“唯一要做的,就是将山顶当作目标,然后前进。”
登山的乐趣
2023年冬天,北极光A1工作室来到浙江灵峰山附近开年会,彼时《荒野起源》已经进入研发的第三年,正在紧锣密鼓地筹备年后的线下保密测试。
生存游戏的项目组似乎都格外热爱户外和大自然,选择到此处团建后项目组成员都兴致勃勃。
“当然,很多乐趣不止登上山顶,就像我们想要做的这个的游戏一样。登山时的沿途风景,山间的花草树木,还有征服这座山带来的成就感,以及更多更多,都是我们追求的体验。”
“但最重要的是,前进。”
聪明的人 不会让泥石流追着跑
“当你爬山遭遇泥石流的时候,求生技巧不是要跑得更快,而是要往泥石流的旁侧山坡跑去,也就是垂直于泥石流方向加速度与作用力成正比重力加速度,从理论上,理解了泥石流也可以发明火箭。”
任志国喜欢研究这些生存小技巧,并且喜欢和成员们闲聊并进行发散。
游戏行业泥沙俱下,腾讯游戏的自研团队早已经建造各自的“火箭”。但当所有人都在依赖方法论和成功经验做游戏的时候,北极光希望能做些想象之外的产品。
对于《荒野起源》首发PV,任志国坦言:"在预期之内。既然选择了一条不一样的路,那么更陡的山丘还在后面,我们或是越过了一座小山,但还有更多大山在等着我们。其实如果直接复刻前人的成功会轻松很多,但是北极光该是起到一个照亮前路的作用,在黑夜中启明的存在。”
新项目开始的时候也有很多选择,比如基于擅长的MMO去继续开发,或者选择IP作品进行下一代移植,但是对于任志国来说,总是觉得少了点什么。
《荒野起源》的立项陷入了僵局,即使早早锚定了生存游戏这个赛道,如何去做也依旧是难题。“我想要一些改变,既然新的机会到来了,那我想要去更高一点的山顶,爬起来可能更难,但是山就在那里,总会有人去做。”
“不被泥石流追着跑,而是要另辟蹊径。”于是便有了荒野起源。
ZERO是从事物的本质出发
Project Z——很长一段时间《荒野起源》在内部被如此称呼。“Z代表的是ZERO,但意思不是我们从零开始做,而是要遵从事物的本质来出发。”生存游戏国内做的不少,甚至有标杆在前,但A1团队并未选择在前人基础上进行优化。这看起来似乎很不“腾讯”。
在国产SOC产品中,生存体验一直是品类所缺失的,一方面是国内绝大多数SOC产品都脱胎于MMO的底层,在长线养成以及数值成长下,生存感也成为了可有可无的玩法修饰;另一方面生存感也会被MMO的社交玩法所稀释。
“那不是我心中的生存”“生存的本质是什么?”任志国多次提到了自己心中对于生存的想象,并非手持枪械全副武装,在文明的城市街头与丧尸作战,而是在鲜有文明痕迹,遍布野兽的原始丛林里,挥舞着棍棒的原始人为了饱腹与安居,同巨大的野兽搏斗作战——就像《2001太空漫游》的开头那样。
这也是《荒野起源》在SOC网游上做出的突破——还原了SOC最原初的“生存感”,玩家将在生存驱动下,逐步展开“生存→建造→探索→战斗”的玩法循环。
进一步来说,在生存感的表达上,大多数MMO生存网游都会采用中立资源区、家园攻防战等“与人斗”的模式。固然“与人斗其乐无穷”,但在玩家间对抗中,数值更高的玩家也往往有着绝对的优势,这也导致玩家更加侧重于游戏的养成内容,乃至出现数值焦虑的情况。《荒野起源》的生存感内核则是“与天斗”,在这个过程中,玩家间也不再是对立关系,其他玩家更多是作为朋友和帮手的身份帮助玩家“与天斗”。
画面压缩严重,实机体验更佳
从事物的本质出发,不被过往的经验所束缚,避免和周边的同类事物过度类比,透过重重的迷雾,看到事物的本质,做出想要的生存游戏。
可以说,聚焦于SOC生存建造的核心体验,让《荒野起源》走出了一条与众不同的道路。
在闭门会所体验的测试版本里,玩家在最开始的收集制作素材的探索过程中,会遇到首个夜晚,在夜晚攻击力下降等debuff下,面对敌人时将会更加棘手,此时玩家回到家园休息或是更好的选择。又比如玩家击败第三个BOSS的时候,玩家遇到雨天的概率便会大幅度增加,此时玩家需要在白天尽可能搭建带有屋顶的小屋,以备不时之需。
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随着流程推进以及地区变化,玩家也将会面对雷雨、寒潮、炎热等更多恶劣环境挑战,在这个过程中,家园的建造与制作也始终是玩家对抗环境的有力武器。这也是《荒野起源》带给笔者的惊喜之一——贯穿始终的最本质的生存建造体验。
