如果要评选游戏史上开发进程最坎坷的作品,《潜行者2》大概是榜上有名的,在2010年完结初代三部曲后,乌克兰GSC工作室的发行商THQ倒闭,自己内部也发生了资金断裂,原定2012年发售的续作项目流产,尽管系列三部曲收官之作的《普里皮亚季的召唤》一转颓势,成了最为粉丝称道的绝唱,但作为旗下唯一的产品线,工作室很快解散,公司老板兼制作人的谢尔盖原地转行,将游戏事业交给了亲弟,自己成了一名摩托赛车手。
就像演员可以当总统,乌克兰的码农也可以开赛车
出走的员工有的去了波兰,助力了《地铁》系列,有的则是来到了俄罗斯,影响着后世所有的拟真类射击游戏作品,其“搜打撤”的核心体验更是被剥离出来,成为了如今最炙手可热的多人玩法。
总之就是跳票,十年都等下来了,不差这一两年
近十年后的2018年,微软的大手降临到失落的神作上,谢尔盖宣布工作室重组《切尔诺贝利之心》复活,彼时的《辐射4》卖出了1700万份,而距离另一款千万级大作《地铁:离去》还有一年时间发售,PC上的玩家正在热衷于《PUBG》,FPS+RPG的组合大有可为。不过谁也没想到,此时距离游戏走回正途还有一半的时间。从头开始的团队建设,与欧美游戏已然隔开了一整个世代的开发水平,当然,还有至今仍然在激烈对阵的俄乌冲突,炮火和征兵一度让项目物理停摆,尽管爱国的谢尔盖一家为这场战争付出了很多时间和金钱,甚至俄罗斯也严禁玩家购买这款改编于斯拉夫人最骄傲的科幻小说的《潜行者2》,而谢尔盖依然被盖上了“通俄”的标签,罪名是洗钱和走私。
苦难和荒诞伴随着作品的三次跳票,但即便如此,《潜行者2:切尔诺贝利之心》依然成为了最不向市场和玩家妥协的硬骨头,或者说,可能也正是因为如此,游戏是那么的与众不同。
差评数量意外比想象中要少得多
在深入体验了这款毛式废土RPG后,这简直就是一本现代游戏的错题集,在它错过的那段游戏发展史中,我们改动了密布全图的传送点,无限负载的备弹药品,进入战斗也只会放空枪的小聋瞎卫兵,清晰明了的技能树和升级选项,以及精心设计的游戏节奏,让玩家进入一个主题乐园,在充满黑色幽默和“笑嘻了”的游戏流程中感受一个悲惨的世界观。对,我说的就是《辐射》系列,这一切努力都让它配得上大师之作,而《潜行者2》却是犯了以上每一条的错误,却依然获得了好评和掌声。
在天气良好的日子,游戏的场景美术令人沉浸
和其他游戏制作者尽力希望玩家尽可能地发现游戏中的每一个设计不同,本作几乎把拒绝写在了脸上,玩家永远不知道射向自己的下一颗子弹来自什么方向,也有可能是重力异常或者变异怪物的一次隐身偷袭,菜单还会饶有兴致地为你的死亡计数,向你传递两个忠告,保持好奇心与自制力,绮丽诡异的风景让人着迷,但游戏并不希望你进去,它可能在你大搜特搜拖着一大包战利品撤离时刷出一队抢匪玩躲猫猫,也可能明摆着告诉你这里就是怪物老巢,但今天赶巧它不在家。
卡拉什尼科夫是最终解决方案,一般我们用探测器和螺母钉解决委托
解决问题的办法同样有两种,第一是永远别被发现,不打无准备之仗,对应了游戏的标题“潜行者”,当你穿着一身尖货,被路边的小蟊贼暗算一招后,大概率这次冒险的收益就报销了,高昂的维修费用会让你后悔为什么不直接捡地上的装备凑合用。第二则是“三十六计走为上”,为此我们需要轻装上阵,携带最低水平的弹药和给养,保持最宝贵的机动性,尽管仓库里已经屯出了满仓满谷的罐头和长枪短炮,但每次出门只会拿三个弹匣和最轻便的小手枪,无视枪林弹雨和背后的谩骂,直奔目的地。
