11月21日,2024年度金摇杆奖颁奖典礼在伦敦举行,《黑神话:悟空》一举夺得2024年度最佳游戏、最佳视觉设计奖。《黑神话:悟空》主创团队未到现场领奖,主制作人冯骥通过视频发表获奖感言说“自然是一件好事,毕竟金摇杆嘛,再次证明了它的含金量”。谈到这次获奖的意义,冯骥说“有很多人说‘袈裟不重要’,但是我觉得天这么冷了,多一件袈裟,它也不嫌多”。



中国游戏业一路成长,历尽磨难,冯骥在业内打拼多年,深知游戏从业者的寒苦,故此有了“多一件袈裟,它也不嫌多”一说。金摇杆奖是全球游戏业最重要奖项之一,和侧重媒体评价的The Game Awards(TGA)、侧重研发者评价的游戏开发者优选奖(GDCA)不同,金摇杆奖评选时更看重玩家评价。《黑神话:悟空》是中国首款3A大作,承载着中国玩家的期待,游戏发售伊始就受到热捧,不断刷新销量、游玩人数纪录,斩获金摇杆奖年度最佳游戏可谓实至名归。《黑神话:悟空》叫好又叫座,收获全球游戏业大奖,还罕见得到官方称赞,很多业内人士希望它不只能给游戏业披上“一件袈裟”,还能助推游戏业走出寒冬,迎来春天。

《黑神话:悟空》能够销量和口碑双丰收,但这款游戏的玩法和体验还有很多可以提高之处,相比《塞尔达传说:荒野之息》《艾尔登法环》等神作还有不小的差距。《黑神话:悟空》属于类魂游戏,类魂游戏这条赛道是由日本游戏制作人宫崎英高开创的,他制作了《黑暗之魂》《艾尔登法环》等名作,《黑神话:悟空》虽在一些细节之处有所创新,但整体玩法并未突破宫崎英高游戏的框架。开放世界是类魂游戏的一大特色,玩家可在游戏世界里自由探索,不仅增添了乐趣,还让这类游戏非常适合讲故事。《黑神话:悟空》的视觉表现力极佳,也因此获得了金摇杆奖的最佳视觉设计奖,但这款游戏是伪开放世界,关卡中存在“空气墙”,玩家的游玩历程是“单线程”的,不仅影响了游玩体验,也限制了美术方面优势的发挥。《黑神话:悟空》在中国游戏中属顶流水准,作为一款3A游戏也已非常优秀,但还存在这些明显短板,中国游戏业要打赢翻身仗,还需进一步提升创作能力。

中国游戏业处境艰难,冰冻三尺非一日之寒,《黑神话:悟空》为游戏业挽回了口碑,但游戏业生态改善很难一蹴而就。《黑神话:悟空》得到各方赞誉,但多数赞扬都是出于这款游戏对推动中国文化走向海外的肯定,以及对冯骥团队为梦想坚持不懈的钦佩,提及游戏本身以及游戏社会价值的并不多。究其原因,还是不少人对游戏的成见没有消除,很多人心目中游戏是“小孩子玩的东西”,甚至还有人抱着游戏是“洪水猛兽”的想法。

实际上,游戏被公认为“第九艺术”,是当代大众文化的重要组成,有些游戏以思想性著称,甚至成为社会文化的代表。东京奥运会开幕式上,选手团入场时的音乐就有很多出自游戏,《尼尔》《最终幻想》《勇者斗恶龙》《时空之轮》《怪物猎人》等十多款游戏的BGM被选用。日本能成为游戏大国,与日本社会对游戏的理解接纳、对游戏价值的认同分不开。

中国游戏业要迎来春天,还需要社会各界对游戏的心态转变,需要更多人了解游戏、认识到游戏的价值和意义。《黑神话:悟空》的成功若能促成人们重新思考游戏的定位,让游戏不再被“污名化”,将有助于游戏业走出寒冬,更包容的环境也能让游戏业吸引到更多人才和资源,从而创作出更好的作品,让更多玩家通过游戏了解和喜爱中国文化。

来源:希中网

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