要知道的是,这一套生存驱动的玩法模式,本质上是通过一个又一个短期驱动力来对内容进行快速消耗。对此,《荒野起源》的解法也很质朴,通过内容的质与量来撑起丰富的单人玩法内容。
最直接的体现,便是游戏内“所见即所得”的内容交互,游戏内并不存在所谓的空气墙,而是可以自由的探索,甚至玩家遇到的每一块石头、草木、敌人等都能化作玩家的资源,玩家在大世界获取资源的方式,也不存在所谓的体力、次数限制。
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除了资源之外,游戏大世界中也存在丰富的内容交互,例如一开始需要玩家利用火把的地牢解密内容,以及在探索道路上遇到的大型关卡、可以与其他玩家组队的地牢关卡等等;即便是重复探索以往区域,天气的变化、新怪物的出现,也能够带来新的体验。在地区探索上,《荒野起源》也始终能够让玩家见到新东西。
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其次,则是机械“玛卡”的加入,来实现了SOC的进一步延伸。玛卡就是机械兽,这个名字来源于它的英文名“ mechanimal”。游戏内除了玩家角色外,“玛卡”既可以作为玩家的战斗伙伴、坐骑,也可以在家园中帮助玩家生产,打造由“玛卡”主导的自动流水线。
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而且不止如此,机械属性的“玛卡”还存在更多拓展空间,能变形为各种玩家需要的工具,笔者就获得了能变形成随身传送门的背铠兽,大大便利了探索体验,而“玛卡”变形本身也成为了有趣又新鲜的玩法内容。
可以说,聚焦于SOC生存建造的本质体验,让《荒野起源》走出了一条与众不同的道路。
当然,《荒野起源》带给笔者的惊喜远远不止于还原SOC的生存建造体验,同时还在战斗核心体验上。
去做难而正确的事
在SOC这条赛道上,已经有了许多比较成熟的作品,其中射击与第一人称占据了大半壁的江山,不论是题材形式还是玩法,都或多或少已经经受过了市场的验证,以腾讯工作室的实力,对它们解构一切再重新组装固然痛快,但A1团队似乎并不满足于此,他们想做的不是简单的“商品”,而是一部“作品”,因此“SOCA”这一概念在研发中诞生了。
“A代表ACTION,我们希望能够以战斗配合Survival \ Open-World \ Crafting,并做到融合升级。”任志国这样聊到,“当然也希望大家不要以一个动作游戏来看待我们,我们还有很多进步空间。”
事实上,国内的SOC游戏都试图在战斗上做出创新,例如引入了角色职业来强化玩家间的配合,又比如引入大量的流派设计,来实现类似BD构筑的体验。但在底层战斗机制上,绝大多数产品依旧沿用了“射击”这一套玩法。
这并非意味着“冷兵器”战斗不好玩,而是相对于射击而言更加难以实现;一方面动作类近战更加强调敌我动作交互,对于动作、机制设计有着更高的要求;另一方面,射击战斗也更好地整合MMO多人组队的PVE战斗,无需像动作战斗那样需要考虑角色职业与动作体验的平衡。
但正因为如此,“冷兵器”战斗模式反而是SOC的突破点,这也是《荒野起源》带给笔者的第二大惊喜。不过,当笔者说起这点的时候,任志国苦笑了一下。
“确实很难,我们低估了这种战斗模式的难度,交了不少学费。有时候也会想是不是选择射击会简单很多,但是当第一位BOSS哈鲁曼在工作室演示的时候,大家脸上兴奋的表情让我知道,选对了,难,但是正确。”
正如前文所言,冷兵器战斗更加强调敌我动作交互,对于动作、机制有着更高的要求,而这恰好是《荒野起源》的长处所在。首先在动作设计上,游戏为玩家提供了盾、矛、剑、双手锤、双手巨剑、弓箭等多种类型的武器,每种武器有着风格截然不同的动作模组。
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相对应的,BOSS攻击模组则更为精妙,例如玩家遇到首个挑战BOSS,是一个鸟型机械敌人,它既有着爪击、啄击等偏高速凌厉的攻击,需要玩家时刻紧盯敌人的出手前摇即时规避;也有着大范围高伤音波反击机制,来惩罚贪刀的玩家;甚至玩家在拉远距离争取喘息的时候,敌人还会释放远程攻击来干扰玩家的行动节奏。要知道,这还只是《荒野起源》其中一个BOSS,而这样设计水平的BOSS,在测试版本中已有二十余种。
