电影《当幸福来敲门》中,男主在出租车里用有限的时间复原了一个被打乱的魔方,获得了面试机会,并凭借这一契机成功改变命运,魔方也成为智慧与脑力的象征。而现实中,这一小小的玩具也催生了一个颇具潜力的产业。
一个小小的魔方能卖到多少钱?GANCUBE把魔方价格从几十元提升到近千元,在这一趋势下,传统魔方“低价玩具”标签正在被打破。以GANCUBE为代表的品牌,通过提升竞技魔方的使用感,凭借技术创新和智能化升级,将行业从普通消费品升级为兼具功能性与娱乐性的产品。将一个不起眼的“小方块”做成了数亿元的生意。
由CN10和CNPP联合推出的2024年魔方品牌排行榜前十榜单中,GANCUBE位于第一位,其次是魔域文化MoYu、奇艺魔方QY TOYS等。
然而,魔方被认为是一个有“智商参与门槛”的游戏,这样的认知也一定程度上让竞技魔方非常垂直,很难与大众消费者“打成一片”。尤其是带有“竞技”二字,更显得离普通消费者有些遥远。
随着竞技魔方赛道的品牌参与者开始增多,受众人群如何扩展,市场如何扩大,如何让自己的产品在行业中保持竞争力,这些都是GANCUBE目前正在着手解决的新问题。
陈列的魔方 每经记者 王紫薇 摄
首款魔方“一单回本” 10年平均销售额增速40%~50%
江淦源是典型的理工男,戴着眼镜,逻辑严谨,回答媒体采访有问必答。一聊起魔方,话题就收不住。
GANCUBE成立于2014年,创始人江淦源本身就是魔方爱好者,也是中国首位WCA(世界魔方协会)专业比赛冠军。最初接触魔方产品研发,是因为他在复原魔方过程中发现,魔方的精准性和手感对成绩影响极大,而市面上的竞技魔方并不符合他的需求。
但江淦源的创业经历一开始并不顺利。在刚开始的两年里,江淦源多从自己这个职业玩家的角度去考虑产品。他直言,这样打造产品让他“遇到过蛮多问题”。
他举例说,自己喜欢魔方越轻越好,产品也因此往这个方向打造,但不断有用户和他说魔方不要这么轻,喜欢有一点点沉甸甸的感觉。在之前,江淦源会忽视这些声音,但有一个转折的契机,让江淦源开始理解“用户需求”。
“我看了乔布斯的传记,突然发现原来做产品应该是这样做的,不能闭门造车,要很深入地去了解用户的需求,要做出远超他们期待的东西。从那时候开始,我就不只是和我自己聊天,而是和所有的用户聊天,去琢磨怎么做出更好的产品。”
“技术人很容易陷入自嗨的误区,你必须要搞清楚什么东西是‘你’想要的,什么东西是‘用户’想要的,哪怕你是最大那个产品经理用户的代表,但是你也不能代表所有的用户。”江淦源告诉《每日经济新闻》记者。
经过两年摸索,GANCUBE首款魔方诞生,凭借卓越的手感和设计,它在一次饭局上即被港商玩家看中并下单。这笔订单直接让公司实现“一单回本”。
“从此之后遇到的最大的问题就是产能问题,没有其他问题了。”江淦源对此很骄傲。他告诉记者,GANCUBE公司建立10年以来,销售额年平均增速在40%~50%。
对于上述的产能问题,GANCUBE选择用智能化产线解决。在GANCUBE的工厂现场,记者看到,一个魔方的拼接过程中,使用到的模块很多并且形态各异。如果按照以前传统方法,工程师需要自己穷举所有的摆放可能性,然后建模,再指导机械臂如何抓取。
“现在我们用一些视觉识别模型,直接把碎片全部丢进去,让模型不断学习、尝试,一般2个小时左右,模型会自己跑出来解决办法。如果是之前的方法,工程师至少需要一到两周的开发时间。我们时间和人力成本都有所提升。”江淦源告诉《每日经济新闻》记者,目前GANCUBE在魔方制造上暂时不涉及AI芯片。
生产线 每经记者 王紫薇 摄
单只魔方定价近千元,智能魔方是打开天花板的钥匙?
