这个瞬息万变的时代,消费者每日都淹没在信息的海洋中,即便是新鲜事物,也难以持久吸引他们的目光。信息传播不再局限于简单的信息传递,而需与当代互联网用户的玩乐天性、购买欲望和追求自我满足的需求紧密结合。为了深入各个垂直领域,互联网中各个板块的营销需通过新创意来应对市场挑战。要说运用最广泛、最多样的手段,当属反差莫属。

在传播学中有一种营销方式叫反差营销,即品牌在营销内容中通过制造具有反差性的内容,来吸引消费者的注意力,从而达到营销推广的目的,说个简单易懂的例子,故宫自古以来就给人庄严之感,为了迎合现代年轻人的审美与喜好,其文创产品逐渐向年轻化的方向发展,例如故宫文创雪糕,或是将各种古代历史人物以卡通形象再次演绎,成为年轻人喜欢的热门IP之一。相较于其他营销方式而言,反差营销带来的心理落差可以说是一种强烈的预期管理,满足人们的探索欲,这就是反差的魅力所在。


让我们回到游戏设计的范畴,为了给玩家带来惊喜、亦或是创造一个与众不同的游戏世界、又或者是单纯为了更好地引导玩家进行游戏,开发者都有意或无意地使用反差来让游戏更好玩、更易懂、更新奇。各种各样的反差运用在游戏的各方各面,在下文中我们会挑选一些进行探讨。

剧情上的预期反差

相比于平淡无趣的流水账,玩家明显更想体验到一个剧情跌宕起伏、结局值得揣测、主题引人深思的故事。因此在大部分游戏故事设计中,都会运用反差来使游戏剧情更好扑朔迷离,玩家在游戏流程中会不断思考,后面会发生什么故事,这种玩家主动的剧情推测行动,也是游戏乐趣的一部分。

各种影视、游戏作品用烂了的三段式剧情,可以说得上是反差在剧情上使用的起源之一。何为三段式?即故事分为开头、中段和结尾三部分,简单来讲,开头介绍故事背景、中段讲述故事冲突起因、结局的冲突爆发与解决将整个故事拉向高潮,整个故事节奏为平淡渐渐转到高潮,再从高潮回到平淡,首尾的平淡与中间的反差相互衬托对比,让观众的心不断放下、提起、再放下,这就是反差带给观众跌宕起伏的心理体验。


《心跳文学社》相信大家都不陌生,整个游戏的故事由反差逐渐展开,从甜美温馨的galgame摇身变为恐怖游戏,如果没有游戏开局的温馨平淡与游戏后期病态恐怖的莫妮卡比对,游戏的恐怖感会大打折扣。

再以《传送门》为例。在游戏中,你扮演的是试验室里面的实验对象这一角色,你的任务是穿过各种试验室上;到接近结尾的时候,你坐上一个缓慢移动的平台,它将带你去拿你被告之因出色的测试表现而获得的奖励。然而,你发现这个平台其实是送你去死……奖励与死亡这两个看似不相及的事物出现在同一个地方,本质上也是反差的体现,如果这是普通的奖励,玩家会觉得理所当然,这是自己通关理应得到的,如果是普通的关卡,玩家则是想着快点解决问题前往下一关,但如果玩家得到的奖励是从奖励到死亡,再到解密后的奖励,则玩家经历了愉悦→紧张→愉悦的心情变化,会比前两种情况获得的成就感和喜悦感更加强烈。


地图上的引导反差

为了让玩家能够朝着开发者所期望的道路前行,地图引导是游戏设计中至关重要的一环。好的地图引导能够让玩家一眼认清游戏路线的主次关系,玩家能清楚地知道自己当前在游戏中的某一阶段,能够根据游戏的场景搭建去判断后续的路线走向(是否为BOSS房?是否转入下一章节?任务是否改变?……)从而做出是否该更换装备、清完其他路线等行为。而好的地图引导往往与反差设计有着千丝万缕的联系。

游戏开发者最惯用的手段是通过颜色的反差来告知玩家路线的重要程度,命运2在游戏地图上的引导设计做的尤为出色,如下图的场景,通过四周黯淡漆黑的背景与中间泛出红色光芒的大门进行对比,沿路布置点点微小光源来导向大门,玩家的视线第一眼就被鲜红的大门所吸引,红色的高饱和度与黑色形成鲜明比对,旨在告诉玩家门后的事物与众不同。