尽管如此,禁区里枉死的倒霉蛋和他们的破枪还是随处可见,拿不了几条就会步履蹒跚,有舍有得才能把宝贵的负重留给最有价值的战利品,也就构成了独一无二的体验,玩家大概率不能把一条路走到尽头,每当暮色渐深,背包里也拿得大差不差时,人们都会选择见好就收,猛灌几瓶功能饮料小跑回家,而下一次出门时,又会有新的短命鬼在路上兴风作浪,拒绝玩家探索地图最深处的奥秘,仿佛又对应了原作小说的名字《路边野餐》,外星人在地球上留下了他们野餐的残骸,人类为此疯狂争夺,而游戏也希望玩家不要吃干抹净,别把游戏里的问号当作一个个待办事项。
存钱、存粮、投资装备都不会形成压倒性的优势,冒险路上的一切,仅仅是帮助玩家抵达终点的工具,工具只在有用的时候有用。
游戏对玩家的种种刁难并没有让本作成为一个粪作,相反的,所有的这一切都是内在统一的,它们共同突出了游戏的主角——切尔诺贝利禁区。禁区有一套自己的法则,气候无常、不讲道理,AI逻辑、人物动机和剧情展开皆以此为地基。天气和昼夜系统极大地影响着敌我遭遇时的状态,在疾风暴雨中,哨兵会躲进岗亭里躲避,而潜行者只敢像拍照一样打亮手电,生怕被捕捉到了动静。“大喷发”是游戏里最极端恶劣的天气,辐射粒子以红色雷暴的方式轰击着地面,暴露在没有门窗的室外,数秒就会致人死亡,电台讯号正密切监视这种现象的形成,一旦广播,所有npc都会齐刷刷地挤进木屋和地窖,在极具震撼力的自然伟力下,一群人只能七嘴八舌地瞄着窗缝,等待风暴的结束。
多看一眼就会去世,必须躲在完全封闭的室内
不同阵营的敌人间时常展开火并,荒山野岭的一阵枪响意味着天上掉下了免费的午餐,当然你也得警惕自己清理丧尸丢出的手雷就变成了敌人的集结号。除了闻声而来的敌人,有时也会有好心人拔刀相助,慷慨分享战利品是禁区里的潜规则,况且对面刚才就替你吸引了敌人的扫射,而你留下的那些吃喝本来就得腾出来装别的。
屯着并没有什么用,甚至卖了也没用,但是关键的那一口真的救命
在现代游戏的熏陶下,我们已经默认了娱乐产品必须带来笑声和正反馈,哪怕它是个严肃的、感人的悲剧戏码,也一定会让玩家笑着继续下去。然而《潜行者2》就像是一片无法被驯服的荒野,游戏中的文明世界并未毁灭,来到此地的人们往往一无所有,只有在禁区才能找到人生的答案,也许是为了追寻真理,也许只是沉浸在刀口舔血的生活中麻痹自我。
吃不完,带不走
公式化的罐头世界势必会让人乏味空虚,今年,《龙之信条2》和《潜行者2》都尝试着用一种崩溃的秩序来激活玩家对新鲜感的渴望,在某种意义上,二者可以代表一种全新的开放世界RPG形态,高密度的资源分布和高频率的资源消耗,弱化玩家的囤积欲,强调过程和沉浸感,生不带来死不带去,总有一些人、一些“潜行者”会把这些痛苦和过往的风景当成最好的奖励。
在原著小说中,有这么一段精彩的描写:
“听好了,你问:什么使人类变得伟大?是因为他改造了大自然吗?是因为他能利用近乎宇宙尺度的力量吗?是因为它能在很短的时间内征服地球,并且打开一扇通往宇宙的窗户吗?不!是因为尽管做了这些,他还是活了下来,并且打算继续这么活下去!”
跳出桎梏,并且活下去,就是“路边野餐”和GSC World工作室给我们带来的最好启发,即使将人类置入身处无望的深渊、自我怀疑和否定,反抗和失败,亦不会摧毁其本质,因为这本身就是一种梦想的实现。
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