一次和朋友的交流中,友人谈到“时至今日还有人在怀念当初你做的《生死之间》””,只是简单的一句话,就让姚震的内心无法平静。



当年,《生死之间2》因受限于当时盗版泛滥的市场环境及硬件性能的局限,未能达到姚震的理想状态,留下了许多未竟的遗憾。如今,新一代玩家在更加健康的环境中成长,形成了良好的正版消费意识,同时市场也提供了健全、便捷的发行渠道。因此,姚震认为现在是进行内容创作的最佳时机。

在姚震看来,手游和页游等产品在玩法和创新上基本是固化的,很难再玩出什么花样来,不能更好的承载自己的游戏创意,所以姚震选择重回单机领域,弥补当年留下的遗憾。

重启《生死之间》系列续作的想法在姚震心中生根发芽,《群星战场War OS》(以下简称群星战场)就此应运而生。



跨越20年的梦想,游戏老兵重塑 RTS 经典

《生死之间》系列的两款产品,最早的开发工作大都由姚震负责,现在时间过去了20多年,姚震也想看一看,在历经多年的磨练,从技术、美术、策划等各个方面,是不是可以突破自己的极限,做出让新老玩家都喜爱的游戏。

为此,姚震亲自下场,既当制作人又当程序员。一年多时间以来,姚震投入了大量的时间精力来打造《群星战场》的技术框架、美术框架,每天工作超过14个小时,高强度的代码工作,让他原来浓密的黑发变得一天比一天稀疏。

《群星战场》作为姚震突破自我的一个挑战,整个游戏更像是一个“独立游戏”,让他能放开手脚探索更多可能。



《群星战场》继承了《生死之间2》的星际科幻设定,均是在科技高速发展,人类征服宇宙星系的“太空乱世”大背景下展开。如果是从20多年前《生死之间》的粉丝,在《群星战场》一定会找到熟悉的味道。

而在核心玩法上,《群星战场》则是在当年的《生死之间2》的基础上,融入了大量的RPG元素。

玩家可以使用数十种星站模块来打造自己的太空要塞,DIY战斗武器、工程装备、大型机甲与巨型战舰。此外,游戏中还加入英雄养成体系,不同的英雄和养成会有不同的buff加成,为局内战场带来不同的影响,每个人都可以发展出不同属于自己的流派。



这些要素在其它RTS游戏上非常少见,可以说除了《群星战场》自己外,并没有任何参照物,这种独创性玩法,承载着姚震对科幻战场的所有想象与执念。

如同《群星战场》这个名字一样,20多年后的重新出发,对于姚震而言,又何尝不是一处新战场呢?



结语

姚震的故事是中国游戏行业发展历程的一个生动写照,从早期的《生死之间》到现在的《群星战场》,他的职业生涯不仅展现了个人的成长与转变,也映射了中国游戏市场的演变与进步。而《群星战场》也不仅是姚震对遗憾的一次弥补之旅,更是一次对中国游戏可能性的大胆探索。

《群星战场(War OS)》将于1月15日在Steam平台发布,无论是缅怀过去,还是迎接未来的挑战,相信这款凝聚了老一辈游戏人心血与梦想的游戏,都将是一个不容错过的精彩篇章。

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