除了颜色上的反差,建筑(大小或是密度)上存在的反差也很常见。面对眼前一片低矮的森林,远方伫立的高塔是否会让你更有探索的欲望?只狼苇名城的设计逻辑正是如此,玩家从正门进入便能看到比周围建筑高出一截的天守阁,建筑与建筑的高低比对,还有角色的视角设置(仰望天守阁)都引导着玩家去攀登它,最后到达顶层与弦一郎进行战斗。


黑神话悟空在地图引导方面的设计可以算得上是一个反面例子,本文仅讨论第一章关卡。可能是出于对美术设计的考虑,在第一章中,玩家一眼望到头的便是满眼青翠的树林,这里开发者做了一个小小的箱庭供玩家自由探索,但是大部分玩家在此处却很容易迷失方向,这就是反差没有运用在地图设计中会出现的问题。

第一个问题是游戏的主线与支线路线不清晰,在第一章中,幽魂这一主线道路与刀郎这一支线道路出现在一个区域之中。二者都在战斗区域放置了红色的门扉进行标识,不同的是,刀郎处于一个封闭的战斗区域,幽魂则在一个开放的战斗区域(玩家完全可以绕过不被发现)。同时,战胜刀郎与幽魂获得的奖励价值也不同(刀郎为化身,幽魂为前期不知用处的魂魄),这些都导致玩家很难分清主线和支线路线的区别。

第二个问题是缺少引导玩家视线的标志性物品、建筑。玩家在山林中时,大部分时间只能看到低矮的石头与花草,往远处望去呢?一整山的树林与石头。在这样的关卡中,玩家的视觉重复度极高,加上地图中缺少参照物的比对,这样一来,玩家就很容易在一个不大的地图中迷路。


在其他游戏中,开发者通常会给玩家树立一个“目标”,这个目标充当着提起玩家兴趣,激励玩家朝目标的方向前进的作用。例如艾尔登法环里的黄金树,不管玩家迷路与否,只要朝远方的黄金树望去,一眼就能清楚自己身处的位置。同样是山林中的关卡,只狼则是在山顶布置了一个火光冲天的场景,即使玩家处于山脚,也能通过黑夜与火光的色彩反差找到前进的路线。

总而言之,游戏关卡的路线引导设计是一个很重要的点,关卡引导做得不好,玩家就很难发现游戏的目标,很难去推进游戏的进度,而在这其中,反差的作用是让玩家能够更好的了解关卡目标与关卡路线,它们是让游戏更好玩、更易懂的关键点。


角色上的设计反差

如何让角色更特别(这里指的是让角色特征明显,玩家通过该特征就可以联想到这个角色)?为角色安排一段有趣的剧情故事、为他们设计一个有辨识度的外表、或是让他们的动作技能具有独特性……上面的方法都能够很好地去塑造角色,但我要说的是反差设计,它通过突出角色的某个特征来强化突出另一个特征,角色反差设计在二游中的运用会更常见一些。

让我们回到上面的问题——如何让角色更特别?你可能会脱口而出:让角色具有某方面的特长,那如何突出这个特长呢?很简单,让这个“特长”看起来很难实现,这是否就可以说明我们创作的这个角色在这方面很突出呢?

举个简单的例子,罪恶装备斗争中的角色MAY,外形是一个可爱娇小的萝莉,但她使用的武器是一柄比她还高的船锚,弱小的萝莉外形与巨大沉重的船锚形成鲜明对比,让她的形象更深入人心。


同样的设计存在于碧蓝幻想系列的娜露梅上,想起太刀,人们一般会联想到冷酷帅气的武士形象,而碧蓝幻想中的太刀使用者却是一个与太刀的风格太不相符的美女,但是反而是这样的形象,让玩家对她的记忆点更深刻。

不只上面的两个例子,反差设计存在于各类游戏角色设计的方方面面:矮人大锤、童颜大龄(一般是精灵一类的角色设定,生存了几千年仍然保持着年轻的面貌)、大剑萝莉、冷血仆人……甚至有些设计已经变成了一些设定的标配。

总结

反差其实是打破了某一个方面人们对其的刻板印象,它带来的独特感正是它让人难以忘记的原因。如果游戏中的一切都与玩家设想的一样,那么玩家只会感觉游戏平平无奇、符合期望,但如果游戏中的内容能够超出玩家的预期,这样的反馈反而能使玩家自发的探索这个对他来说陌生的游戏世界。反差带来的心理落差可以说是一种强烈的预期管理,满足了玩家在游戏中的探索欲。就像阿甘正传里的那句话——生活就像一盒巧克力,你永远不知道你会得到什么。反差也像一盒巧克力,在吃到嘴里之前,你永远不知道它是苦是甜。


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