GANCUBE办公室与厂区一体,位于佛山市顺德区,拥有一栋9层的办公楼。3层是办公室,4层就是魔方制造的智能流水线所在地。
3层的办公区非常互联网风格,年轻人多,气氛活跃;制造流水线的4层意外不太像制造业,而更像是高新技术企业。在这一层的机械臂等自动化设备在自主工作,鲜有工人干涉。
GANCUBE主打磁性魔方和智能魔方,与市面上常见的“不好拧”魔方相比,GANCUBE磁性魔方好拧,顺滑不卡,并可以提供1200种手感选择,智能魔方则提供可调张力系统和移动应用集成,以便跟踪和分析解法效率。
在天猫旗舰店记者看到,GANCUBE卖得最好得一只魔方售价是129元,累计3万人付款;而智能魔方一只最高价格定价998元,优惠价格也达到了728元。这样一只高价魔方,在该平台的销售量已经超过了4000单。
智能魔方简单理解就是给魔方按上了一个芯片。在一些竞技比赛中,魔方玩家几秒钟复原魔方让观众看得眼花缭乱,但魔方中的芯片可以让玩家的步骤在屏幕上一步步还原。
江淦源热认为,智能魔方是魔方市场打开天花板的钥匙。“GANCUBE智能魔方(销售额)每年的增速几乎都是100%以上。”
在海外市场,GANCUBE智能魔方增长势头也非常强劲。在亚马逊德国站、西班牙站、法国站,GANCUBE的智能魔方均排名类目第一。比较意外的是在泰国市场,被归于“玩具类目”中的GANCUBE仅次于乐高和泡泡玛特排名第三。这也让江淦源发现了新的天花板。他认为,魔方市场在成熟之后可以对标玩具市场。
GANCUBE之所以对海外市场颇为重视,与公司落地在跨境卖家聚集地的广东省有关,也与竞技魔方的玩家有关:这些玩家基本都在海外。GANCUBE的魔方也是因此目前在100多个国家和地区销售。
从营收方面来看,过去5年间,GANCUBE在美国和欧洲等国际市场增长更为强劲。2023年,GANCUBE的全年营收达到了数亿元人民币。
生产线 每经记者 王紫薇 摄
从小众到大众,魔方有机会冲击百亿级市场
GANCUBE取得亮眼成绩的同时,另一个问题也摆到了面前,GANCUBE打造的智能魔方生态平台注册用户100多万,月活人数是10万人,但江淦源直言不讳地表示,月活数字已经停滞了很长时间。
这也反映了魔方市场目前的挑战——“专业而小众”。在魔方市场,尤其是竞技魔方领域,特别是“智商门槛”和“竞技”标签,常让普通玩家望而却步。“智能魔方的核心其实是软件与生态的打造,这个是我们现在还在不断探索的一个事情。”江淦源说。
GANCUBE的一位工作人员对此表示,不是品牌留不住用户,而是不少用户把智能魔方买回去当普通的魔方玩了。“可能因为我们的软件整体的体验玩法还不够丰富,没有非常好的去切合用户的需求,所以用户并没有在我们智能生态里面停留到我们期望的时间。”
相对普通魔方,竞技魔方赛道相对竞争较小,且有较大的增长空间。如果魔方整体从低价商品转型为高价功能性产品,行业规模可能呈指数级增长。
“竞技魔方与传统魔方不一样。我们相信竞技魔方在魔方中的比例会越来越高。高品质魔方的增长是肉眼可见的,这是整个的产业升级。如果所有魔方,它从10元变成100元,整个行业的体量都翻了10倍了。”江淦源对市场信心满满。
此外,GANCUBE的主要消费人群走了差异化路线,GANCUBE的主要消费人群不是传统魔方玩家集中的青少年群体,而是更有消费能力的中年人群。“我们看到的海外电商平台数据,35~44岁的人群占比是26%,这一年龄段是我们最多的消费群体;接下来是40岁以上到50岁的人群,再往下才到25岁到33岁这个圈层。”江淦源说。
目前这个不算大的市场中,还有奇艺魔方、魔域魔方等品牌竞争。在海外市场,GANCUBE的竞争对手还有这一领域的“霸主”,比如直接以魔方发明者鲁比克名字命名的魔方品牌,鲁比克RUBIKS等。
面对竞争,江淦源比较淡定。他的应对策略,一是快速推出新品,二是打造品牌的自营赛事,让全球竞技魔方高手用GANCUBE的魔方,从而为产品“代言”。
“增速很快,但智能魔方目前占整个公司的营收不到20%。因为智能魔方的客单价会比较高,所以我们认为智能魔方以后价格走低后会有一个机会。全球卖出去智能魔方一年可能连100万只都没有,就连(整体魔方市场的)1%都不到。如果说智能魔方的普及再更进一步,可能整个魔方行业它可能是一个几百亿元的市场。”江淦源说。