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当然,对于《荒野起源》而言,只是一味的追求技巧挑战,并非是战斗的全部。能否兼容不同玩家的战斗体验需求,以及多种过关方式,才是《荒野起源》要实现的战斗体验。正如“SOCA”所概述,玩家可以通过生存建造等方式来体验不同的战斗。
在敌人较高的攻击欲望下,多样的动作模组,配合各种战斗机制设计,玩家既可以选择单人挑战BOSS的硬核方式过关,还可以召唤“玛卡”一同作战,甚至玩家还可以选择召唤其他玩家一同作战围殴BOSS轻松过关。
而在战斗中,“玛卡”能够切实的影响战斗体验。首先“玛卡”存在属性定位,不同“玛卡”有着不同属性攻击的技能,而不同属性元素间互相构成克制效果,善用元素克制也能够让玩家以弱胜强。
其次,“玛卡”本身也有着一定的成长偏向,例如初始“玛卡”的扛伤能力更强,可以在BOSS战中吸引仇恨,来为玩家角色提供安全的输出环境。而这些都可以作为玩家战前的策略搭配选择之一,例如面对高攻低血的BOSS,既可以选择上阵高攻“玛卡”,以快攻取胜,也可以选择高防高血的“玛卡”抗伤,更加稳定地击败BOSS。
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并且随着游戏版本内容的更新,游戏内的“玛卡”类型也越来越丰富,玩家面对不同BOSS也能够有着更多的解法。
到了这里,我们能够发现《荒野起源》在SOC“冷兵器”战斗模式上的突破,游戏既通过高质量的战斗底层,来实现注重操作的动作战斗底层,又通过“玛卡”的引入,来实现多样的战斗解法。
固然我们现在无法盖棺论定地说《荒野起源》彻底颠覆了SOC的战斗模式,但至少在“冷兵器”战斗体验上,《荒野起源》绝对算得上国内第一梯队。
《英灵神殿》在生存建造玩法的基础上融合了动作RPG玩法
做难而正确的事,这是任志国说过最多的话,实际上在游玩的体验过程中,笔者也发现《荒野起源》实现了足够多的差异化内容,脱离了“SOC网游对MMORPG路径依赖”,他们团队敏锐捕捉到了玩家需求变化:从单机领域上来看《饥荒》系列《森林》系列在国内范围热度持久不下,再到今年年初的《雾锁王国》的大爆,SOC一直是国内玩家的“好球区”之一。而随着《英灵神殿》《幻兽帕鲁》等“SOC+X”的产品火爆,也意味着除了“生存建造”的核心体验外,玩家也会在SOC领域中追求更加多维的体验。
为了顺应这种需求变化,《荒野起源》除了在回归以“生存建造”为核心的产品体验,在突破“MMO+射击”的路径依赖之同时,也通过“冷兵器”战斗以及“玛卡”玩法,顺应了玩家对“SOC+X”的需求。
并且相较于MMORPG的“网游”模式而言,《荒野起源》在内容形式上也采用了以单人体验为主、但可以随时实现多人同世界社交的大世界模式,无论是“所见即所得”的内容形式,还是丰富的探索内容以及精彩的BOSS玩法,在内容的质与量上也没有丝毫含糊。
甚至,游戏还在社交体验上做出探索与尝试,例如游戏推出了可以邀请好友入驻自己世界的“小圈子社交”模式,同时还推出了独立于玩家世界的“多人主城”内容,在避免社交打扰的同时,也为玩家留出了一定的社交空间。在长线内容上,游戏也能够通过“玛卡”对战斗、家园等的横向扩展来实现更加长线的运营......
画面压缩严重,实机体验更佳
“难一点没关系,尽力去做就好。”
爬上去 不回头
从《荒野起源》出发,北极光A1工作室似乎开拓了一片崭新的大陆,这其中不乏有着野蛮生长的茁壮巨树与艳丽花草,当然也一定有着一座座难以逾越的大山,而坚持“长青游戏”的腾讯游戏,似乎也正在带头翻越,去拓荒出更多文明。
游戏行业的魅力在于包容,可以容纳多种多样的产品。在国内游戏市场中,我们也愿意见到《荒野起源》这样的探索者,它或许能够带给SOC领域更多的思考,进而推动整个SOC品类的发展。
从灵峰山回来后,线下保密测试的相关事宜已经准备的七七八八,有同事问任志国“接下来,我们该怎么做呢?”
任志国有点答非所问,“攀登下一座山,总要去的。”
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